PARTE II: ALGORÍTMICA

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Transcripción:

PARTE II: ALGORÍTMICA 5.. Método general 5.2. Análisis de tiempos de ejecución 5.3. Ejemplos de aplicación 5.3.. Problema de la mochila 0/ 5.3.2. Problema de la asignación 5.3.3. Resolución de juegos A.E.D.

5.. Método general El backtracking (o método de retroceso o vuelta atrás) es una técnica general de resolución de problemas, aplicable en problemas de optimización, juegos y otros tipos. El backtracking realiza una búsqueda exhaustiva y sistemática en el espacio de soluciones. Por ello, suele resultar muy ineficiente. Se puede entender como opuesto a avance rápido: Avance rápido: añadir elementos a la solución y no deshacer ninguna decisión tomada. Backtracking: añadir y quitar todos los elementos. Probar todas las combinaciones. A.E.D. 2

5.. Método general Una solución se puede expresar como una tupla, (x, x 2,..., x n ), que satisfaga unas restricciones y tal vez que optimice cierta función objetivo. En cada momento, el algoritmo se encontrará en cierto nivel k, con una solución parcial (x,..., x k ). Si se puede añadir un nuevo elemento a la solución x k+, se genera y se avanza al nivel k+. Si no, se prueban otros valores para x k. Si no existe ningún valor posible por probar, entonces se retrocede al nivel anterior k-. Se sigue hasta que la solución parcial sea una solución completa del problema, o hasta que no queden más posibilidades por probar. A.E.D. 3

5.. Método general El resultado es equivalente a hacer un recorrido en profundidad en el árbol de soluciones. Inicio x =0 x = x =0 x 2 =0 x =0 x 2 = x = x 2 =0 x = x 2 = x =0 x 2 =0 x 3 =0 x =0 x 2 =0 x 3 = x =0 x 2 = x 3 =0 x =0 x 2 = x 3 = x = x 2 =0 x 3 =0 x = x 2 =0 x 3 = x = x 2 = x 3 =0 x = x 2 = x 3 = A.E.D. 4

5.. Método general Representación simplificada del árbol. x 0 x 2 0 2 0 9 3 6 0 3 x 3 0 0 0 0 4 5 7 8 2 4 5 A.E.D. 5

5.. Método general Árboles de backtracking: El árbol es simplemente una forma de representar la ejecución del algoritmo. Es implícito, no almacenado (no necesariamente). El recorrido es en profundidad, normalmente de izquierda a derecha. La primera decisión para aplicar backtracking: cómo es la forma del árbol? Preguntas relacionadas: Qué significa cada valor de la tupla solución (x,..., x n )? Cómo es la representación de la solución al problema? A.E.D. 6

5.. Método general Tipos comunes de árboles de backtracking: Árboles binarios Árboles k-arios Árboles permutacionales Árboles combinatorios A.E.D. 7

5.. Método general Árboles binarios: s= (x, x 2,..., x n ), con x i {0, } x 0 x 2 2 0 0 3 4 6 7 Tipo de problemas: elegir ciertos elementos de entre un conjunto, sin importar el orden de los elementos. Problema de la mochila 0/. Encontrar un subconjunto de {2, 23,, 8, 33, 7, 22} que sume exactamente 50. A.E.D. 8 5

5.. Método general Árboles k-arios: s= (x, x 2,..., x n ), con x i {,..,k} x 2 3 x 2 2 6 0 2 3 2 3 2 3 3 4 5 7 8 9 2 3 Tipo de problemas: varias opciones para cada x i. Problema del cambio de monedas. Problema de las n reinas. A.E.D. 9

5.. Método general Árboles permutacionales: s= (x, x 2,..., x n ), con x i {,..,n} y x i x j 2 3 x 2 2 3 6 3 2 x 2 3 5 7 9 2 4 3 2 3 2 x 3 4 6 8 0 3 5 Tipo de problemas: los x i no se pueden repetir. Generar todas las permutaciones de (,..., n). Asignar n trabajos a n personas, asignación uno-a-uno. A.E.D. 0

5.. Método general Árboles combinatorios: s= (x, x 2,..., x m ), con m n, x i {,..,n} y x i < x i+ 2 3 x 2 6 8 2 3 3 3 5 7 3 4 x 2 x 3 Tipo de problemas: los mismos que con árb. binarios. Binario: (0,, 0,, 0, 0, ) Combinatorio: (2, 4, 7) A.E.D.

5.. Método general Cuestiones a resolver antes de programar: Qué tipo de árbol es adecuado para el problema? Cómo es la representación de la solución? Cómo es la tupla solución? Qué indica cada x i y qué valores puede tomar? Cómo generar un recorrido según ese árbol? Generar un nuevo nivel. Generar los hermanos de un nivel. Retroceder en el árbol. Qué ramas se pueden descartar por no conducir a soluciones del problema? Poda por restricciones del problema. Poda según el criterio de la función objetivo. A.E.D. 2

5.. Método general Esquema general (no recursivo). Problema de satisfacción de restricciones: buscamos cualquier solución que cumpla cierta propiedad, y se supone que existe alguna. Backtracking (var s: TuplaSolución) nivel:= s:= s INICIAL fin:= false repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) entonces fin:= true sino si Criterio (nivel, s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) hacer Retroceder (nivel, s) hasta fin A.E.D. 3

5.. Método general Variables: s: almacena la solución parcial hasta cierto punto. s INICIAL : valor de inicialización. nivel: indica el nivel actual en el que se encuentra el algoritmo. fin: valdrá true cuando hayamos encontrado alguna solución. Funciones: Generar (nivel, s): genera el siguiente hermano, o el primero, para el nivel actual. Solución (nivel, s): comprueba si la tupla (s[]... s[nivel]) es una solución válida para el problema. A.E.D. 4

5.. Método general Funciones: Criterio (nivel, s): comprueba si a partir de (s[]... s[nivel]) se puede alcanzar una solución válida. En otro caso se rechazarán todos los descendientes (poda). MasHermanos (nivel, s): devuelve true si hay más hermanos del nodo actual que todavía no han sido generados. Retroceder (nivel, s): retrocede un nivel en el árbol de soluciones. Disminuye en el valor de nivel, y posiblemente tendrá que actualizar la solución actual, quitando los elementos retrocedidos. Además, suele ser común utilizar variables temporales con el valor actual (beneficio, peso, etc.) de la tupla solución. A.E.D. 5

5.. Método general Ejemplo de problema: encontrar un subconjunto del conjunto T= {t, t 2,..., t n } que sume exactamente P. Variables: Representación de la solución con un árbol binario. s: array [..n] de {-, 0, } s[i] = 0 el número i-ésimo no se utiliza s[i] = el número i-ésimo sí se utiliza s[i] = - valor de inicialización (número i-ésimo no estudiado) s INICIAL : (-, -,..., -) fin: valdrá true cuando se haya encontrado solución. tact: suma acumulada hasta ahora (inicialmente 0). A.E.D. 6

5.. Método general Funciones: Generar (nivel, s) s[nivel]:= s[nivel] + si s[nivel] == entonces tact:= tact + t nivel Solución (nivel, s) devolver (nivel == n) Y (tact == P) Criterio (nivel, s) devolver (nivel < n) Y (tact P) MasHermanos (nivel, s) devolver s[nivel] < Retroceder (nivel, s) tact:= tact t nivel *s[nivel] s[nivel]:= - nivel:= nivel A.E.D. 7

5.. Método general Algoritmo: el mismo que el esquema general! Backtracking (var s: TuplaSolución) nivel:= s:= s INICIAL fin:= false repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) entonces fin:= true sino si Criterio (nivel, s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta fin A.E.D. 8

5.. Método general Variaciones del esquema general: ) Y si no es seguro que exista una solución? 2) Y si queremos almacenar todas las soluciones (no solo una)? 3) Y si el problema es de optimización (maximizar o minimizar)? A.E.D. 9

5.. Método general Caso ) Puede que no exista ninguna solución. Backtracking (var s: TuplaSolución) nivel:= s:= s INICIAL fin:= false repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) entonces fin:= true sino si Criterio (nivel, s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta fin OR (nivel==0) Para poder generar todo el árbol de backtracking AND (nivel>0) A.E.D. 20

5.. Método general Caso 2) Queremos almacenar todas las soluciones. Backtracking (var s: TuplaSolución) nivel:= s:= s INICIAL fin:= false repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) entonces fin:= Almacenar true (nivel, s) sino Criterio si Criterio (nivel, (nivel, s) entonces s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta fin nivel==0 En algunos problemas los nodos intermedios pueden ser soluciones O bien, retroceder después de encontrar una solución AND (nivel>0) A.E.D. 2

5.. Método general Caso 3) Problema de optimización (maximización). Backtracking (var s: TuplaSolución) nivel:= voa: valor óptimo actual s:= s INICIAL fin:= voa:= false - ; soa:= Ø soa: solución óptima actual repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) entonces AND Valor(s) > voa entonces fin:= voa:= true Valor(s); soa:= s sino Criterio si Criterio (nivel, (nivel, s) entonces s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) AND (nivel>0) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta fin nivel==0 A.E.D. 22

5.. Método general Ejemplo de problema: encontrar un subconjunto del conjunto T= {t, t 2,..., t n } que sume exactamente P, usando el menor número posible de elementos. Funciones: Valor(s) devolver s[] + s[2] +... + s[n] Todo lo demás no cambia! Otra posibilidad: incluir una nueva variable: vact: entero. Número de elementos en la tupla actual. Inicialización (añadir): vact:= 0 Generar (añadir): vact:= vact + s[nivel] Retroceder (añadir): vact:= vact s[nivel] A.E.D. 23

5.2. Análisis de tiempos de ejecución Normalmente, el tiempo de ejecución se puede obtener multiplicando dos factores: Número de nodos del árbol (generados). Tiempo de ejecución de cada nodo....siempre que el tiempo en cada nodo sea del mismo orden. Ejercicio: cuántos nodos se generan en un árbol binario, k-ario, permutacional y combinatorio? Las podas eliminan nodos a estudiar, pero su efecto suele ser más impredecible. En general, los algoritmos de backtracking dan lugar a tiempos de órdenes factoriales o exponenciales No usar si existen otras alternativas más rápidas. A.E.D. 24

5.3. Ejemplos de aplicación 5.3.. Problema de la mochila 0/ Como el problema de la mochila, pero los objetos no se pueden partir (se cogen enteros o nada). Datos del problema: n: número de objetos disponibles. M: capacidad de la mochila. p = (p, p 2,..., p n ) pesos de los objetos. b = (b, b 2,..., b n ) beneficios de los objetos. Formulación matemática: Maximizar x i b i ; sujeto a la restricción x i p i M, y x i {0,} i=..n i=..n A.E.D. 25

5.3.. Problema de la mochila 0/ Ejemplo: n = 4; M = 7 b = (2, 3, 4, 5) p = (, 2, 3, 4) 4 kg 3 kg 7 Kg. 2 kg PVP 5 PVP 4 PVP 3 kg PVP 2 Qué solución devuelve el algoritmo voraz para el problema de la mochila no 0/? Qué solución devuelve el algoritmo voraz adaptado al caso 0/ (o se coge un objeto entero o no)? Cuál es la solución óptima? Ojo: el problema es un NP-completo clásico. A.E.D. 26

5.3.. Problema de la mochila 0/ Ejemplo: n = 2; M = 00 b = (2, 90) p = (, 00) 00 kg 00 Kg. kg PVP 2 PVP 90 Qué solución devuelve el algoritmo voraz para el problema de la mochila no 0/? Qué solución devuelve el algoritmo voraz adaptado al caso 0/ (o se coge un objeto entero o no)? Cuál es la solución óptima? A.E.D. 27

5.3.. Problema de la mochila 0/ Aplicación de backtracking (proceso metódico): ) Determinar cómo es la forma del árbol de backtracking cómo es la representación de la solución. 2) Elegir el esquema de algoritmo adecuado, adaptándolo en caso necesario. 3) Diseñar las funciones genéricas para la aplicación concreta: según la forma del árbol y las características del problema. 4) Posibles mejoras: usar variables locales con valores acumulados, hacer más podas del árbol, etc. A.E.D. 28

5.3.. Problema de la mochila 0/ ) Representación de la solución. Con un árbol binario: s= (x, x 2,..., x n ), con x i {0,} x i = 0 No se coge el objeto i x i = Sí se coge el objeto i x i = - Objeto i no estudiado En el nivel i se 0 estudia el objeto i Las soluciones 2 están en nivel n 0 0 9 x x 2 0 3 6 0 3 0 0 0 x 3 4 5 7 8 2 4 5 A.E.D. 29

5.3.. Problema de la mochila 0/ ) Representación de la solución. También es posible usar un árbol combinatorio: s= (x, x 2,..., x m ), con m n, x i {,..,n} y x i < x i+ x i Número de objeto escogido m Número total de objetos escogidos Las soluciones están en cualquier nivel 4 3 2 2 3 3 5 2 3 6 7 3 x A.E.D. 30 8 x 2 x 3

5.3.. Problema de la mochila 0/ 2) Elegir el esquema de algoritmo: caso optimización. Consejo: no reinventar la rueda. Backtracking (var s: array [..n] de entero) nivel:= ; s:= s INICIAL voa:= - ; soa:= Ø pact: Peso actual pact:= 0; bact:= 0 bact: Beneficio actual repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) AND (bact > voa) entonces voa:= bact; soa:= s si Criterio (nivel, s) entonces nivel:= nivel + sino mientras NOT MasHermanos (nivel, s) AND (nivel>0) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta nivel == 0 A.E.D. 3

5.3.. Problema de la mochila 0/ 3) Funciones genéricas del esquema. Generar (nivel, s) Probar primero 0 y luego s[nivel]:= s[nivel] + pact:= pact + p[nivel]*s[nivel] bact:= bact + b[nivel]*s[nivel] Solución (nivel, s) devolver (nivel==n) AND (pact M) Criterio (nivel, s) devolver (nivel<n) AND (pact M) MasHermanos (nivel, s) devolver s[nivel] < Retroceder (nivel, s) pact:= pact p[nivel]*s[nivel] bact:= bact b[nivel]*s[nivel] s[nivel]:= - nivel:= nivel si s[nivel]== entonces pact:= pact + p[nivel] bact:= bact + b[nivel] finsi A.E.D. 32

5.3.. Problema de la mochila 0/ Ejemplo: n = 4; M = 7; b = (2, 3, 4, 5); p = (, 2, 3, 4) 0 x 2 0 0 7 x 2 0 3 0 8 25 0 0 0 x 3 4 7 4 9 22 26 29 0 0 0 0 0 0 0 0 x 4 pact: 0 bact: 0 5 6 8 9 2 3 5 6 20 2 23 24 27 28 30 3 4 5 7 9 9 2 8 7 0 A.E.D. 33 0 4

5.3.. Problema de la mochila 0/ El algoritmo resuelve el problema, encontrando la solución óptima pero... Es muy ineficiente. Cuánto es el orden de complejidad? Problema adicional: en el ejemplo, se generan todos los nodos posibles, no hay ninguna poda. La función Criterio es siempre cierta (excepto para algunos nodos hoja). Solución: mejorar la poda con una función Criterio más restrictiva. Incluir una poda según el criterio de optimización. Poda según el criterio de peso: si el peso actual es mayor que M podar el nodo. Poda según el criterio de optimización: si el beneficio actual no puede mejorar el voa podar el nodo. A.E.D. 34

5.3.. Problema de la mochila 0/ Cómo calcular una cota superior del beneficio que se puede obtener a partir del nodo actual, es decir (x,..., x k )? La estimación debe poder realizarse de forma rápida. 0 x 2 0... 0 0? 9 x 2 s= (, 0) pact= x bact= y bestimado=? La estimación del beneficio para el nivel y nodo actual será: bestimado:= bact + Estimacion (nivel+, n, M - pact) A.E.D. 35

5.3.. Problema de la mochila 0/ Estimacion (k, n, Q): estimar una cota superior para el problema de la mochila 0/, usando los objetos k..n, con capacidad máxima Q. Cómo? Idea: el resultado del problema de la mochila (no 0/) es una cota superior válida para el problema de la mochila 0/. Demostración: Soluciones Soluciones mochila 0/ s=(, 0,, 0) (,, 0, 0) (, 0.2,, 0) (0.5, 0,, 0.5) mochila no 0/ Sea s la solución óptima de la mochila 0/. s es válida para la mochila no 0/. Por lo tanto, la solución óptima de la mochila no 0/ será s o mayor. A.E.D. 36

5.3.. Problema de la mochila 0/ Estimacion (k, n, Q): aplicar el algoritmo voraz para el problema de la mochila, con los objetos k..n. Si los beneficios son enteros, nos podemos quedar con la parte entera por abajo del resultado anterior. Qué otras partes se deben modificar? Criterio (nivel, s) si (pact > M) OR (nivel == n) entonces devolver FALSO sino bestimado:= bact + MochilaVoraz (nivel+, n, M - pact) devolver bestimado > voa finsi En el algoritmo principal:... mientras (NOT MasHermanos (nivel, s) OR NOT Criterio (nivel, s)) AND (nivel > 0) hacer Retroceder (nivel, s)... A.E.D. 37

5.3.. Problema de la mochila 0/ Ejemplo: n = 4; M = 7; b = (2, 3, 4, 5); p = (, 2, 3, 4) *pact/bact/bestimado 0/0/0 0 0/0/9 2 0 0 0 x /2/0 x 2 voa:0 0/0/5 0/0/9 0 4 7 3 /2/9 2 3/5/0 0 0 0 0 4 5 3 4 3 5 6 8 9 4 5 5 9 3/4/9 7 9 3/5/0 x 3 A.E.D. 38 0 0 3 5 0 7 0 x 4

5.3.. Problema de la mochila 0/ Se eliminan nodos pero... a costa de aumentar el tiempo de ejecución en cada nodo. Cuál será el tiempo de ejecución total? Suponiendo los objetos ordenados por b i /p i... Tiempo de la función Criterio en el nivel i (en el peor caso) = + Tiempo de la función MochilaVoraz = + n - i Idea intuitiva. Tiempo en el peor caso (suponiendo todos los nodos): número de nodos O(2 n ) * tiempo de cada nodo (función criterio) O(n). Tiempo: O(n 2 n )? NO t( n) n i 2 i ( n i ) ( n ) n i 2 i n i i 2 i 2 2 n 2n 4 A.E.D. 39

5.3.. Problema de la mochila 0/ Conclusiones: El cálculo intuitivo no es correcto. En el peor caso, el orden de complejidad sigue siendo un O(2 n ). En promedio se espera que la poda elimine muchos nodos, reduciendo el tiempo total. Pero el tiempo sigue siendo muy malo. Cómo mejorarlo? Posibilidades: Generar primero el y luego el 0. Usar un árbol combinatorio.... A.E.D. 40

5.3.. Problema de la mochila 0/ Modificación: generar primero el y luego el 0. Ejercicio: cambiar las funciones Generar y MasHermanos. Ejemplo: n = 4; M = 7 b = (2, 3, 4, 5) p = (, 2, 3, 4) voa: 6/9/0 5 3/5/0 4 0 0 4 6 9 /2/0 3 6 9 0 8 0 2 7 7 0 3/5/0 A.E.D. 4 0/0/0 x x 2 x 3 x 4

5.3.. Problema de la mochila 0/ En este caso es mejor la estrategia primero el, pero y en general? Si la solución óptima es de la forma s = (,,, X, X, 0, 0, 0) entonces se alcanza antes la solución generando primero (y luego 0). Si es de la forma s = (0, 0, 0, X, X,,, ) será mejor empezar por 0. Idea: es de esperar que la solución de la mochila 0/ sea parecida a la de la mochila no 0/. Si ordenamos los objetos por b i /p i entonces tendremos una solución del primer tipo. A.E.D. 42

5.3.. Problema de la mochila 0/ Modificación: usar un árbol combinatorio. Representación de la solución: s= (x, x 2,..., x m ), con m n, x i {,..,n} y x i < x i+ x i Número de objeto escogido m Número total de objetos escogidos Las soluciones están en cualquier nivel 3 2 2 3 3 5 2 3 6 7 3 x 8 x 2 4 x 3 Ejercicio: cambiar la implementación para generar este árbol. Esquema del algoritmo: nos vale el mismo. Modificar las funciones Generar, Solución, Criterio y MasHermanos. A.E.D. 43

5.3.. Problema de la mochila 0/ Ejemplo: n = 4; M = 7 b = (2, 3, 4, 5) p = (, 2, 3, 4) 6/9/0 4 5 3/5/0 3 4 0 4 (9) /2/0 2 3 (5) 4 2 6 (2) (0) 7/0/0 voa= 0 0/0/0 (bact=0) voa= 0 Resultado: conseguimos reducir el número de nodos. Mejorará el tiempo de ejecución y el orden de complejidad? x 2 x 3 x 4 A.E.D. 44 x

Personas 5.3.2. Problema de asignación Existen n personas y n trabajos. Cada persona i puede realizar un trabajo j con más o menos rendimiento: B[i, j]. Objetivo: asignar una tarea a cada trabajador (asignación uno-a-uno), de manera que se maximice la suma de rendimientos. Tareas B 2 3 4 9 2 7 2 3 3 6 3 5 Ejemplo. (P, T), (P2, T3), (P3, T2) B TOTAL = 4+3+3= 0 Ejemplo 2. (P, T2), (P2, T), (P3, T3) B TOTAL = 9+7+5= 2 A.E.D. 45

5.3.2. Problema de asignación El problema de asignación es un problema NPcompleto clásico. Otras variantes y enunciados: Problema de los matrimonios estables. Problemas con distinto número de tareas y personas. Ejemplo: problema de los árbitros. Problemas de asignación de recursos: fuentes de oferta y de demanda. Cada fuente de oferta tiene una capacidad O[i] y cada fuente de demanda una D[j]. Isomorfismo de grafos: la matriz de pesos varía según la asignación realizada. A.E.D. 46

Enunciado del problema de asignación Datos del problema: n: número de personas y de tareas disponibles. B: array [..n,..n] de entero. Rendimiento o beneficio de cada asignación. B[i, j] = beneficio de asignar a la persona i la tarea j. Resultado: 5.3.2. Problema de asignación Realizar n asignaciones {(p, t ), (p 2, t 2 ),..., (p n, t n )}. Formulación matemática: Maximizar B[p i, t j ], sujeto a la restricción p i p j, t i t j, i j i=..n A.E.D. 47 proceso

Personas 5.3.2. Problema de asignación ) Representación de la solución Mediante pares de asignaciones: s = {(p, t ), (p 2, t 2 ),..., (p n, t n )}, con p i p j, t i t j, i j La tarea t i es asignada a la persona p i. Árbol muy ancho. Hay que garantizar muchas restricciones. Representación no muy buena. Mediante matriz de asignaciones: s = ((a, a 2,..., a n ), (a 2, a 22,..., a 2n ),..., (a n, a n2,..., a nn )), con a ij {0, }, y con i=..n a ij =, j=..n a ij =. a ij = la tarea j se asigna a la persona i a ij = 0 la tarea j no se asigna a la persona i Tareas a 2 3 0 0 2 0 0 3 0 0 A.E.D. 48

5.3.2. Problema de asignación ) Representación de la solución Mediante matriz de asignaciones. Árbol binario, pero muy profundo: n 2 niveles en el árbol. También tiene muchas restricciones. Desde el punto de vista de las personas: s = (t, t 2,..., t n ), siendo t i {,..., n}, con t i t j, i j t i número de tarea asignada a la persona i. Da lugar a un árbol permutacional. Cuál es el número de nodos? Desde el punto de vista de las tareas: s = (p, p 2,..., p n ), siendo p i {,..., n}, con p i p j, i j p i número de persona asignada a la tarea i. Representación análoga (dual) a la anterior. A.E.D. 49

5.3.2. Problema de asignación 2) Elegir el esquema de algoritmo: caso optimización. Backtracking (var s: array [..n] de entero) nivel:= ; s:= s INICIAL voa:= - ; soa:= Ø bact:= 0 repetir Generar (nivel, s) si Solución (nivel, s) AND (bact > voa) entonces voa:= bact; soa:= s si Criterio (nivel, s) entonces nivel:= nivel + sino bact: Beneficio actual mientras NOT MasHermanos (nivel, s) AND (nivel>0) hacer Retroceder (nivel, s) finsi hasta nivel == 0 A.E.D. 50

5.3.2. Problema de asignación 3) Funciones genéricas del esquema. Variables: s: array [..n] de entero: cada s[i] indica la tarea asignada a la persona i. Inicializada a 0. bact: beneficio de la solución actual Generar (nivel, s) Probar primero, luego 2,..., n s[nivel]:= s[nivel] + si s[nivel]== entonces bact:= bact + B[nivel, s[nivel]] sino bact:= bact + B[nivel, s[nivel]] B[nivel, s[nivel]-] Criterio (nivel, s) para i:=,..., nivel- hacer si s[nivel] == s[i] entonces devolver false finpara devolver true A.E.D. 5

5.3.2. Problema de asignación 3) Funciones genéricas del esquema. Solución (nivel, s) devolver (nivel==n) AND Criterio (nivel, s) MasHermanos (nivel, s) devolver s[nivel] < n Retroceder (nivel, s) bact:= bact B[nivel, s[nivel]] s[nivel]:= 0 nivel:= nivel A.E.D. 52

Personas 5.3.2. Problema de asignación Ejemplo de aplicación. n = 3 B 2 3 t 2 t (bact= 0) (4) 2 (9) 6 () 2 3 3 2 4 9 2 7 2 3 3 6 3 5 A.E.D. 53 Tareas (6) 3 (7) (6) 5 7 9 2 (8) (2) 4 (3) t 3 3 2 3 2 (2) () 4 (0) 6 8 0 3 () (8) 5 (9) voa: 2 3 2

5.3.2. Problema de asignación Cuál es el orden de complejidad del algoritmo? Problema: la función Criterio es muy lenta, repite muchas comprobaciones. Solución: usar un array que indique las tareas que están ya usadas en la asignación actual. usadas: array [..n] de booleano. usadas[i] = true, si la tarea i es usada ya en la planificación actual. Inicialización: usadas[i] = false, para todo i. Modificar las funciones del esquema. A.E.D. 54

5.3.2. Problema de asignación 3) Funciones genéricas del esquema. Criterio (nivel, s) si usadas[s[nivel]] entonces devolver false sino usadas[s[nivel]]:= true devolver true finsi Solución (nivel, s) devolver (nivel==n) AND NOT usadas[s[nivel]] Retroceder (nivel, s) bact:= bact B[nivel, s[nivel]] usadas[s[nivel]]:= false s[nivel]:= 0 nivel:= nivel O bien hacerlo antes de la instrucción: nivel:= nivel + A.E.D. 55

5.3.2. Problema de asignación 3) Funciones genéricas del esquema. Las funciones Generar y MasHermanos no se modifican. Cuál es ahora el orden de complejidad del algoritmo? Conclusiones: El algoritmo sigue siendo muy ineficiente. Aunque garantiza la solución óptima... Cómo mejorar el tiempo? Aplicar una poda según el criterio de optimización... A.E.D. 56

5. Conclusiones Backtracking: recorrido exhaustivo y sistemático en un árbol de soluciones. Pasos para aplicarlo: Decidir la forma del árbol. Establecer el esquema del algoritmo. Diseñar las funciones genéricas del esquema. Relativamente fácil diseñar algoritmos que encuentren soluciones óptimas pero... Los algoritmos de backtracking son muy ineficientes. Mejoras: mejorar los mecanismos de poda, incluir otros tipos de recorridos (no solo en profundidad). Técnica de Ramificación y Poda. A.E.D. 57