ACTIVIDAD CURRICULAR DE FORMACIÓN

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Transcripción:

ACTIVIDAD CURRICULAR DE FORMACIÓN Facultad o Instituto : Ciencias de la Ingeniería Carrera : Ingeniería Civil Informática I. IDENTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD CURRICULAR Nombre : Taller de Desarrollo de Software Código : INF524 Semestre lectivo : X Semestre Horas : Presencial: 54 Autónomas: 96 TOTAL: 150 Créditos SCT : 5 Duración : Trimestral Semestral: x Anual: Modalidad : Presencial: x Semipresencial: A Distancia: Área de Formación : Disciplinar: General: Profesional: x Práctica: Prerequisito (Si los Ingeniería de Software II : hubiese) II. DESCRIPCIÓN Y CARACTERIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD CURRICULAR La actividad curricular de Taller de desarrollo de software se desarrolla en el décimo semestre del Plan de estudios de la Carrera de Ingeniería Civil Informática. Tal actividad curricular, localizada en el ciclo avanzado de formación, tiene un carácter prácticoteórico y pertenece al área curricular de Formación Profesional. El énfasis de esta actividad curricular se centra en aplicar paradigmas de desarrollo de software en situación de desempeño real donde el conjunto de estudiantes debe investigar, organizar, estimar costos, seleccionar herramientas y personas, definir y ejecutar planes relacionados con todas las fases del paradigma seleccionado. Se espera que el estudiante juzgue, seleccione y aplique los procesos de diseño de software en la construcción software que satisface los requisitos de los clientes. La metodología de enseñanza y aprendizaje empleada será con aprendizaje orientado a proyectos. aprendizaje colaborativo, La evaluación será por medio de productos, tales como artefactos de proyectos y presentaciones orales.

III. III.1 COMPETENCIAS DEL PERFIL DE EGRESO ASOCIADAS A LA ACTIVIDAD CURRICULAR. COMPETENCIAS PROFESIONALES. COMPETENCIA Gestionar proyectos de software, aplicando estándares y metodologías en el desarrollo, operación y mantenimiento de software de calidad que satisfacen necesidades organizacionales Diseñar soluciones tecnológicas que involucren la integración de software y hardware para la interconectividad entre sistemas informáticos. SUBCOMPETENCIA Gestionar proyectos de software de calidad, que satisfacen necesidades organizacionales reales. Integrar sistemas complejos en arquitecturas procesamiento remoto. III.2 COMPETENCIAS GENÉRICAS. COMPETENCIA Demostrar coherencia ética entre sus postulados valóricos y sus acciones, respetando los derechos humanos y participando activamente en las organizaciones comunitarias, haciendo primar la responsabilidad social desde una perspectiva cristiana. Desarrollar la identidad regional, generando instancias de integración recíproca entre la Universidad y la comunidad. Comunicar ideas, tanto en la lengua materna como en el idioma inglés, haciendo uso de las tecnologías de la información para desenvolverse en diversos escenarios, dando soluciones a diversas problemáticas de la especialidad. SUBCOMPETENCIA Juzgar sus actuaciones basándose en fuentes primarias del cristianismo y referentes espirituales. Contribuir al desarrollo de programas en la comunidad regional y local. Comunicarse de forma oral en inglés de acuerdo a lenguaje científico haciendo uso de las tecnologías de la información en contextos propios de su profesión.

IV. RESULTADOS DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO. RESULTADOS DE APRENDIZAJES 1. Formular el plan de proyecto a partir de la identificación de un problema de negocio a solucionar de un contexto local o regional de complejidad media, organizado de acuerdo a la selección y justificación de la metodología de desarrollo a considerar. 2. Formalizar los requisitos, modelos de análisis y diseño arquitectónico de la solución de acuerdo los artefactos que define el proceso metodológico seleccionado considerando criterios de éxito del proyecto y sus restricciones. 3. Utilizar diferentes framework y case/entorno en la construcción de software a partir de las especificaciones documentadas entregadas de la solución de acuerdo a estándares establecidos. 4. Aplicar plan de pruebas al producto software desarrollado, generando la documentación asociada y estableciendo consideraciones para la implantación y mantenimiento futuro. V. UNIDADES DE APRENDIZAJE Y EJES TEMÁTICOS R. AP. UNIDAD EJE(S) TEMÁTICO(S) 1 Gestión de proyectos de Software Plan de proyecto. Gestión de recursos, riesgos. Procesos de desarrollo de software basado en paradigmas (metodologías de desarrollo, métodos, herramientas, técnicas). Criterios de elección. Proceso de desarrollo de software: Requisitos de software: elicitación, técnicas, Requisitos, análisis y diseño. documentación, trazabilidad, verificación, Técnicas de documentación validación. 2 Análisis y Diseño: buenas prácticas, modelos y artefactos, prototipaje. Técnicas de documentación: formalización y 3 4 Proceso de desarrollo de software: Construcción Proceso de desarrollo de software: Pruebas, implantación, mantenimiento herramientas case de apoyo. Buenas prácticas de construcción, gestión de la configuración, uso de framework y herramientas case y entornos. Plan de pruebas, estrategias, técnicas y tipos de pruebas. Herramientas de automatización de pruebas. Implantación: estrategias de puesta en marcha, actividades previas a la puesta en marcha (capacitación usuaria, manuales de usuarios, configuración de equipamiento, instalación de configuraciones y software, etc). Mantenimiento: proceso de mantenimiento en régimen de operación de sistemas.

VI. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE De acuerdo al Modelo Educativo de la Universidad Católica del Maule, la metodología de trabajo propuesta para el desarrollo de la actividad curricular se basa en un enfoque activoparticipativo. Esto implica que el docente fomenta una participación activa del estudiante y provee orientaciones y lineamientos que permitan construir su propio aprendizaje. Para lograr este objetivo, las distintas clases consideran una serie de estrategias metodológicas seleccionadas por el docente, tales como: Aprendizaje orientado a proyectos. Aprendizaje Colaborativo. Uso de entorno, framework y software VII. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION DE APRENDIZAJES. 1 RESULTADO DE APRENDIZAJES INDICADORES Crea Plan de proyecto. Establece criterios de elección del proceso software a seguir Selecciona un proceso de software. INSTRUMENTO Y/O TÉCNICA EVALUATIVA Informe avance proyecto/ Rúbrica Presentación avance proyecto oral /Rúbrica PONDERACIÓN (%) 20% Aplica estrategias para levantamiento de requisitos. Informe avance proyecto/ Rúbrica 40% Documenta los requisitos Construye modelos a partir del análisis de requisitos. Presentación avance proyecto oral /Rúbrica 2 Crea diseño de la solución a partir del análisis o refinamiento de modelos de análisis. Utiliza herramientas case para modelado. Utiliza prototipado. Utiliza técnicas de documentación y herramientas de apoyo.

Establece procedimientos de buenas prácticas para el desarrollo de software. Presentación avance proyecto oral /Rúbrica 20% 3 Interpreta especificaciones de desarrollo de software. Aplica gestión de la configuración. Informe documentación proyecto/rúbrica Construye software a partir del uso de framework, lenguajes de programación, case, entornos. 4 Establece plan de pruebas Utiliza herramienta para hacer pruebas de software. Realiza depuración de software. Establece actividades y tareas para la puesta en marcha. Crea los artefactos y/ o productos para la puesta en marcha. Establece las consideraciones y proceso para el mantenimiento futuro del sistema. Informe Final de proyecto/ Rúbrica Presentación y defensa Proyecto/ Rúbrica 20% VIII. RECURSOS DE INFRAESTRUCTURA Laboratorio de computación, telón, Pizarra acrícilica, proyector, servidor de aplicaciones, LMSUCM IX. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS BÁSICA OBLIGATORIA Autor, Título, Editorial, Año de Edición Suzanne Robertson, James Robertson, Mastering the requirements process: getting requirements right, Addison Wesley, 2013. Biblioteca donde se encuentra N Libros Disponibles

Jakob Freund, Bernd Rücker, Bernhard Hitpass, BPMN 2.0 : manual de referencia y guía práctica, Cuarta Edición, BMP Center, 2014, Chile. Laurent Debrauwer, Fien Van Der Heyde, UML 2 : iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos, Editorial Eni Ediciones, 2009 Ian Sommerville. Software engineering. AddisonWesley, 2011. Pierre Bourque, Richard E. Fairley. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK(R)): Version 3.0. IEEE Computer Society (Author), Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the TimeSep 30, 2014 by Jeff Sutherland and JJ Sutherland Jez Humble and David Farley. Continous delivery. COMPLEMENTARIA Project Management Institute. 2013. A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide) Newtown Square, Pa: Project Management Institute. 2013. X. OTROS RECURSOS Nombre Recurso Servidor Web para hospedar software de la asignatura proyectos de los estudiantes y Tipo de Recurso Hardware