Intención didáctica 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA CARRERA ESPECIALIDAD CLAVE DE LA ASIGNATURA (CRÉDITOS SATCA)

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1 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA CARRERA ESPECIALIDAD CLAVE DE LA ASIGNATURA (CRÉDITOS SATCA) PROGRAMACIÓN MÓVIL II INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES NEX PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura En los últimos años los dispositivos móviles se han establecido como una parte importante del acceso a la información y aplicaciones. Estos dispositivos han dejado de ser simples agendas electrónicas o teléfonos celulares para convertirse en pequeñas computadoras con capacidad de ejecutar aplicaciones, juegos con gráficos 3D e incluso con capacidades de acceder a Internet através de diferentes tecnologías de red inalámbrica de alta velocidad tales como 3G o WiFi. Sin embargo, a pesar de sus siempre crecientes capacidades, el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles presenta desafíos que no están presentes en el desarrollo de otros tipos de sistemas. Esto se debe a que comparados con las computadoras de escritorio y servidores, los dispositivos móviles poseen un poder de cómputo y almacenamiento extremadamente limitado. Adicionalmente, la fuente de energía de los dispositivos móviles son baterías, por lo que es esencial el uso eficiente de los recursos. Esta asignatura aporta al perfil del estudiante los conocimientos necesarios para programar dispositivos móviles mediante el uso de herramientas de desarrollo y emuladores. Este curso plantea diferentes plataformas de desarrollo en el cómputo móvil, así como algunos factores importantes en éste ámbito, como son los recursos limitados, conectividad o consumo de batería. Intención didáctica El profesor deberá contar con experiencia en el área de desarrollo programación y haber participado en proyectos relacionados con el área de cómputo móvil. Se organiza el temario en tres unidades en la cual al terminar el curso el estudiante pueda ofertar un servicio de desarrollo de aplicaciones seguras para entorno web accesibles desde dispositivos móviles.

2 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias específicas Identificar las implicaciones actuales de la programación móvil. Identificar las características de los diferentes emuladores para dispositivos móviles. Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles. Competencias genéricas Competencias instrumentales Habilidad en el uso de tecnologías de información y comunicación. Capacidad de análisis, síntesis y abstracción. Capacidad de organizar y planificar Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas. Capacidad para gestionar y formular proyectos. Capacidad de comunicación oral y escrita. Competencias interpersonales Capacidad para trabajar en equipo interdisciplinario. Capacidad crítica y autocrítica. Capacidad de comunicarse con profesionales de otras áreas. Compromiso ético. Habilidades interpersonales Competencias sistemáticas Capacidad de generar nuevas ideas Habilidad para trabajar en forma autónoma Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

3 4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Participantes Observaciones INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIO PROGRESO OCTUBRE MTI JUAN ESQUIVEL MÉNDEZ ISC ALEJANDRO SAGUNDO DUARTE Los contenidos definidos en esta asignatura darán respuesta a los requerimientos del sector empresarial detectados en el estudio de contexto. 5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencia específica a desarrollar en el curso) El estudiante será capaz de diseñar y programar aplicaciones para dispositivos móviles que permitan la manipulación y guardado de la información en forma local y remota, Para ello utilizará métodos, herramientas y técnicas específicas para el desarrollo de estas aplicaciones. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Conocer los principios básicos de la programación para móviles así como sus paradigmas y problemáticas. Conocer la metodología necesaria para elaborar el diseño, desarrollo e implementación de sistemas. Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos. Identificar y analizar necesidades de información para su representación, tratamiento y automatización para la toma de decisiones. Diseñar esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de información. Identificar y aplicar distintos SGBD, así como sus herramientas. Aplicar el entorno operativo del SGBD, para crear el esquema de una base de datos. Aplicar esquema de integridad, seguridad y recuperación. Conocer como citar las fuentes de información de acuerdo a su disciplina. Utilizar paquetes computacionales de texto, animaciones e imágenes entre otros.

4 7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Datos locales 1.1 Archivos en xml y compact framework. 1.2 Archivos en.net 2 3 Datos remotos Creando aplicaciones seguras para un ambiente móvil 2.1 Creación de bases de datos en SQL compact. 2.2 Acceso a datos desde SQL compact. 2.3 Acceso a SQL server. 2.4 Bases de datos en Web con mysql y php. 3.1 Seguridad en acceso local 3.2 Seguridad en acceso remoto 3.3 Creación de respaldos y copias de seguridad. 3.4 Encriptamiento de información. 8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas) Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que éste, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. Hacer de las horas prácticas un taller donde el profesor coordine el desarrollo de ejemplos, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación. Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Solicitar el desarrollo de un proyecto del interés de los estudiantes, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. Definir un esquema de documentación de los trabajos ya sea de investigación documental o desarrollo de aplicaciones, el cual sustente las estrategias metodológicas del caso. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de lastecnologías para aplicaciones de dispositivos móviles generan día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información impresa y electrónica. Seleccionar, en acuerdo de academia, las tecnologías a utilizar de acuerdo a las necesidades del entorno, el contenido del programa y los recursos disponibles. Aplicar las tecnologías seleccionadas y sus características particulares al contenido del programa. Propiciar el trabajo en equipo. Identificar por equipos un problema que pueda ser utilizado como proyecto a lo largo del curso. Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de la asignatura.

5 9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje de competencias específicas como genéricas, haciendo especial énfasis en: De comportamiento: Dinámica de grupos: Resolución de problemas en equipo Métodos de toma de decisiones: criterios de interpretación Observación: Participaciones individuales o grupales en clase Dialogo: en forma de interrogatorio (meta cognición). De desempeño: Investigación: En forma individual o grupal sobre los temas a desarrollar en clase. Problemas: Trabajo en forma independiente. Reportes sobre las lecturas asignadas sobre desarrollo humano y sus repercusiones en el comportamiento social y organizacional De producto: AOP aprendizaje orientado a proyectos: Desarrollo de un proyecto por equipos, que pueda solucionar una problemática real. Como objetivo central. ABP aprendizaje basado en problemas: Desarrollo de problemas de cada unidad en clase y como trabajo independiente. Método de casos: Evaluación del estudiante de las competencias adquiridas, toma de decisiones, argumentos y justificación de los hechos, criterios para solución de conflictos. Métodos de creatividad: Solución a situaciones bajo diferentes enfoques, sea en forma individual o por equipos. Portafolio de evidencias: Recopilación de todas las investigaciones, evidencias de trabajos, proyectos, problemas, visitas a empresas, etc. Proyecto de aplicación. Ensayo de libros relacionados al servicio al cliente. De conocimiento: Pruebas objetivas de los temas vistos en clase: Prueba escrita o examen Análisis de situaciones: Toma de decisiones y consecuencias Rúbricas de evaluación: Especificación de la matriz de calificación para los trabajos entregados.

6 10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Datos locales Competencia específica a desarrollar Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles que utilicen archivos en XML. Utiliza técnicas de acceso a datos locales en memoria interna y externa Actividades de Aprendizaje Investigar en distintas fuentes de información, las formas de utilizar archivos y los diferentes formatos aceptados por los dispositivos móviles. Desarrolla diversas aplicaciones sobre casos particulares que le proporcione el docente, relacionados con manejo de archivos. Unidad 2: Datos remotos Competencia específica a desarrollar Desarrolla aplicaciones web que se enlacen con dispositivos móviles para utilizar basesde datos Actividades de Aprendizaje Desarrolla diversas aplicaciones sobre casos particulares que leproporcione el docente, relacionados con manejo de base de datos. Desarrolla diversas aplicaciones web sobre casos particulares que le proporcione el docente, relacionados con manejo de base de datos. Unidad 3: Creando aplicaciones seguras para un ambiente móvil Competencia específica a desarrollar Desarrolla aplicaciones para móviles que cumplan con los principales estándares de seguridad para la manipulación y envío de la información. Actividades de Aprendizaje Desarrollar diversas aplicaciones sobre casos particulares que le proporcione el docente, cuidando los aspectos de seguridad.

7 11.- FUENTES DE INFORMACIÓN. 1. Jo Stichbury, Symbian OS Explained : Effective C++ Programming for Smartphones, John Wiley & Sons 2. Ian McDowall, Programming PC Connectivity Applications for Symbian OS : Smartphone, Synchronization and Connectivity for Enterprise and Application Developers., John Wiley & Sons 3. Martyn Mallick, Mobile and Wireless Design Essentials, Wiley 4. Valentino Lee, Heather Schneider, Robbie Schell, Mobile Applications : Architecture, Design, and Development, Prentice Hall PTR 5. Scott C. Guthery, Mary J Cronin, Developing MMS Applications: Multimedia Messaging, McGraw-Hill Professional 6. SQL Server CE Database Development with the.net Compact, Framework, Tiffany, Rob, APRESS 7. Douglas Boling, Programming Microsoft Windows Ce.Net, Microsoft Press 8. Andy Wigley, Mark Sutton, Microsoft.NET Compact Framework, Microsoft Press 9. Larry Roof, Dan Fergus, The Definitive Guide to the.net Compact Framework, Apress

8 12.- PRÁCTICAS PROPUESTAS 1. Investigación sobre necesidades de aplicaciones para móviles en su comunidad. 2. Selección de un proyecto integrador sobre el desarrollo de una aplicación para móviles que utilice manipulación de información. 3. Desarrollo de los diagramas en UML del proyecto integrador. 4. Desarrollo de la aplicación del proyecto integrador. 5. Empaquetado y distribución del proyecto integrador. 6. Instalación y utilización del paquete del proyecto integrador.

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