CARRERA EN VISUAL ARTS
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- Ángela Alcaraz Henríquez
- hace 8 años
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1 CARRERA EN VISUAL ARTS CURSO MASTER MASTER SUPERIOR CARRERA WORKSHOP Duración 2400 horas (40 meses) 3 horas diarias Lunes a Viernes Horarios 09:00 a 12:00 12:00 a 15:00 16:00 a 19:00 19:00 a 22:00 Titulación Título propio Software Maya, Motion Builder, Adobe Photoshop, Ilustrator, Indesign, Cinema 4d, After Effects, Nuke, Unity, Unreal, Z-brush, 3ds Max Wacom Proyecto final No te quedes en la teoría, enfréntate al mundo real! Nuestro proyecto final de curso te ayudará a consolidar todos los conocimientos aprendidos durante el curso, pero también a desarrollar tus propias ideas y descubrir cómo se trabaja en la industria. Y todo ello de la mano de expertos profesionales que se encargarán personalmente evaluar tu proyecto y guiarte hacia el trabajo de tus sueños. Únete a la revolución del digital art! Las nuevas tecnologías han transformado radicalmente el papel del artista. En este nuevo horizonte digital, la industria demanda perfiles creativos capaces de transladar sus ideas a las nuevas disciplinas. Hoy, el artista ya no dibuja, sino que produce películas de animación, diseña videojuegos o compone efectos especiales. La Carrera en Visual Arts te prepara para el nuevo ecosistema de disciplinas digitales. Te instruimos para convertirte en un profesional versátil capaz de transitar por el modelado 3D, la animación, los efectos visuales y el diseño de videojuegos. Gracias a esta visión global podrás adaptarte a cualquier proyecto y puesto profesional que afrontes, pero también desarrollar tu creatividad en uno de los sectores más prósperos del siglo XXI, la industria del entretenimiento. Te insertamos en un ecosistema formativo desde donde desarrollar tanto tus aptitudes técnicas como tu talento creativo. Nuestro proyecto, dirigido por Lighbox Animation Studio, te introduce en un laboratorio de ideas donde trabajarás desde el primer día con proyectos reales. Además, te brindamos la ayuda de un equipo de profesores con amplia experiencia en el mercado laboral, lo que te permitirá conocer de primera mano las necesidades de la industria. Queremos que desarrolles tus habilidades como visual artist y trabajes en aquello que más te gusta. Nuestra bolsa de empleo te pondrá en contacto con las productoras, desarrolladoras de videojuegos, estudios de diseño y agencias de publicidad más importantes del mundo. Todo ello para que puedas trabajar como visual artist. Comienza el viaje de tu vida! Clase de Prueba Aún tienes dudas? Reserva tu clase de prueba gratuita y comprueba por ti mismo nuestra qué es lo que nos hace diferentes. Te invitamos a disfrutar en primera persona del entorno de aprendizaje de Lightbox Entertainment y a trabajar con el equipamiento técnico más avanzado. Nube de tags Maya 3d Animación Carrera Adobe Ilustración motion Diseño Videojuegos Año 1 Año 2 Año 3 Año horas 600 horas 600 horas 600 horas
2 Objetivo del master Capacitar al alumno con los conocimientos necesarios para desarrollar eficazmente cualquier proyecto profesional de diseño. Realizar composiciones fotográficas de calidad con adobe Photoshop. Crear diseños corporativos eficaces. Maquetar documentos profesionales tradicionales e interactivos. Contenidos del Master Introducción al diseño gráfico Historia del Diseño Gráfico Fundamentos del diseño gráfico Teoría del color Composición Retoque fotográfico y composición con Photoshop Espacio de trabajo Modos de color Canales Capas y mesas de trabajo Retoque y transformación de imágenes Pintura digital Texto Filtros Objetos inteligentes Automatización Técnicas de arte final Packaging Introducción al packaging Diseño gráfico y diseño estructural Branding Diseño e ilustración con Adobe Illustrator Espacio de trabajo Capas y mesas de trabajo Trazados básicos Transformaciones Efectos Trazados avanzados Ilustración avanzada Técnicas de arte final Diseño editorial El proyecto editorial Producción editorial Proyectos digitales Diseño editorial con Adobe indesign Espacio de trabajo Dibujo y color Diseño de documentos Composición de textos Tablas Texto y objetos Exportación para diversos formatos Maquetación de publicaciones digitales con DPS Diseño corporativo El briefing Tipografía Logotipo Imagen corporativa El manual de imagen corporativa Publicidad y marketing
3 l i g h t b o x Atrapa la bandera Fundamentos de dibujo y pintura digital Anatomía y proporción para el diseño de personajes. Estudio del retrato y expresiones faciales. Fisionomía del cuerpo masculino y femenino en sus distintas edades. Lenguaje corporal y psicología del cuerpo humano en movimiento. Diseño y anatomía de animales y criaturas fantásticas. Teoría sobre el color y los distintos tipos de paletas cromáticas. Técnicas de línea y mancha para ilustración digital. Fundamentos de perspectiva cónica y atmosférica. Preproducción para animación y videojuegos Model sheet: diseñar la hoja de modelo de personajes y criaturas para la industria audiovisual. Turn around, key poses y carta de expresiones. Diseño de vestuario y peinados según la personalidad y el contexto histórico y social del personaje. Diseño de props: armas, vehículos y enseres cotidianos de universos realistas y fantásticos. Estilo realista: acabados render con técnicas 2D. Tipos de iluminación y shading. Estilo cartoon: exageración de las formas y expresividad. Layout y diseño de escenarios arquitectónicos y naturales. Diseñar efectos especiales, elementos atmosféricos, y magia. Narrativa Introducción a la elaboración de un guión: cómo crear historias. Composición narrativa y ritmo visual. Storyboarding y dibujo de los distintos tipos de plano. Color Script: guión de color e iluminación para producciones audiovisuales. Proyecto personal y proyección profesional Desarrollo completo y maquetación de un portfolio profesional enfocado a la industria audiovisual de animación y videojuegos. Diseño de la imagen visual corporativa del alumno como ilustrador y concept artist. Contexto laboral: empresas del sector y social network. Tr a v e s í a d e A n d r é s M e l l a d o 3, M a d r i d S p a i n h a b l a m o l b o x a c a d e m y. e s w w w. l b o x a c a d e m y. e s
4 Introducción a After Effects Interface y personalización de layouts de trabajo. El proyecto en After Effects. Creación de composiciones. La precomposición. Trabajo con los distintos tipos de capas. Controles de reproducción. Animación y Grafismo Keyframes. Curvas de animación. Curva de velocidad y sus ventajas. Técnicas avanzadas de animación. Motion sketch y Smother. Animación con expresiones. Animación de texto. Efectores de texto. Animación con mascaras. Animación de máscaras para Motion Graphics. Rotoscopia. Capas de forma y sus efectores. Herramienta pintar vs Importación de vectores desde Illustrator. Animación de trakmattes sobre imágenes. Compsoción y trabajo profesional El canal alfa. Track Motion, Track Camera. Estabilización de planos. Corrección de color. Suites externas a AE. Efectos nativos y efectos externos. Espacio y trabajo en 3D. Gestión de proyectos y capas en 3D. Creación y configuración de luces Raytraced. (Trazador de rayos). Plugins mas valorados y usados en el mercado: Plexus, Trapcode, Magic Bullet. Acabado final, compatibilidad y exportación Exportación de proyectos. Formatos de salida. Compatibilidades y códecs. Edición de sonido en Logic Pro.
5 Introducción a Cinema 4d Qué es Cinema 4D. Interface. Personalización de layouts. Ajustes generales del proyecto. Ajustes de la escena. Trabajo sobre las vistas. Tipos de visualizaciones. Herramientas de selección. Transformaciones básicas. Ventana de contenido. Modelado en Cinema 4d Splines. Nueva herramienta de splines en la versión R17. Importación de vectores desde Adobe Illustrator. Introducción a los objetos primitivos. Comparación con los objetos poligonales. Trabajo y modelado con objetos poligonales. Deformadores como ayuda al modelado. Herramienta Sculpting de Cinema 4D. Comparación con Zbrush en flujos de trabajo profesional. Texturas Creación de materiales. Trabajo con texturas. Editor de texturas y UVS. Texturas externas: PSD, PNG, etc. Shaders. Layer texture. Proyecciones de textura y tipos de mapeado. Animación con Cinema 4d Introducción a la animación. Referencias de animación. Animators Survival Kit. Gestión de keyframes. Curvas avanzadas. Deformadores como ayuda a la animación. Técnicas avanzadas de animación. Modulo MOGRAPH Introducción a Mograph. Tipos de objeto Mograph. Efectores para objetos Mograph. Mograph avanzado. Animación con efectores. Partículas y Simulaciones Dinámicas Emisores de particulas y efectores de partículas. Rigid body. Soft body. Hair. Iluminación y render de las simulaciones hair. X-particles. Iluminación y Render Tipos de luces. Tipos de sombra. Render. Render por capas y multipase. Uso de la etiqueta de composición. Composición en After Effects y Photoshop Composición en Adobe After Effects y Adobe Photoshop. Uso de archivos AEC. Retoque final. Importación y gestión del materia. VRAY para CINEMA 4D Módulo expresamente dedicado a utilizar el motor de render VRAY para Cinema 4D. Luces, materiales y composición multipase.
6 sergio santos 3DS Max básico Modelado con formas 2D Modelado con primitivas y deformadores Modelado con polígonos editables Otros métodos de modelado (NURBS, Booleans, etc) Principios de modelado inorgánico, superficies duras Creación de UVs, parte 1 Creación de texturas dentro de 3DS Max Animación de transformaciones Luces básicas Materiales y mapas básicos Render básico Organización de las escenas Photoshop y Premiere Interfaz de Photoshop y herramientas Trabajo por capas Creación de pinceles Filtros Creación de texturas tileadas Composición de renders Interfaz de Premiere Creación de un proyecto Efectos y animaciones Exportación de un video UDK Navegación en UDK Creación por BSP Geometrías estáticas Luces Materiales básicos Simulaciones físicas Tipos de juego Creación de un Kit para escenarios modulares Geometrías animadas Sistema visual de scripts, Kismet Animación de objetos, Matinee Sistemas de Partículas Efectos visuales Materiales avanzados Postproceso en tiempo real Generación del ejecutable
7 3DS Max avanzado Modelado con Graphite Retopologia Esculpir y pintar geometría Principios de modelado orgánico UVs avanzadas Proyecciones de texturas Simulaciones físicas Jerarquías y creación de huesos Expresiones, restricciones y controladores Aplicación de un esqueleto a una geometría Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio Principios de animación Ciclos de andar y correr Iluminación avanzada Materiales avanzados Render en Mental Ray ZBrush Interfaz y navegación Primitivas ZSpheres Shadowbox y Dynamesh Visibilidad y Máscaras Trim... Remesh y Extract retopología Importación y exportación Creación de pinceles, alfas y trazados Capas Ruidos de superficie Micromesh y fibermesh Pintado de objetos Creación de UVs, UV Master Extracción de mapas Posado de personajes Materiales Luces Render Creación de videos desde ZBrush Organización de la escena Métodos de trabajo Navegación e interfaz Organización del proyecto Objetos de juego Importación Componentes y simulaciones físicas Introducción a scripts Animación Efectos Iluminación Materiales Prefabs Preferencias del juego Creación del ejecutable Producción, distribución y marketing Modelo de negocio tradicional Modelos de negocios alternativos Presentación Identificar la audiencia El discurso de ascensor Plataformas de distribución Herramientas de marketing sergio santos Diseño Historia de los videojuegos Géneros Diseño iterativo Historia, cómo incluir la narrativa Creación de personajes Cámaras Controles Documentos: Biblia del proyecto, Guía de arte Organización de un equipo de trabajo Unity
8 Interfaz Filosofía de Maya. Personalización del entorno. Menús principales Menú principal, menú de vistas, preferencias. Métodos de selección. El channel box. Atribute Editor Menús flotantes. Shelves y Hotbox Navegación 3d en Maya. Viewport. Atajos de teclado. Herramientas básicas y propiedades de objetos. Referencias - Proxy Set Project Parent, Group y Duplicados Freeze y Reset Modelado Nurbs Tipos de geometría. Modelado de nurbs. Topología y filosofía de las curvas de nurbs. Herramientas y conversión de nurbs a polígonos. Modelado poligonal. Modelado Poligonal Las primitivas. Operaciones básicas con polígonos. Principios básicos del modelado poligonal. Modelado con polígonos: baja y alta. Modelado inorgánico. Props Modelado orgánico. Cuerpos Topología de cara y cuerpo. Loops Organización de la malla para animación. Creación de blend shapes. Texturizado Filosofía deltexturizado. Configuración de Shaders: mapa de color, bump, difusión, especular. Aplicación sobre el modelo. Photoshop Photoshop / Capas y Canales creación de texturas personalizadas. Uvs Proyecciones Mapeado de modelos. UV texture editor. Shaders Hypergraph Shaders avanzados, Nodos de Utilidades, Quixel, Ndo / Ddo Iluminación Teoría de la Iluminación. Tipos de luz: point, area, spot, ambient, direccional. Iluminación a 3 puntos. Iluminación de interiores. Iluminación de exteriores. GI - Mental Ray Iluminación avanzada. Mental Ray. Materiales avanzados con Mental Ray. Luces de Mental Ray: área, lights, shaper de luces. Animación Animación básica y efectos. Herramientas específicas Graph Editor y Dope Sheet Técnicas y principios de la animación. Control de claves. Animación por curvas. Deformadores Animación de cámaras. Animación de personajes. RIG Human IK Configuración de un character setup. Automatización- DrivenKey. Cinemática inversa, cinemática directa y jerarquías. Ciclo de caminado. Acting Herramientas de animación facial. Blend Shapes Manipuladores, ejes y pivotes. Muscle Cámaras Creación y propiedades Lenguaje audiovisual Edición y animación. Dinámicas / Simulación Nucleus Emisores Dinámicas y partículas. Simulación de procesos naturales. Campos de Fuerza Rigid bodies y Soft bodies. Animación de sistemas de partículas. Dinámica de cuerpos rígidos y flexibles. ncloth, nhair Paint Effect Render Render. Propiedades principales Formatos de salida. Imagen fija y animación. Preferencias. Render globals. Batch-render, hardware render buffer. Viewport 2.0 y Directx Profundidad de campo y desenfoques. Render por capas para composición. Animatic - Playbast. Optimización de la escena para el render. Render por pases. Trucos y técnicas avanzadas. Composición en Photoshop por capas y pases
9 l i g h t b o x Atrapa la Bandera Interface Interfaz - Pivotes - Ejes Interpolaciones - curvas de Animación Principios y Estilos de Animación Principios de Animación Estilos de animación: Cartoons- Realismo. Metodología de Trabajo en animación Body Mechanics Overlaping columna y brazos Moving Hold en bípedos Peso Facial Poses faciales Lipsing Take Animación Básica Overlapping y Moving Hold Timing / Spacing Botes de Pelota Acting Expresión corporal Planificación de un Acting Planificación de Animación Bloking - WIP - Refinado Breakdown Motion Capture Captura de Movimiento Integración en Workflow de Animación Introducción Body Mechanics Cambios de Peso Giros Salto Poses con personalidad Ciclos Básicos Andar - Correr - Sneak Tr a v e s í a d e A n d r é s M e l l a d o 3, M a d r i d S p a i n h a b l a m o l b o x a c a d e m y. e s w w w. l b o x a c a d e m y. e s
10 Introducción a Nuke x. Conceptos básicos. Diferencias y particularidades del trabajo con nodos. Interface. Flujo de trabajo. Composición 2d Nodos de transformación. Composición con Merge. Entender el canal transparencia dentro de Nuke. Concepto de premultiplicado. Trabajo con canales, mezcla y creación. Máscaras y selecciones. Animación, Timeline y nodos de tiempo. Nodos de desenfoque. Nodos de tiempo. Tratamiento de imágenes EXR, composición por pases. Corrección de color. Rotoscopia. Tracker 2d PlanarTracker. Keyers. Gizmos y Plugins externos. Creación de herramientas y nodos propios. Programación básica. Warping y Morphing. Pointcloud y Depth Generator. Deep. Model Builder. Reconcilie3d. Rotoscopia 3d. Partículas. Estereoscopia 3d Tratamiento de la imagen estereoscópica. Técnicas de creación de imagen estereoscópica. Nuke Studio Composición 3d Matte Painting. Shaders. Proyecciones. CameraTracker. Importación y relación con programas 3d. Iluminación y HDRI. Relight.
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