Máster en Videojuegos_

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1 Máster en Videojuegos_ INICIO: 8 DE MARZO DE 2016 DURACIÓN: 600 HORAS

2 MÁSTER EN VIDEOJUEGOS_ Tanto si quieres convertirte en la nueva sensación indie de Steam como lograr entrar en un gran estudio debes saber sacar el máximo partido a tu talento. Qué necesitas saber para llevarlo al máximo nivel? Desarrollar los personajes y escenarios, modelar para simuladores, dirigir cada área involucrada en la elaboración de un videojuego Éstas y muchas más son las posibilidades que te ofrece nuestro Master en Videojuegos, compuesto por dos módulos principales: Concept Art y Videojuegos. En el primero te ofrecemos todas las claves del modelado, el texturizado, la animación y los efectos a través de Photoshop, Premiere, 3DS MAX y ZBrush, pasando a dominar las técnicas de diseño con Unreal y Unity. Gracias a nuestro máster estarás capacitado para desempeñar cargos como diseñador de niveles, creador de contenidos interactivos, programador de motores gráficos en tiempo real, director de arte, productor visual, modelador y animador 3D. Esta modalidad está especialmente orientada a alumnos con nociones básicas en medios visuales, procedentes de carreras y/o módulos de Comunicación, Bellas Artes, Diseño, Marketing y Publicidad que deseen especializarse en el campo del Videojuego y el Concept Art. En este máster utilizarás los softwares: 3Ds Max, Photoshop, Premiére, Zbrush, Unreal, Unity, Keyshot, DAZ Studio, Sketchup

3 MÁSTER EN VIDEOJUEGOS_ Sergio Santos DIRECTOR Y PROFESOR DEL ÁREA DE VIDEOJUEGOS Santos ha desempeñado diferentes puestos a nivel nacional e internacional como diseñador y artista de personajes senior en títulos tan relevantes como Far Cry 2, X-Men 3, The Mixer, The Shadow of Aten o World of Tanks. A su vez, ha formado parte de Ubisoft, OOOii (estudio de VFX encargado de los efectos de El Caballero Oscuro Renace, Minority Report, Star Trek), Revistronic o Arvirago Enterntaiment, por citar solo algunos. Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo internacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres únicos Adobe Authorized Training Center (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos.

4 MÓDULO I CONCEPT ART_ Rompe los límites de la perspectiva con la técnica de ilustración híbrida. Diseña personajes, vehículos, props y entornos aplicando las diferentes técnicas gráficas, tanto 2D como 3D, aplicando las bases teóricas y prácticas del dibujo, la pintura y la escultura digital. Más viva que nunca, con esta disciplina te prepararás para desarrollar el arte conceptual que compone la base de buena parte de los proyectos digitales de nuestros días.

5 profesores_ VÍCTOR BRAVO PROFESOR Víctor Bravo ha desarrollando proyectos para Bandai Namco, User38, Edge Entertainment, Anarchy Books, Smiling Goblin, Holocubierta. Actualmente trabaja como artista freelance de carácter nacional e internacional.v JAVIER PAJUELO PROFESOR Reconocido en su labor como ilustrador editorial, Javier ha compaginado su trabajo en diferentes proyectos editoriales (Legendary Cauldron S.L.) y como freelance con su diversa experiencia en la enseñanza de técnicas de ilustración.v SARA ENRÍQUEZ COLABORADORA Diseñadora visual e ilustradora dedicada en la actualidad a la consultoría de Diseño Estratégico para marcas y una gran cartera de proyectos freelance con un estilo muy personal

6 TEMARIO_ 01/ Introducción al concept art (10 horas) Ilustración y arte conceptual: diferencias y similitudes. Estilos, artistas y tendencias actuales. Concept art en la industria del entretenimiento. Géneros y subgéneros. 02/ Concept Art con Adobe Photoshop (50 horas) Interfaz y herramientas. Personalización del espacio de trabajo. Retoque fotográfico digital. Pintura digital, matte painting y photobashing. Creación de volúmenes, iluminación y composición. 03/ Concept Art con ZBrush (50 horas) Interfaz. Herramientas, pinceles y alphas. Personalizar la interfaz. Accesos rápidos. Creación de pinceles, texturas y subtools. Modelado orgánico y hardsurface. Texturas y color. Uso de diferentes Zplugins (Decimation Master, Subtool Master...) 04/ Concept Art con Keyshot (50 horas) Interfaz. Materiales: uso, edición y creación. Cámaras e iluminación. Renderizado en Keyshot. 05/ Concept Art con 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup (30 horas) 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup como apoyo 3D. Interfaces. Posado de personajes en DAZ Studio. Estructuras geométricas para escenarios con Sketchup. 3ds Max en el desarrollo de escenarios y vehículos. 06/ Diseño de personajes (30 horas) Introducción. Artistas y referencias. Documentación y su uso en herramientas 2D/3D. Repaso de bases del dibujo anatómico, la composición y el color. Diseño y modelado 3D en ZBrush y Keyshot aplicado a concept 2D. 07/ Diseño de vehículos (30 horas) Introducción. Contexto histórico, referencias y documentación. Conceptos básicos de mecánica y tecnología. Creación de bocetos, thumbnails, color y texturas. Técnicas de pintura 2D y modelado 3D. 08/ Diseño de props (20 horas) Introducción y contexto histórico. V estimenta y accesorios: estilos y géneros. Diseño de armas y armaduras. Recursos 3D y texturas en photobashing. 09/ Diseño de entornos (30 horas) Introducción y tipología: teoría y práctica. Documentación y referencias. Thumbnails. Tipos de composición, storytelling y planos de profundidad. Matte painting hibridando software 2D y 3D. Composición final y renderizado.

7 MÓDULO I Videojuegos_ Da un paso más en tu pasión favorita adentrándote en el desarrollo de escenarios, la construcción de narrativas y creando los personajes con el software más avanzado, el mismo empleado en los proyectos del más alto nivel: ZBrush, 3DS Max, Unreal y Unity. Entre otros muchos aspectos, te adentrarás en el renderizado, la retopología, la creación de UVs, el posado de personajes, el micromesh, el pintado de objetos, los sistemas visuales de scripts, el postproceso en tiempo real, la creación por BSP, la creación de biblias de proyecto y guías de arte así como a saber afrontar la producción, distribución y marketing de tu obra. Todo ello pensado para integrarte en equipos de desarrollo internacionales o sacar adelante tu propio proyecto de entretenimiento digital.

8 PROFESORES_ Sergio Santos DIRECTOR & PROFESOR Santos ha desempeñado diferentes puestos como diseñador y artista de personajes senior en títulos tan relevantes como Far Cry 2, X-Men 3 o World of Tanks. A su vez, ha formado parte de Ubisoft, Revistronic o Arvirago. J.C MONTERO PROFESOR Montero ha desarrollado su talento como artista 3D en proyectos y empresas como Tritone Estudio, Matchmind o Nectar Estudio, siendo co-fundador de VReal Technologies y Time Rift Tours. PEDRO P. FERNÁNDEZ COLABORADOR Experto desarrollador de videojuegos y artista 3D con una trayectoria que abarca desde los famosos Pyro Studios, Mercury Steam y Yager hasta los estudios Gameloft entre otros. FERNANDO CAZAÑA COLABORADOR Coordinador de Animación 3D en los conocidos estudios Gameloft, con una amplia experiencia como Character Animator para numerosos videojuegos de la casa así como otros trabajos en Virtual Toys.

9 TEMARIO_ 01/ Modelado y escena (3DS Max) (57 horas) Modelado con formas 2D, primitivas, deformadores y polígonos editables. Otros métodos de modelado (NURBS, Booleans, etc.) Principios de modelado inorgánico, superficies duras. Modelado con Graphite. Retopología. Esculpir y pintar geometría. Organización de las escenas. Principios de modelado orgánico. Preferencias y personalización. 02/ Texturizado (3DS Max) (57 horas) Creación de coordenadas de textura. Animación de transformaciones. Luces y render. Materiales y mapas básicos. Proyecciones de texturas. Creación de texturas dentro de 3DS Max. Render, luces y materiales en Mental Ray. 03/ Animación y efectos (3DS Max) (57 horas) Simulaciones físicas y cuerpos rígidos. Simulación de telas y cuerpos blandos. Simulación de pelo. Jerarquías y creación de huesos. Expresiones, restricciones y controladores. Aplicación de un esqueleto a una geometrías. Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio. Principios de animación. Ciclos de andar y correr. Efectos de partículas y efectos atmosféricos. 04/ Photoshop y Premiere (15 horas) Interfaz y herramientas. Trabajo por capas. Creación de pinceles. Filtros. Creación de texturas tileadas. Composición de renders. Creación de un proyecto. Efectos y animaciones. Exportación de un vídeo. 05/ ZBrush (40 horas) Interfaz y navegación. Primitivas. ZSpheres. Shadowbox y Dynamesh. Remesh y retopología. Importación y exportación. Creación de pinceles, alfas y trazados. Máscaras y capas. Ruidos de superficie. Micromesh y fibermesh. Pintado de objetos. Creación de UVs, UV Master. Extracción de mapas. Posado de personajes. Materiales, luces y render. Creación de vídeos desde ZBrush. Organización de la escena. Métodos de trabajo.

10 TEMARIO_ 06/ Unreal (20 horas) Navegación en UDK. Creación por BSP. Geometrías estáticas. Luces y materiales básicos. Simulaciones físicas. Tipos de juegos. Creación de un kit para escenarios modulares. Geometrías animadas. Sistema visual de scripts, Kismet. Animación de objetos, Matinee. Sistemas de partículas. Efectos visuales. Materiales avanzados. Postproceso en tiempo real. 07/ Diseño (15 horas) Géneros e historia de los videojuegos. Diseño iterativo. Historia: cómo incluir la narrativa. Creación de personajes. Cámaras. Controles. Interfaz de usuario. Documentos: Biblia de proyecto, Guía de Arte. Organización de un equipo de trabajo. 08/ Unity (30 horas) Navegación e interfaz. Organización del proyecto. Objetos de juego. Importación. Componentes y simulaciones físicas. Introducción a scripts en C#. Animación, efectos, iluminación y materiales. Prefabs. Preferencias del juego. Creación del ejecutable. 09/ Producción, distribución y marketing (9 horas) Modelo de negocio tradicional y modelos alternativos. Presentación. Identificar la audiencia. El discurso del ascensor. Plataformas de distribución. Herramientas de marketing.

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