Carrera en Videojuegos_
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- Alberto Aguilar Carmona
- hace 6 años
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1 Carrera en Videojuegos_ DURACIÓN: HORAS
2 CARRERA EN VIDEOJUEGOS_ La Carrera en Videojuegos está especialmente pensada para capacitarte en el modelado de simuladores, la dirección de arte o campañas de advergaming, entre otros. Consolida todo ello con una amplia formación en Concept Art y Animación, dos áreas fundamentales para convertirte en un profesional del videojuego capaz de abordar cualquier aspecto de cualquier proyecto en entretenimiento digital. Con nuestro programa aprenderás a modelar, texturizar y animar en 3DS Max, a sacarle todo el partido a herramientas como Adobe Photoshop, Premiere, Unreal y Unity a la hora de crear desde cero un videojuego o los pormenores de la producción, la distribución y el marketing en el sector. Demuestra mucho más que lo que has aprendido en un proyecto final (Demo Reel o Portfolio), supervisado por los mejores profesionales de cada área. Todo para que al término de la carrera cuentes con la mejor de las cartas de presentación. Ello te permitirá desempeñar puestos en la industria del entretenimiento (cine, televisión, internet), del marketing o como freelance de tu propio estudio. Trabaja como diseñador general, grafista, diseñador de niveles, modelador de personajes, creador de contenidos interactivos, programador de motores gráficos en tiempo real, programador de dispositivos móviles o de Inteligencia Artificial. En esta carrera utilizarás los softwares: 3Ds Max, Photoshop, Premiére, Unreal, Unity, Zbrush, Keyshot, DAZ Studio, Sketchup, Maya
3 CARRERA EN VIDEOJUEGOS_ Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo internacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres únicos Adobe Authorized Training Center (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos. La escuela ha sido certificada como centro homologado Authorised Training Centre para todas las herramientas que componen la suite de software de Autodesk, garantizando la máxima calidad de la enseñanza técnica.
4 MÓDULO I AUDIOVISUAL_ En este primer módulo te adentrarás en los conceptos del campo del audiovisual, aprendiendo a desenvolverte con los equipos, sistemas y metodologías aplicados en cualquier rodaje profesional. Además, obtendrás una formación profunda en el lenguaje del cine y sus diferentes formatos, preparándote para poder dirigir tu propio proyecto audiovisual y ser capaz de afrontar todos los retos que implica.
5 TEMARIO_ 01/ Video digital (75 horas) Fundamentos básicos del vídeo. Ópticas y accesorios. Audio. Iluminación básica. Tipos de iluminación y creación de ambientes. Workflow de trabajo y fases en la producción de vídeo. Preparación del material. Práctica en exteriores. Práctica en interiores. Organización de proyectos para edición. Edición Básica I. Elección de planos, música, transiciones y plugins en Final Cut Pro X. Edición Básica II. Montaje. Retoque de color y audio. Tipos de compresión y formatos. Edición Básica III. Análisis de planos, color, audio y grafismo. Referencias nacionales e internacionales del vídeo. 02/ Fotografía digital básica (75 horas) Fundamentos básicos de la fotografía. Captación y codificación de la fotografía digital. Manejo básico de la cámara. Conceptos básicos para entender la imagen digital. Formatos de archivo. Óptica fotográfica. Iluminación y balance de blancos. Revelado y retoque fotográfico básico. Referencias nacionales e internacionales de la fotografía. 03/ Grafismo y composición (50 horas) Fundamentos básicos del grafismo. Tipografía en vídeo y fotografía. Tipografismo y expresión de la forma tipográfica. El texto como imagen. Uso de la tipografía en el entorno digital. Fundamentos básicos de la composición. Recursos de la composición de digital. Diseño audiovisual. Creación de imágenes complejas mediante fuentes estáticas o animadas. 04/ Introducción a la Dirección de Arte (50 horas) Conceptos básicos de la Dirección de Arte. Identidad corporativa y manuales de estilo. Departamento de arte, espacio escénico, localizaciones adaptadas. Fundamentos básicos del matte painting. Equipo y materiales. 05/ Producción y Comunicación Audiovisual (50 horas) Introducción a la producción audiovisual. Fases de un proyecto audiovisual. Pre-producción. Producción. Postproducción. Presupuestos. Producción videográfica vs Producción fotográfica. Fundamentos básicos de la Comunicación Audiovisual.
6 MÓDULO II CONCEPT ART_ Rompe los límites de la perspectiva con la técnica de ilustración híbrida. Diseña personajes, vehículos, props y entornos aplicando las diferentes técnicas gráficas, tanto 2D como 3D, aplicando las bases teóricas y prácticas del dibujo, la pintura y la escultura digital. Más viva que nunca, con esta disciplina te prepararás para desarrollar el arte conceptual que compone la base de buena parte de los proyectos digitales de nuestros días.
7 TEMARIO_ 01/ Introducción al concept art (10 horas) Ilustración y arte conceptual: diferencias y similitudes. Estilos, artistas y tendencias actuales. Concept art en la industria del entretenimiento. Géneros y subgéneros. 02/ Concept Art con Adobe Photoshop (50 horas) Interfaz y herramientas. Personalización del espacio de trabajo. Retoque fotográfico digital. Pintura digital, matte painting y photobashing. Creación de volúmenes, iluminación y composición. 03/ Concept Art con ZBrush (50 horas) Interfaz. Herramientas, pinceles y alphas. Personalizar la interfaz. Accesos rápidos. Creación de pinceles, texturas y subtools. Modelado orgánico y hardsurface. Texturas y color. Uso de diferentes Zplugins (Decimation Master, Subtool Master...) 04/ Concept Art con Keyshot (50 horas) Interfaz. Materiales: uso, edición y creación. Cámaras e iluminación. Renderizado en Keyshot. 05/ Concept Art con 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup (30 horas) 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup como apoyo 3D. Interfaces. Posado de personajes en DAZ Studio. Estructuras geométricas para escenarios con Sketchup. 3ds Max en el desarrollo de escenarios y vehículos. 06/ Diseño de personajes (30 horas) Introducción. Artistas y referencias. Documentación y su uso en herramientas 2D/3D. Repaso de bases del dibujo anatómico, la composición y el color. Diseño y modelado 3D en ZBrush y Keyshot aplicado a concept 2D. 07/ Diseño de vehículos (30 horas) Introducción. Contexto histórico, referencias y documentación. Conceptos básicos de mecánica y tecnología. Creación de bocetos, thumbnails, color y texturas. Técnicas de pintura 2D y modelado 3D. 08/ Diseño de props (20 horas) Introducción y contexto histórico. V estimenta y accesorios: estilos y géneros. Diseño de armas y armaduras. Recursos 3D y texturas en photobashing. 09/ Diseño de entornos (30 horas) Introducción y tipología: teoría y práctica. Documentación y referencias. Thumbnails. Tipos de composición, storytelling y planos de profundidad. Matte painting hibridando software 2D y 3D. Composición final y renderizado.
8 MÓDULO II Videojuegos_ Da un paso más en tu pasión favorita adentrándote en el desarrollo de escenarios, la construcción de narrativas y creando los personajes con el software más avanzado, el mismo empleado en los proyectos del más alto nivel: ZBrush, 3DS Max, Unreal y Unity. Entre otros muchos aspectos, te adentrarás en el renderizado, la retopología, la creación de UVs, el posado de personajes, el micromesh, el pintado de objetos, los sistemas visuales de scripts, el postproceso en tiempo real, la creación por BSP, la creación de biblias de proyecto y guías de arte así como a saber afrontar la producción, distribución y marketing de tu obra. Todo ello pensado para integrarte en equipos de desarrollo internacionales o sacar adelante tu propio proyecto de entretenimiento digital.
9 TEMARIO_ 01/ Autodesk 3Ds Max Orientado a Videojuegos (132h) Autodesk 3Ds Max básico Organización de escenas. Modelado con formas 2D. Modelado con primitivas y deformadores. Modelado con polígonos editables. Principios de modelado inorgánico, superficies duras. Creación de UVs, parte 1. Materiales y mapas básicos. Autodesk 3Ds Max avanzado Modelado con Graphite. Modelado para tiempo real, modificadores chamfer y turbosmooth. Principios de modelado orgánico. UVs avanzadas. Unwrapping. Proyecciones de texturas. Retopología. Simulaciones físicas. Creación de escenarios modulares para videojuegos. Creación de atlas de texturas para videojuegos. Jerarquías y creación de huesos. Expresiones, restricciones y controladores. Aplicación de un esqueleto a una geometría. Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio. Principios de animación. Ciclos de andar y correr. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap. Motion Mixer (edición y mezcla para animación de personajes con archivos MoCap). Corrección y limpieza de archivos Mocap. Exportación para motores de tiempo real de personajes animados con MoCap. 02/ Substance Painter y Marmoset (42h) Pipeline de trabajo Baking de mapas dentro de Substance Creacion de grupos de material y Workflow con máscaras Creación de layers Creación de Materials y Smart Materials Edición de Materials. Exportación de mapas para distintas aplicaciones. Importación y creación de escena en Marmoset. Materiales, environments y luces en Marmoset. Exportación para Artstation y creación de un Viewer en tiempo real. 03/ Zbrush (42h) Interfaz y navegación. Organización de la escena, Tools y subtools. Primitivas. Importación y exportación de modelos. Máscaras. Layers. Herramientas Clip, Trim y Slice. ZSpheres. Shadowbox y Dynamesh. ZRemesher y retopología. Creación de pinceles, alfas y trazados. Surface Noise y distribucion de patrones de superficie. Distribución de geometrias por superficies, Nanomesh. Micromesh y Fibermesh. Pintado de objetos, Polypaint. Creación de UVs, UV Master. Extracción de mapas,texture map, normal map, displacement map, cavity map. Posado de personajes, Transpose. Materiales, y luces. Rendering con Keyshot. Creación de videos desde ZBrush.
10 TEMARIO_ 04/ Unity (42h) Navegación e interfaz. Organización del proyecto. Objetos de juego. Importación. Componentes y simulaciones físicas. Animación. Efectos. Iluminación. Materiales. Prefabs. Preferencias del juego. Creación del ejecutable. Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive 05/ Unreal Engine (42h) Unreal Engine básico Navegación en UE4 Creación de entornos por medio de geometrías BSP. Geometrías estáticas. Tipos de luces y propiedades. Materiales básicos. Simulaciones físicas. Tipos de juego. Creación de un Kit para escenarios modulares. Unreal Engine avanzado Geometrías animadas. Sistema de scripts, Blueprints. Animación de objetos y cámaras, Matinee. Sistemas de Partículas. Efectos visuales. Materiales avanzados, instancias editables de materiales. Vertex paint. Postproceso en tiempo real. Generación ejecutable. Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive 06/ MoCap (OPCIONAL) Captura de movimiento con Kinect, para obtención de animaciones MoCap y posterior uso en videojuegos. 6h
11 MÓDULO IV Animación_ Incorpórate a los equipos de producción de cine y videojuegos más punteros del mundo aprendiendo a dotar de vida tus creaciones, tanto si son en 3D como en 2D. En este módulo conocerás los procesos y softwares de trabajo incluídos en las etapas de proyección y bocetado hasta la texturización y animación final, así como las técnicas para dotar de emoción y expresividad, la animación de estructuras anatómicas o cómo dirigir tu propio proyecto audiovisual.
12 TEMARIO_ 01/ Basics Teoría general. Software, curve editor, dopesheet, animation layers. Manejo de información, escenas, rigs, etc. Animación básica: objetos, personajes básicos. 12 principios de la animación. 02/ Body Mechanics Forward Kinematics vs Inverse Kinematics. Teoría de anatomía para animación. Ciclos: caminar, correr, saltos. Interacción entre varios personajes, obstáculos y props. 03/ Acting Referencias. Puesta en escena. Lenguaje corporal. Facial: lip-synch, ojos, mirada. Diálogo. 04/ Criaturas Conceptos y anatomía de las criaturas. Referencias. Criaturas básicas. Criaturas complejas. Criaturas de fantasía o irreales. 05/ El Plano Enfrentarse al plano: por dónde empezar. Trabajar con la carrera y el entorno. Staging y composición del plano y los personajes. Acabado y entrega. 06/ El Mundo Laboral Cine de animación, VFX, publicidad, videojuegos. Métodos de trabajo, pipeline. Relación con compañeros, supervisores y directores. Feedback. Relación con otros departamentos. La reel y las entrevistas.
13 PRoyecto_ Al finalizar la carrera, tendrás un plazo de tres meses para presentar tu propio proyecto creativo final. Consiste en un trabajo personal y de desarrollo externo. No obstante, previa solicitud, podrás tener a tu disposición cualquiera de los puestos de trabajo que se encuentren libres en nuestras aulas. Contarás con hasta cuatro sesiones de 3 horas de duración: una sesión de planteamiento, dos de seguimiento y una de presentación final donde un profesor te guiará y asesorará en lo que necesites. Además, como premio a la excelencia, podrás optar a uno de los premios Trazos Awards que entregamos anualmente en la escuela promocionando el talento destacado del alumnado.
14 Cuesta de San Vicente Madrid
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