Sesiones Unidad Quinta Que Movimiento!

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1 UNIDAD QUE MOVIMIENO! SESIÓN 1 OBJEIVOS - Utilizar formas de desplazamiento no habituales. - Aceptar las posibilidades y limitaciones de los demás. - Respetar nuestro cuerpo mediante hábitos higiénicos. MAERIALES Pañuelos, pelotas - Correr en grupos. Cada grupo por un campo diferente: balonmano, fútbol, voleibol, baloncesto, tenis. - En gran grupo, imitar animales en su desplazamiento: canguros, arañas, monos, conejos. - El Cangrejo Rabioso : Grupos de seis. Cinco de ellos cogidos de la mano, formando un círculo y en cuclillas. El otro, dentro del círculo imitando a un cangrejo. A la señal, el cangrejo rabioso trata de tocar a alguno de los componentes del círculo, quienes a su vez tratan de eludirlo. Cuando el cangrejo toca a alguno, cambio de rol. UNIDAD QUÉ MOVIMIENO! SESIÓN 2 OBJEIVOS - Desplazarse de distintas formas con objetos. - Respetar el material de clase como norma de conducta. - Colaborar con los compañeros. MAERIALES Aros, pelotas, testigos - El Rodeo : Seis alumnos con aro, son los cowboys. Los demás son potros salvajes. A la señal, los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro. Los potros atrapados son conducidos al rancho. - La cadena : Gran grupo. Uno se la queda. A la señal, el que se la queda trata de atrapar a los demás. Al tocar a uno, se cogen de la mano y sigue la persecución. Se va formando una cadena con los tocados. No pueden soltarse de la cadena.

2 PARE PRINCIPAL 1. De cuántas formas nos podemos desplazar sin saltar y utilizando los pies? Y utilizando otras partes del cuerpo?: andando, corriendo, hacia atrás, adelante, de lado. Se le asigna un código a cada desplazamiento y se realizan a la señal. 2. Carrera de cangrejos. En cuadrupedia de espaldas, tratan de llegar lo más rápido posible de un lugar a otro. 3. Quitar la cola al zorro : Cada jugador se pone un pañuelo colgando por detrás del pantalón. odos tienen que andar o correr en cuadrupedia ventral, intentando quitar pañuelos y que no se, lo quiten. erminará cuando ninguno tenga pañuelos. 4. Carrera de serpientes : Equipos de seis u ocho miembros colocados en hilera, cogidos por las caderas y con las piernas abiertas. Cuando se da la señal, los últimos de cada equipo avanzan por entre las piernas de sus compañeros, poniéndose de pie y voceando para que salga el siguiente. Gana el equipo que primero finaliza el recorrido todos sus miembros. 5. Caza de canguros : odos los jugadores con una pelota entre los pies harán de canguros salvo tres que se la quedaran, siendo los cazadores. Los cazadores desplazándose en cuadrupedia, tratarán de sacar la pelota a los canguros que saltando, huirán. Cuando un cazador saque la pelota de los pies de un canguro, cambio de rol. 3 PARE FINAL Dónde está? : odos sentados en corro y unidos. Uno, que se la queda, sentado en el centro. Los demás pasan un balón por detrás y el que se la queda en el centro, tiene que descubrir dónde se encuentra el balón. Si lo acierta cambio de posiciones. PARE PRINCIPAL 1. Corre a la zona : Equipos de seis. Uno del equipo hace de pasador. Una pelota por equipo. Se marcan cinco zonas. A la señal, el primero de cada equipo lanza el balón a su pasador y sin salir de ella lanza nuevamente y se desplaza a la zona 2, donde realizará la misma acción, pasando por todas las zonas hasta traspasar la línea de llegada. Obtendrá un punto para su equipo el que antes consiga llegar a ella. 2. El cartero : Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado en forma cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vértices, con una palabra. Consiste en una carrera de relevos, haciendo el recorrido cada uno de una manera distinta y llegando al punto de partida con el mensaje en el menor tiempo posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida y diga la frase ordenada. 3. Las Cuatro Esquinas : Equipos de cinco jugadores. Cuatro formando las esquinas de un cuadrado y uno suelto. A la señal, los ocupantes de las esquinas opuestas se cambian entre sí. El jugador suelto ha de impedirlo quitándoles el sitio al que van. Se la queda el que no tiene esquina. 4. El zorro y las gallinas : Equipos de diez en hilera, agarrados por la cintura. El zorro en la cabeza intenta atrapar a la cola gallinas. PARE FINAL 1. EL Distraído : Gran grupo. Colocados en dos filas frente a frente, a dos metros de distancia representan los árboles de un paseo. El distraído, con los ojos vendados, se sitúa entre las filas, al otro extremo del paseo está el balón que ha perdido. Debe ir a buscarlo sin tocar los árboles del paseo. 35

3 UNIDAD QUE MOVIMIENO! SESIÓN 3 OBJEIVOS - Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos sin obstáculos y con obstáculos. - Adquirir autonomía y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones. - Participar activamente en los juegos. - Respetar el material de clase como norma de conducta. MAERIALES Bancos Suecos, Aros 1. odos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal del profesor: tocar la pared que el profesor señale, tocar la portería que el profesor señale, perseguir al compañero que el profesor nombre, tocar el color que el profesor indique, cambiar las formas de desplazamiento para llegar a los lugares anteriormente indicados. UNIDAD QUÉ MOVIMIENO! SESIÓN 4 OBJEIVOS - Practicar diferentes tipos de desplazamientos mejorando las capacidades coordinativas. - Experimentar las propias posibilidades de movimiento. - Participar activamente en los juegos. - Usar vestimenta adecuada para la práctica de la actividad física. MAERIALES Aros, pelotas, testigos 1. odos corriendo por el espacio a la señal del profesor: somos coches, somos motos, somos ciclistas, somos estatuas, somos serpientes, mosquitos, perros, gatos, pájaros, robots Los Virus : Gran grupo. res se la quedan (virus), otros tres son los enfermeros. Los virus intentarán tocar a todos los demás. Los tocados se desplazaran sin utilizar la parte del cuerpo que ha sido infectada (tocada). Los enfermeros podrán curar a los infectados que tras ser curados se desplazan libremente.

4 PARE PRINCIPAL 1. CIRCUIO (3 Bancos suecos y15 aros). odos los alumnos colocados en fila, delante del circuito con la siguiente disposición: - Se colocará un banco seguido de 5 aros longitudinalmente a lo largo de la pista. A continuación, otro banco y otros 5 aros y a continuación otro banco y otros cinco aros. - Los bancos se pasaran: con piernas abiertas, sentados y agarrándose con las manos, andando por encima, bajando y subiendo de un lado a otro, de rodillas por encima del banco. - Los aros se pasarán apoyando un pie dentro de cada aro, saltando con pies juntos, a pata coja, en cuadrupedia. 2. res filas de alumnos, y el mismo circuito anterior, a la señal del profesor el primero de cada fila sale corriendo, pasa los aros y se sienta el 1º en el banco, a continuación sale el segundo y así sucesivamente. Cuando todos están sentados se hace el ejercicio a la inversa para volver a la fila. 3 PARE FINAL 1. odos los alumnos sentados en el suelo imaginan que estamos en la playa y hace un día fabuloso, estamos jugando a construir un castillo de arena con nuestros amigos, pero hace mucho calor y decidimos darnos un baño, por lo que buscamos a papá o mamá para pedirles permiso para bañarnos. PARE PRINCIPA 1. Por parejas y dándose las manos intentamos pisar al compañero y procuramos que no nos pise él a nosotros. 2. Por parejas imitar los desplazamientos del compañero. 3. orito en alto :odos corren por el espacio y uno se la queda, éste intenta coger a algún compañero, éstos no pueden ser cogidos si están en alto. 4. Paella :Uno la queda y corre detrás de los compañeros, cuando coge a uno se dan la mano y van a coger a otro, así sucesivamente hasta que estén todos cogidos 5. Lobos y Ovejas : Uno se la queda en el centro de la pista y desplazándose lateralmente intenta que los compañeros no pasen al otro lado de la pista. El alumno que es cogido pasa a ser lobo y así sucesivamente hasta que no queden ovejas. El último alumno cogido empezará el juego siguiente siendo el lobo. 35 PARE FINAL 1. Somos Robots :odos andando por el espacio como si fuésemos robots, poco a poco se nos va acabando las pilas y vamos cayendo al suelo.

5 UNIDAD QUE MOVIMIENO! SESIÓN 5 OBJEIVOS - Desplazarse en cuadrupedia en distintas direcciones. - Practicar diferentes tipos de desplazamientos: gateo, cuadrupedia invertida, galopar... - Actitud de respeto y colaboración hacia el trabajo de los demás. MAERIALES Bancos Suecos, Colchonetas 1. Carrera India : Se forman cuatro o cinco grupos detrás de una línea de salida, colocados en fila india. A la señal, deberán correr hacia la meta en fila, sin romperla, ni adelantarse entre ellos. Ganará el equipo cuyo último corredor cruza en primer lugar la línea de meta. 2. Carrera de gusanos : Se forman cuatro o cinco equipos, cada uno de los cuales se sienta en fila, uno delante de otro, sujetando con las manos los tobillos del compañero de atrás. Al dar la orden de salida, deben avanzar apoyándose en los pies y en los glúteos hasta que todo el equipo haya sobre pasado la línea de llegada. UNIDAD QUÉ MOVIMIENO! SESIÓN 6 OBJEIVOS - Experimentar diferentes tipos de desplazamientos mejorando las capacidades coordinativas. - Reconocer la importancia de adoptar posturas correctas en el ejercicio físico. - Respetar nuestro cuerpo a través de hábitos higiénicos. MAERIALES Bancos suecos, colchonetas, espalderas. 1. Juego: Si te veo te arreo. odos los alumnos se persiguen entre sí tratando de golpear en el glúteo a los demás y procurando no ser alcanzados. 2. Juego: Cambio de ropa. La clase se divide en grupos que se colocan en fila detrás de la línea de salida. A la señal del profesor, el primer jugador del grupo se colocará una prenda y correrá hasta un cono situado frente a su fila. Al llegar a ésta, dará la vuelta y volverá a la línea de salida. Una vez allí se quitará la prenda y la entregará al siguiente para que realice la misma acción.

6 PARE PRINCIPAL 1. Poner las manos en el banco y pasar los dos pies unidos al otro lado del aparato. 2. Desplazarse a lo largo del banco, poniendo las manos sobre el aparato y pasando los pies juntos a uno y otro lado. 3. Desplazarse a lo largo de un banco de diferentes maneras (cuadrupedia, gateando, reptando...). 4. Desplazarse a lo largo del banco, poniendo los pies en el aparato y las manos sobre la colchoneta. 5. Desplazarse en cuadrupedia entre los bancos. Aumentar la velocidad o disminuirla según las indicaciones del profesor. 6. Desplazamiento libre sobre los bancos utilizando los desplazamientos aprendidos. 3 PARE FINAL 1. Juego: Animales. La clase se divide en dos grupos. A cada uno de los miembros del grupo se le reparte un papel indicando el animal al cual debe imitar. En el otro extremo de la clase se encuentra el otro grupo, con los papeles repartidos entre sus miembros. A la señal del profesor cada alumno debe imitar a su animal, encontrándose con su pareja. PARE PRINCIPAL 1. Poner las manos en el suelo y levantar las piernas alternativamente. 2. Desplazarse en cuadrupedia sobre una sucesión de bancos separados a cierta distancia (con pelvis baja, elevada, cangrejo). 3. Desplazarse en cuadrupedia y en zig-zag entre los bancos que están paralelos y separados a cierta distancia (pelvis elevada, baja, otras formas). 4. Avanzar en carretilla elevando y descendiendo la pelvis. 5. Desplazarse por las espalderas de frente, sin apoyar los pies en el suelo (lateralmente, subiendo y bajando, combinando). 6. Suspenderse en la espaldera y realizar movimientos de piernas (subir rodillas, moverlas alternativamente, abrir y cerrar). 7. Juego: El dragón que se pilla la cola. Grupos de ocho agarrados por la cintura menos uno. A la voz del educador, el alumno suelto debe intentar alcanzar y tocar al último de la fila. La cabeza y los demás miembros de la fila deben interponerse para evitar que toque la cola al dragón. 35 PARE FINAL 1. Juego: Gallinita Ciega. odos en círculo y uno en medio con los ojos cerrados que es la gallinita ciega. Este debe reconocer al que coja.

7 UNIDAD QUE MOVIMIENO! SESIÓN 7 OBJEIVOS - Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento. - Adquirir autonomía y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones. - Identificar, reconocer y aceptar a todos los compañeros. - Respetar el material de clase como norma de conducta. MAERIALES Pelotas, cuerdas. 2. La bruja Piruja : Distribuidos por el terreno, uno se la queda de bruja, y con un par de hojas de periódico enrolladas, trata de dar a los demás. El tocado se convierte en el animal que quiera la bruja, y se desplaza como tal. 3. Zapatilla que veo, pisotón que arreo : En gran grupo, desplazándose por la pista o patio, todos tratan de pisar a los demás y que los demás no les pisen. UNIDAD QUÉ MOVIMIENO! SESIÓN 8 OBJEIVOS - Conocer y percibir distintas formas de desplazamientos. - Adquirir autonomía y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones. - Colaborar y divertirse con los compañeros. - Aceptar las normas de clase. MAERIALES Bancos suecos, aros, stick. 1. Andar libremente por el espacio. Hacia delante, hacia atrás. 2. Corremos despacio, hacia delante, hacia atrás. 3. Andamos de puntillas, talones. 4. Corremos de puntillas, talones. 5. Punta-alón : Por parejas. Dos se la quedan y las demás parejas cogidas de la mano por todo el terreno de juego. Para evitar ser dados deberán permanecer sobre la punta de los pies dándose las dos manos. Otra pareja los libera pasando bajo sus manos unidas.

8 PARE PRINCIPAL 8. Andar por todo el terreno con una pelota cogida por las manos. 9. Igual que el anterior pero corriendo. 10. Andar con la pelota en una sola mano. Cambio de mano. 11. Igual corriendo. 12. Buscar nuevas formas de desplazarse con la pelota. ( Pelota bajo brazo, sobre la cabeza, entre las piernas a saltos, en cuclillas). 13. El Helicóptero : Desplazarse por el terreno con una cuerda girándola por encima de la cabeza. Andando o corriendo 14. Buscar nuevas formas de desplazamientos con las cuerdas. 15. Quitar la cola al zorro : Cada alumno con una cuerda, tratar de quitárselas a los compañeros y a la vez que no te la quiten a ti.. 3 PARE FINAL 1. Nos desplazamos como tortugas, a la señal nos metemos en el caparazón (agrupados en el suelo) a descansar (cerramos los ojos).música relajante de fondo. PARE PRINCIPAL 1. Vamos de safari fotográfico. Se proponen animales y se imitan sus desplazamientos. Después serán los propios alumnos los que propongan animales a imitar. 2. Y nosotros cómo? 3. Aros distribuidos por el terreno de juego, desplazarse entre ellos metiendo un pie a la señal o los dos pies. 4. Corro de la patata : Desplazamiento lateral cantando la canción.(repetirla cambiado el tipo de desplazamiento, cuadrupedia, puntillas, cuclillas ) 5. Carreras. De cinco en cinco realizan una carrera desde un punto hasta otro determinado del patio. 6. Corre, corre que te marco. Dos equipos. Cada uno situado al lado de una portería y numerados como si del juego del pañuelo se tratara. En el centro del campo dos stick y un disco. Cuando el profesor diga un número, los alumnos numerados de esta manera correrán hacia el centro e intentaran llegar a la portería contraria y marcar. Gana el equipo que marque más goles. 35 PARE FINAL 2. El moscón : Grupos de seis. Uno de espaldas al grupo es tocado y tiene que descubrir quien ha sido. Cambio de rol.

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