Juegos para la INTERCULTURALIDAD
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- Lidia Núñez San Martín
- hace 7 años
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1 Juegos para la INTERCULTURALIDAD Pasando el aro Materiales: Aros. Organización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo. Las olas Materiales: Sillas. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro. Fútbol de manos Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2,... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo. El balancín 1
2 Organización inicial: Forman un círculo Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1, 2,... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirán hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores. La mica encadenada Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar". Duro o mole (Duro o blando) Organización inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos esten quietos. Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar. La caza Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico. 2
3 Las banderas Materiales: Banderas o otro objeto fácil de coger. Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos. Cantarito Jugadores: Más de 8. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue. Las ovejas y el lobo Continente: Europa. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego. Keneki Edad: A partir de 10 años. Jugadores: Más de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeño ( el pequeño, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. Mpira 3
4 Materiales: Una pelota. Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir. Negaçâo de imposto Jugadores: Indefinido. Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que está solol representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo: - Sipaio: Amigos mios, venid aquí! - Población: Tenemos miedo.. Sipaio: Miedo de qué? - Población: De los impuestos. - Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios. Mayt mât Marruecos Consiste en levantar a un niño mayor, tan alto como sea posible pero usando solo los dos dedos índices colocados bajo los hombros y los pies. La Puchera Cáceres En un terreno se marca una línea a 1m de la pared (que sea alta), donde se dibuja una línea horizontal a unos 80cm del suelo. Todos los jugadores irán golpeando un balón con el pie tratando que de por encima de la línea de la pared. Si uno no lo consigue irá a la puchera, espacio entre la línea y la pared, y allí intentará coger el balón que los otros irán golpeando hacia la pared como hacían antes. Si lo consigue dirá pies quietos e intentará darle a los otros que han salido corriendo. Mata Portugal Los jugadores dispuestos en círculo se pasan la pelota a la vez que van contando hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota tratará de dar con ella a los demás que aprovechan para escapar en el intervalo desde que el cuarto pasa la pelota. Gira 4
5 Grhib En parejas girar cogidos de las manos sin soltarse. Sin reir Marruecos En parejas uno frente a otro, mirase fijamente a la cara evitando reírse y siguiendo una serie de órdenes de manera correcta. Coto Jaca Utilizando una picota o palo pequeño puntiagudo, y un palo largo. El que tiene la picota la coloca en el suelo y con el palo largo la golpea en uno de los extremos haciéndola saltar y volviendo a golpearla en el aire enviándola hacia el otro jugador. Si la coge en el aire elimina al otro. Matambula Angola Dos equipos de uno a tres jugadores. Uno se defiende y el otro ataca. Cada uno del equipo que se defiende lleva un bate en cada mano. El equipo que ataca lleva pelotas blandas que irá lanzando y los otros intentarán esquivarlas con los bates. Se cambian los papeles cuando una pelota impacta sobre el cuerpo de uno de ellos. Ajutatut Indios Los jugadores forman un circulo en pie o de rodillas y colocan una mano sobre su espalda. La pelota ira pasando con la palma de la mano libre al de su derecha. Se van contando el número de vueltas que se consiguen dar. Takgro Tailandia Todos los jugadores en pie en círculo, normalmente uno ocupa el centro, aunque no es imprescindible. Tienen que mantener la pelota en el aire tanto tiempo como puedan golpeándola con todas las partes de su cuerpo excepto sus brazos. Seba tiza Líbano Se apilan varias latas a unos 7m de distancia de una línea. Divididos en dos equipos (atacantes y defensores). El 1º de los atacantes, lanza la pelota para derribar al menos una de las latas apiladas. Si no lo consigue lanza el 1º del otro equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Pero si lo logra, los jugadores se pasan la pelota para tratar de dar a alguno de los del otro equipo que mientras estarán intentado reconstruir la torre de latas. 5
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