TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. Tablut (Europa) Surakarta(Oceanía) Awithlaknannai(América) Aualé o Wari(África) GO (Asia)

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1 TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES Tablut (Europa) Surakarta(Oceanía) Awithlaknannai(América) Aualé o Wari(África) GO (Asia) TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 1

2 Tablut Origen e historia Nos hallamos ante un juego de tablero del grupo de los denominados juegos Talf, que tienen su origen en el norte de Europa. El Tablut, en concreto, procede de Laponia y fue descrito por el botánico sueco Lineo en el siglo XVIII. Estos juegos representan batallas entre dos fuerzas desiguales. Probablemente es esta característica de la desigualdad de fuerzas entre los contrincantes la que constituye el rasgo definitorio más importante de esta familia de juegos frente a otros juegos de tablero de los denominados de guerra. La desigualdad entre ambos frentes se da en el número de fichas, en las propiedades de las mismas, y en el propio objetivo perseguido por cada uno de los adversarios. La fuerza más numerosa (moscovitas) trata de crear un cerco alrededor de la menos numerosa (suecos), entre cuyas fuerzas existe una ficha, el rey, con características especiales. Por tratarse de un juego histórico existen algunas incertidumbres sobre las normas exactas del mismo. Generalmente las reconstrucciones de las normas del Tablut se basan precisamente en la descripción, poco clara en ciertos aspectos, que realizó el propio Lineo. Las diferencias en las versiones del juego vienen marcadas básicamente por la regla que indica hacia dónde debe huir el rey sueco para vencer la partida. En Ludoteka.com se opta por la versión del juego en la que el rey vence alcanzando una de las cuatro casillas de las esquinas del tablero. Esta versión es una de las más aceptadas y sin duda ambas fuerzas se hayan más equilibradas, en cuanto a posibilidades para vencer la partida, que en las versiones en las que el rey vence huyendo por cualquiera de las casillas del borde del tablero. Descripción El juego se desarrolla sobre un tablero de 9 filas y 9 columnas. La casilla central es especial respecto de las restantes, es el Konakis o trono del rey sueco y por ello éste inicia la partida ubicado en esta posición. Además sólo él puede ocuparla a lo largo de la partida. Un jugador inicia la partida con nueve fichas claras, los suecos: su rey, en el centro del tablero, y ocho soldados que le protegen. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 2

3 El otro jugador inicia la partida con 16 fichas oscuras, los moscovitas, situados en la parte exterior del tablero. Esta peculiar distribución se aprecia en la siguiente imagen: Objetivo del juego Como ya se ha dicho, cada uno de los bandos persigue fines diferentes: Los moscovitas intentarán capturar al rey sueco, y en cualquier caso, a lo largo de la partida deberán impedir que consiga huir y salvarse Los suecos por el contrario deberán ayudar a su monarca a ponerse a buen recaudo de los invasores saliendo de su trono hacia una de las cuatro esquinas del tablero. Cualquiera de los bandos que antes logre la consecución de los fines perseguidos resultará vencedor de la partida. Desarrollo del juego Movimientos Los movimientos se realizan por turnos alternativos entre ambos bandos a razón de una ficha por turno, realizándose el primero por parte de los suecos. Los movimientos son iguales para todas las fichas, incluido el rey sueco: pueden recorrer tantas casillas vacías como deseen tanto en horizontal como en vertical (igual que la torre en ajedrez) Los soldados pueden pasar por encima del trono si éste esta libre, pero nunca lo pueden ocupar: sólo puede hacerlo el rey. Capturas Cualquiera de los bandos puede capturar soldados de su enemigo. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 3

4 Final Esto se hará si en su movimiento crean una situación tal que un soldado enemigo quede situado entre dos enemigos, el nuevo incorporado a la casilla y otro de ese mismo bando, o entre una de las casillas de las esquinas y un enemigo. En este caso la ficha capturada es sacada del tablero de juego. Esto sucede sólo si tal situación la provoca quien ha de realizar la captura, por lo tanto cualquier ficha puede colocarse entre dos contrarias y ello no producirá como efecto su propia captura. Si al mover una ficha se dieran simultáneamente varias situaciones en las que más de una ficha enemiga (dos o tres) quedaran en posición de captura (cada una de ellas entre la ficha movida y otra de las enemigas respectivamente), todas las fichas situadas en posición de captura serán, de hecho, capturadas. La captura del rey es especial en su ejecución: ha de ser rodeado por sus cuatro casillas adyacentes horizontales y verticales, o si es acorralado por tres fichas contra el borde del tablero o contra el Konakis, o si es acorralado por dos fichas contrarias contra una de las 4 esquinas y el borde del tablero. La captura del rey provoca la victoria de los moscovitas. El rey debe perseguir alcanzar una de las casillas de las esquinas del tablero, en cuyo caso vencerá la partida. Si en un movimiento el rey tuviera un camino libre hasta una de esas casillas, deberá anunciarlo diciendo Raichi!. Si son dos los caminos abiertos deberá anunciar Tuichi! (nunca en un solo movimiento, podrán impedir los moscovitas el paso del rey sueco hacia su destino). TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 4

5 Surakarta Origen e historia Se trata de un juego tradicional de tablero procedente de la isla de Java, tomando su nombre de la ciudad que fuera en su momento la más importante de la isla, aunque se juega también en toda Oceanía Descripción Se juega sobre un tablero en forma de enrejado formado por seis líneas verticales y seis horizontales. Los nudos de las 4 líneas exteriores se unen entre sí por unas líneas circulares del modo que se representa en el gráfico adjunto. Se enfrentan dos jugadores situados uno frente a otro con el tablero extendido horizontalmente entre ellos. Cada uno ellos dispone a su vez de doce fichas colocadas sobre los doce nudos que se hallan en las dos líneas horizontales más próximas. Al comienzo de la partida el tablero tiene este aspecto: Objetivo del juego La finalidad del juego es capturar todas las fichas del contrario. Vence por lo tanto el jugador que antes consiga dejar sin fichas al contrario manteniendo él mismo por lo menos una de las suyas. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 5

6 Desarrollo del juego Movimientos Cada uno de los contrincantes realizará un movimiento cambiándose el turno alternativamente. Los movimientos se realizan desplazando cualquiera de las fichas propias desde el nudo en el que se hallara hasta aquel de los nudos libres adyacentes siempre que no estuviera éste ya ocupado por otra ficha cualquiera. Mientras el nudo de destino deseado se halle libre, el movimiento se hará en la dirección y sentido que se quiera: en horizontal, en vertical o en diagonal, y tanto hacia delante como hacia atrás (como el rey en ajedrez). Capturas Para realizar capturas ha de recorrerse por lo menos una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino, o sea hasta aquel en el que se hallara la ficha que se quiere capturar. Puede realizarse una captura igualmente enlazando en su recorrido varios tramos horizontales y curvos del tablero: la única limitación es que por lo menos deberá atravesarse una sección curva. Para realizar una captura todo el recorrido que ha de realizar la ficha que captura hasta la capturada ha de estar libre de terceras fichas, en definitiva, no se puede saltar por encima de ninguna ficha. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 6

7 Awithlaknannai Este es un juego con un rarísimo nombre (de hecho le decimos el "awita" de manera de simplificar y facilitarlo). Se trata de una versión bastante extraña de lo que podría ser el juego de damas. Su nombre es awithlaknannai y es un juego de los pueblos navajos, es decir de las tribus originarias del norte de México y sur de EEUU. Los indios navajos (aunque es erróneo denominar "indio" a algo no nacido en la India) jugaban este juego como modo de plantear movimientos de cacería o en la pesca, entre avances y retrocesos de piezas que se encuentran básicamente en tres canales: uno central, y dos especies de orillas. Reglas Los participantes se colocan de un lado y otro del tablero. Cada uno maneja un grupo de piezas idénticas, diferenciadas por dos colores (un color para cada jugador). Existe al inicio una disposición no muy usual de las piezas (obsérvese que hay como una "diagonal" en la línea de enfrentamiento de las mismas, hacia el centro del tablero). Los jugadores juegan por turnos, sorteándose quién inicia la partida. Las fichas se comen al reemplazar el lugar en donde se encuentra una pieza del enemigo. El objetivo del juego es dejar al contrincante sin piezas. Movimientos Véase que el tablero tiene líneas que indican los movimientos permitidos de los que no pueden hacerse. Allí se encuentra lo distintivo del juego. El carril del medio posee continuidad horizontal de punta a punta del tablero, no así las orillas, a las que deberemos llegar siempre en diagonal desde la fila central. Así es, las casillas de los lados no se conectan entre sí, sino que uno debe pasar por una casilla del centro para poder llegar a cualquiera de ambas orillas luego. Vale decir que el centro es el carril de riesgo y las orillas de "refugio". Los movimientos pueden hacerse hacia adelante o hacia atrás. En este sentido no hay limitaciones. Comentarios a favor: Los movimientos son originales y plantean una dificultad en el modo de plantear las movidas, que debe ser correspondido con las distintas estrategias que uno pueda armar. Es un juego plenamente estratégico. Comentarios en contra: Los movimientos -que es el aspecto que distingue el juego- son bastante limitados. Tarde o temprano ambos jugadores plantearán estrategias que no pongan en riesgo sus fichas (o sea que ubicarán sus piezas en los bordes del tablero) generando cierta parálisis. Como los movimientos son obligatorios (y menos mal que así lo son), eso implica que en algún momento alguien deberá arriesgar algo y desencadenas así una serie de movimientos, pero es un juego fuertemente especulativo al que le falta dinámica. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 7

8 Aualé o Wari Origen e historia El Wari es un juego de la familia de los denominados juegos Mancala. Estos juegos se han empezado a conocer en algunos países de occidente en épocas muy recientes. Se practican regularmente en Africa, en Oriente Medio, algunas zonas más orientales de Asia y en el Caribe. Parece ser que sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.c. Ya en nuestra era, el Islam los llevó consigo hacia otras regiones más orientales de Asia. Mucho más recientemente, el tráfico de esclavos de Africa hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que este tipo de juegos se asentaran allí. Todos los juegos Mancala tienen unas características comunes, basadas fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se juega, así como las reglas más básicas. De todos ellos, el más extendido, y el que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware (recibe otra gran cantidad de nombres pero posiblemente estos tres son los más conocidos). El Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más tarde se extendió hacia las Antillas. Descripción El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos hileras de seis agujeros cada una. Cada una de las hileras constituye el campo o terreno del jugador ubicado más cerca. Además, para jugar se utilizan 48 semillas (pueden valer piedras o cualquier otro objeto pequeño). En el Wari, como en el resto de juegos Mancala, las semillas son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero. Objetivo del juego La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más). TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 8

9 Desarrollo del juego Posición de salida La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno). Al comienzo de la partida el tablero tiene este aspecto: Como ayuda adicional, se muestra el número de semillas en cada agujero, para lo cual es preciso activar el icono correspondiente. Movimientos Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas. Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío. Capturas En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero. Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 9

10 Limitaciones de los movimientos y capturas Final Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno. Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura. Existen muy diversas interpretaciones de la norma anterior, lo que da lugar a diversas variantes del juego; optamos por ésta por ser la que se recoge en las reglas internacionales unificadas, reconocidas por la World Oware Federation Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas. Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 10

11 GO Origen e historia El juego de origen oriental conocido como Weiqi en China, Igo en Japón y Baduk en Corea, se originó probablemente en China hace unos 4000 años; más tarde se extendió a Corea y Japón. En Occidente, donde es denominado Go, no fue practicado hasta finales del siglo XIX. Actualmente, su popularidad está creciendo en todo el mundo. Descripción Se juega sobre un tablero inicialmente vacío de 19x19 líneas, aunque también es habitual utilizar tableros menores, de tamaño 13x13, e incluso de 9x9 para iniciarse en el juego. Los dos jugadores que participan disponen de un abundante número de piedras de color negro o blanco, respectivamente, que se van colocando sobre el tablero. Objetivo del juego El objetivo básico del juego es utilizar las piedras propias para formar territorio rodeando regiones vacias del tablero; realizar capturas no es el objetivo final, pero sirve para obtener dicho territorio. Gana quien alcanza la máxima puntuación, que básicamente se corresponde con el control de un mayor territorio. Inicio del juego Inicialmente el tablero está vacío. Comienza el jugador con piedras negras, y seguidamente el turno va cambiándose entre uno y otro alternativamente. También existe la posibilidad de jugar con handicap: el jugador más fuerte concede entre 2 y 9 piedras de ventaja al rival; en estos casos el jugador más débil juega con piedras negras, se colocan inicialmente las piedras de ventaja en determinadas intersecciones predefinidas y es el jugador que juega con blancas quien realiza libremente el primer movimiento. Desarrollo del juego Cada movimiento consiste en colocar una nueva piedra en una intersección libre del tablero de juego, nunca en mover las piedras ya colocadas en éste. Libertades y territorio TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 11

12 Para entender la dinámica y objetivo del juego es preciso definir previamente un par de conceptos: Los puntos no ocupados que se encuentran horizontal y verticalmente adyacentes a una piedra o grupo de piedras se denominan libertades. Los grupos de intersecciones libres que se encuentran rodeadas de piedras de un solo color se dice que son territorio del jugador que juega con dicho color. Captura de piedras Un grupo de piedras es capturado cuando no tiene ninguna libertad, es decir, cuando es rodeado totalmente por piedras del jugador rival sin que el grupo de piedras capturado tenga ningún hueco libre en su interior. En la siguiente imagen se observa que las 6 piedras blancas están en situación de ser capturadas: En particular, una piedra aislada es capturada cuando es rodeada por 4 piedras rivales; si la piedra se encuentra en un lateral o esquina del tablero, es suficiente con que sea rodeada respectivamente por 3 ó 2 piedras rivales. Las piedras capturadas son retiradas del tablero. Limitaciones al colocar piedras Existen dos motivos que pueden impedir la colocación de una piedra: TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 12

13 Suicidio: no está permitido jugar una piedra en un punto donde quedaría sin libertades o formaría parte de una cadena que queda sin libertades, a menos que como resultado de la colocación de la piedra se realice alguna captura. En la imagen se muestra una posición en la que se aprecia claramente una intersección donde no puede colocarse una piedra blanca: La regla del ko: no está permitido realizar un movimiento que provoque que la partida vuelva a una situación previa. Esta regla se aplica frecuentemente en situaciones en las que una piedra que acaba de ser colocada realizando una captura podría ser a su vez capturada de inmediato colocando una nueva piedra en la misma posición que ocupaba la piedra recién capturada, lo cual podría provocar una situación cíclica. A continuación se aprecia una situación de ko: Final de la partida La partida finaliza mediante un acuerdo entre ambos jugadores. Cuando alguno de ellos cree que no es posible hacer más territorio, capturar más piedras enemigas o reducir el territorio del rival debe pasar en lugar de colocar una piedra en el tablero. El protocolo de final de partida se inicia cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Piedras vivas y muertas TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 13

14 Al finalizar, los jugadores deciden qué piedras serían inevitablemente capturadas en caso de continuar la partida. A dichas piedras se las denomina piedras muertas, y son capturadas antes de contabilizar la puntuación. En el caso de que los jugadores no se pongan de acuerdo respecto a la decisión de qué piedras están vivas y muertas, el juego se reanuda. Si en la reanudación inmediatamente los 2 jugadores pasan de nuevo sin colocar ninguna piedra, la contabilidad se realiza considerando que todas las piedras están vivas. Recuento de la puntuación Aunque las reglas básicas son comunes, en el go hay algunos aspectos cuyas reglas varían en función del lugar donde se practica el juego y que no afectan a la dinámica general del juego ni a su estrategia. El aspecto más destacado es el modo en que se contabiliza la puntuación; básicamente, hay dos modos de hacerlo: Contabilidad por área: este es el método utilizado en las reglas chinas. Cada jugador puntúa por cada piedra situada sobre el tablero y por cada intersección en territorio propio.tiene la ventaja de ser más fácil de entender al comenzar a practicar el juego, y de que el resultado no se ve influído por los posibles desacuerdos en el final de partida. Contabilidad por territorio: utilizado en las reglas japonesas. Se cuenta un punto por cada captura realizada y por cada intersección de territorio. Es el sistema que más frecuentemente se usa, y tiene como ventaja que fuerza a los jugadores a evitar colocar más piedras de las precisas en el final de partida para no ver penalizada su puntuación. Al jugar a través de internet, su inconveniente reside en que uno de los jugadores puede forzar el desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, obligando a realizar movimientos extras al rival y obteniendo así ventaja en la puntuación. Komi Como es habitual en muchos juegos, el jugador que comienza tiene una cierta ventaja. Para compensar dicha ventaja se suele ajustar la puntuación concediendo una determinada cantidad de puntos, denominada komi, al rival. Dicha ventaja suele ser ajustada en función de las reglas utilizadas, el tamaño del tablero, y el resultado de análisis estadísticos realizados sobre las partidas disputadas por jugadores experimentados. Suele ser un valor decimal para evitar que se produzcan empates, y habitualmente ronda un valor alrededor de 6. TALLER DE JUEGOS DE MESA DE LOS 5 CONTINENTES. José Mª González 14

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