JUEGOS DE INICIACIÓN

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1 BIBLIOTECA DE RECURSOS EDUCATIVOS DE AJEDREZ JUEGOS DE INICIACIÓN Movimientos y Captura s. DIEGO ÁLVAREZ ALBA JOSÉ LUIS ÁLVAREZ LUIS

2 JUEGOS DE INICIACION AL AJEDREZ (I). Movimiento y Captura de piezas y peones. INTRODUCCIÓN Una de las mejores maneras de enseñar a nuestros alumnos las reglas del movimiento y captura de las piezas es hacerlo practicando con juegos desde la primera fase del aprendizaje. A continuación se presentan algunos Juegos de Iniciación para practicar en el Aula después de la pertinente explicación de las Reglas. En algunos de ellos, Juegos de Estrategias ganadoras, se ofrece la estrategia que permite a uno de los bandos asegurarse la victoria o las tablas. El objetivo es que los alumnos vayan descubriendo por sí mismos y con la ayuda del profesor estas estrategias. Además, la mayoría de estos juegos se prestan a envolverlos con un relato o historia, que los puede hacer más atractivos. En este primer Volumen presentamos los siguientes juegos: Batallas de peones Las Piezas comilonas Las Piezas pacíficas Las Torres solitarias Las columnas de Torres Movimiento y captura de piezas y peones. Estrategias defensivas y de ataque de las piezas. Estrategias defensivas y de ataque de los peones. Introducción a los finales simples y complejos. BATALLAS DE PEONES Este juego, en sus numerosas versiones, se puede practicar desde el primer día de clase, ya que exige unos conocimientos mínimos de las Reglas del movimiento y captura de las piezas. Podemos dividir y ordenar sus variantes de acuerdo a la siguiente clasificación: Batalla de peones sin Rey. Objetivo: coronar un peón o capturar las piezas del contrario. 1º nivel: Peones Vs Peones. 2º nivel: Pieza/s Vs Peones. 3º nivel: Pieza/s y Peones Vs Pieza/s y Peones. Batalla de peones con Rey: Objetivo dar Jaque mate al Rey contrario. 4º nivel: Rey y Peones Vs Rey y Peones. 5º nivel: Rey y Pieza/s Vs Rey y Peones. 6º nivel: Rey, Pieza/s y Peones Vs Rey, Pieza/s y Peones. 1

3 Batalla de peones sin Rey. 1º nivel Peones Vs Peones. Gana el jugador que antes consiga llevar a la última Fila un Peón (coronar un Peón), o capturar todas los peones del contrario. Como se ve todavía no utilizamos el Rey, siendo nuestro objetivo la coronación o la captura. Se pueden aplicar numerosas variantes. Veamos algunos ejemplos: Posiciones standard simétricas: Los podemos colocar en la tercera fila O añadir mas peones. 2

4 Posiciones standard asimétricas: En general, las posiciones asimétricas permiten a uno de los jugadores, adoptar una estrategia que le permite ganar, o por lo menos conseguir no ser derrotado Las blancas tienen el turno y obtienen fácilmente la victoria, adelantando siempre el peón que no tiene ningún contrario en su misma columna, en este caso el peón g, que será apoyado con el f, consiguiendo lo que en ajedrez se conoce como peón pasado, que terminará coronando. 3

5 2º nivel Pieza/s Vs Peones. En los ejemplos que veremos, se van introduciendo las piezas, a medida que vamos aprendiendo su movimiento. Practicamos el ataque por parte de las piezas y la defensa de los peones contra cada pieza. Se puede cambiar la casilla de inicio de la pieza y peones, añadir peones, separarlos, etc. Gana el jugador que corone un peón en primer lugar o capture todas las piezas del contrario. Posiciones standard: En el caso de la Torre, la estrategia correcta de esta es primero el ataque lateral a los peones que se encuentran en la misma fila, y a continuación el ataque por detrás, una estrategia básica en la teoría del ajedrez, y que se puede enseñar jugando desde el inicio. En el caso del Alfil, este debe intentar parar los peones en alguna diagonal, y estos deben neutralizar el Alfil, colocándose en casillas del mismo color por el que circula el Alfil. El Caballo puede parar a 2 peones si consigue la posición del diagrama. Dama contra los ocho peones: En fases más avanzadas, la Dama es capaz sin problemas de parar a los 8 peones, pero en la fase de iniciación se convierte en un juego muy interesante para los alumnos. 4

6 Añadiendo más piezas y peones, o separando los peones, existen multitud de buenas variantes para el aprendizaje. 5

7 3º nivel Pieza/s y Peones Vs Pieza/s y Peones. Posiciones standard: 6

8 Batalla de peones con Rey: Objetivo dar Jaque mate al Rey contrario. En estos niveles la introducción de los Reyes, permite ya realizar partidas casi completas, que deben acabar en Jaque mate. Solo debemos introducir los Reyes en las posiciones ya estudiadas. 4º nivel Rey y Peones Vs Rey y Peones. 5º nivel Rey y Pieza/s Vs Rey y Peones. 6º nivel Rey, Pieza/s y Peones Vs Rey, Pieza/s y Peones. Todo esto en cuanto al nivel de iniciación. En fases más avanzadas la práctica de estos juegos, adaptados al nivel correspondiente, se convierte en un elemento muy eficaz para el entrenamiento de los finales simples y complejos de la teoría del ajedrez, que abordaremos en otra ocasión. 7

9 LAS PIEZAS COMILONAS Movimiento y captura de las piezas. Estrategias de localización de objetivos a largo plazo. Estrategias de visión espacial. Variantes: Piezas: Caballo, Alfil, Torre, Dama o Rey Número de peones: 3/8 Número de piezas: 1/2 Movimientos peones: congelados /no mueven pero capturan / mueven y capturan Captura Piezas: no se capturan entre ellas / se capturan entre ellas Se elige una pieza para jugar: Caballo, Alfil, Torre, Dama o Rey y el número de peones que se introducirán. Empezaremos colocando pocos hasta llegar al máximo de ocho. Los jugadores colocan sus correspondientes peones por turnos, comenzando por el jugador de las blancas, en cualquier casilla del tablero. Luego colocaran la Pieza (Torre, Caballo, Alfil, Dama o Rey) cada uno. El primero que capture los peones del contrario gana. Ojo: Si se juega con el Alfil hay que colocarlos en casillas del mismo color. Estrategia correcta: En el caso de las Torres, el jugador de las blancas ha colocado correctamente sus peones (en diagonal, lo contrario al movimiento de la pieza). Las negras han colocado 2 peones en la misma fila y otros dos en la misma columna, lo que es incorrecto, ya que facilita la captura por parte de las blancas. La Torre negra necesitará 7 movimientos para capturar los peones, mientras que la Torre blanca lo hará en 5 jugadas. Estrategia correcta: En el caso de los Alfiles, el jugador blanco ha colocado bien sus piezas (en la misma fila, lo contrario al movimiento en diagonal del Alfil). Los peones negros están colocados en diagonal (de dos en dos), lo que facilita su captura. El Alfil blanco necesita 5 movimientos para capturar los peones, mientras que el Alfil negro debe realizar 7 jugadas para conseguir su objetivo. 8

10 Estrategia correcta: El jugador de las blancas, ha colocado sus peones correctamente, siempre en cuadros del mismo color (recordemos que el Caballo siempre salta de un color a otro) y lo más alejados posible, para dificultar la captura por el Caballo contrario. Los peones negros están colocados incorrectamente, ya que se han dispuesto justo a salto de caballo unos de otros. El Caballo blanco necesita 4 jugadas para capturar los peones mientras que el Caballo negro hará lo mismo en 13 movimientos. Estrategia correcta: En el caso de la Dama, que aúna los movimientos de la Torre y el Alfil, el jugador de las blancas ha colocado sus peones a salto de Caballo, que es el movimiento que no realiza la Dama. Los peones negros se han dispuesto en la misma columna o diagonal, lo que facilita su captura La Dama blanca captura todos los peones en 4 jugadas, mientras que la Dama negra necesita 7 jugadas. 9

11 LAS PIEZAS PACÍFICAS Se conocen como piezas pacíficas, a las que se encuentran en el tablero sin amenazar a ninguna otra. Movimiento de las piezas. Control de casillas amenazadas. Estrategias a corto / medio plazo. Juego de las Damas Pacíficas Dos jugadores van colocando por turnos Damas en el tablero. El primero en la Columna a, el segundo en la b, y así sucesivamente. Las Damas no deben amenazarse. Pierde el jugador que no puede colocar una nueva Dama sin que sea amenazada. Estrategias ganadoras. Ejemplo de partida Las Negras no pueden colocar Dama y pierden. Para cualquier posición de 3 Damas Pacíficas, en las columnas a, b, c, en la Columna d siempre quedará una casilla libre. Por lo tanto la partida mas corta tendrá como mínimo 4 jugadas, como esta: Las Blancas pierden. 10

12 Juego de las Torres Pacíficas Dos jugadores van colocando por turnos Torres en el tablero. Las Torres no deben amenazarse. Pierde el jugador que no puede colocar una nueva Torre. Estrategias ganadoras. Juego broma. Después de cada turno el número de Columnas y Filas va disminuyendo de una en una. El juego dura exactamente 8 jugadas y gana siempre el segundo jugador. Juego de los Alfiles / Caballos Pacíficos Dos jugadores van colocando por turnos Alfiles (o Caballos) en el tablero. Los Alfiles (Caballos) no deben amenazarse. Con los Alfiles se puede utilizar solo un color de casillas o el tablero completo. Pierde el jugador que no puede colocar un nuevo Alfil (Caballo). 11

13 LAS TORRES SOLITARIAS Se colocan 2 Torres en las esquinas opuestas del Tablero. Las Torres se van moviendo por turnos. Nunca pueden traspasar las casillas amenazadas por el rival. El Objetivo Final es dejar sin movimientos a la Torre contraria (Juego de Cercamiento) Estrategias Ganadoras El jugador blanco pierde siempre que el negro aplique la estrategia correcta. Por ejemplo: 1.Th7? (la peor jugada)tg8! La Torre blanca solo puede moverse en la Columna h, excepto h8. 2.Th6,Tg7 3Th5 Tg6 4 Th4 Tg5-5Th3 Tg4 6 Th2 Tg3 7 Th1 Tg2 y la Torre blanca se queda sin movimientos en filas ni columnas. 12

14 Otro ejemplo: 1 Tf1, Ta6! (único movimiento ganador) 2 Tf4, Td6 3 Te4, Td5 4 Te3, Td4 5 Tg3, Tf4 6 Th3, Tg4 etc. Y las negras ganan. LAS COLUMNAS DE TORRES Dos jugadores en un Tablero de Ajedrez, con N Torres cada uno. Las Torres solo se pueden mover por las columnas, hacia adelante o hacia atrás, cualquier número de casillas. No pueden capturar. Objetivo: Dejar sin movimientos al jugador contrario. 13

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