CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos
|
|
- Javier Salazar Toro
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 Especialización en Creación y Programación de Videojuegos CI-6675 Algoritmos y Estructuras Optimizadas para Videojuegos
2 Agenda de hoy Juegos Combinatorios Información en un Juego La suma de un Juego s Minimax Poda Alfa-Beta Juegos de Azar Las Exposiciones se Acercan!
3 Juegos Combinatorios Por qué combinatorio? Información en un juego Información perfecta Ej: Ajedrez Información escondida Ej: Poker Información probabilista Ej: Backgammon
4 Juegos Combinatorios La suma de un juego Corresponde al chance que tiene un jugador de ganar o perder, con respecto al otro, en cualquier punto del juego. Juegos de suma diferente a cero La vieja El dilema del prisionero Juegos de suma cero Ajedrez Backgammon
5 Todo juego de información perfecta puede ser representado con un árbol.
6 El Algoritmo Minimax El primer jugador es MAX y quiere ganar (y que el segundo jugador pierda). El segundo jugador es MIN y quiere ganar (y que el primer jugador pierda).
7 El Algoritmo Minimax Ejemplo: Juego de División de Nim.
8 El Algoritmo Minimax Ejemplo: Juego de División de Nim.
9 El Algoritmo Minimax Si cada decisión tiene b opciones, y el árbol tiene profundidad d, entonces la complejidad en tiempo es O(b d ) Posibles optimizaciones: Disminuir b: podar del árbol Disminuir d: Minimax parcial *Necesita una función de evaluación* *Pudiera aplicar profundidad iterativa* El poderoso Negamax!
10 Poda Alfa-Beta Objetivo: Detener búsqueda innecesarias Ejemplo: El nodo A (de tipo MAX) encontró un hijo con valor 4 El nodo B (de tipo MIN, hijo de A) encontró un hijo con valor 2 El resto de los hijos de B ya no tienen que explorarse
11 Poda Alfa-Beta α está asociado con nodos MAX y nunca decrece β está asociado con nodos MIN y nunca crece Al principio, α = - y β = + Se podará todo nodo MIN que tenga un valor β menor o igual al valor α de cualquiera de sus ancestros MAX Se podará todo nodo MAX que tenga un valor α mayor o igual al valor β de cualquiera de sus ancestros MIN
12 Poda Alfa-Beta
13 Poda Alfa-Beta En el mejor caso, la complejidad en tiempo de la poda Alfa-Beta es Ω(b d/2 ) El peor caso sigue siendo O(b d ) Variantes interesantes: Negascout MTD-f
14 Juegos de Azar Consideremos el juego de la vieja con dado Existe un tablero de tamaño m x m Existe un dado de n lados El jugador que logre colocar L fichas en una fila (o columna) gana En cada jugada: Se reparten n marcas en las casillas libres del tablero La cantidad de marcas en una casilla s es marcas(s) Se arroja el dado para cada casilla marcada Si el resultado del dado es menor o igual a marcas(s), se captura la celda Si n = 2, se puede jugar con una moneda.
15 Juegos de Azar
16 Las Exposiciones se Acercan! Es momento de escoger un tema Toma de Decisiones Modelado de Incertidumbre Paralelismo y Comunicación Grafos Especializados Cualquier otro tema interesante! Qué debe tener la presentación? Balance entre teoría, historia y práctica Al menos un juego que aplique la técnica Debe durar aproximadamente 30 minutos La semana que viene concretamos los temas
17 Preguntas?
22 de diciembre de 2008
de dos agentes Grupo de Planificación y Aprendizaje (PLG) Departamento de Informática Escuela Politécnica Superior Universidad Carlos III de Madrid 22 de diciembre de 2008 de dos agentes de dos agentes
Más detallesInteligencia Artificial
I.T. en Informática de Sistemas, 3º Curso académico: 2009/2010 Profesores: Sascha Ossowski y Ramón Hermoso 1 Tema 2: Búsqueda Resumen: 2. Búsqueda 2.1. Agentes de resolución de problemas 2.2. Búsqueda
Más detallesBúsqueda en línea y Búsqueda multiagente
Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados
Más detallesNo se permiten libros ni apuntes. Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4 TOTAL NOTA
Junio Duración: h Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio TOTAL NOTA Ejercicio : [ puntos: respuesta acertada = +., respuesta incorrecta =.] Complete las siguientes frases y conteste a cada una con verdadero
Más detalles4ta. Práctica. Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta. Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005
4ta. Práctica Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005 Decisiones Perfectas en Juegos de DOS Participantes Definición de Juego Estado Inicial:
Más detallesVivaMéxico sin PRI. Quiero que mi país sea de todos. Dr. Ivo H. Pineda Torres. Primavera Lllegó el calor sabroso
VivaMéxico sin PRI Quiero que mi país sea de todos. Dr. Ivo H. Pineda Torres Facultad de Ciencias de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera 2014. Lllegó el calor sabroso IMAGENESpemexmorena
Más detallesJUEGOS. Área de aplicación de los algoritmos heurísticos Juegos bi-personales: oponente hostil
JUEGOS Área de aplicación de los algoritmos heurísticos Juegos bi-personales: oponente hostil I Oponente: Jugador: intenta mover a un estado que es el peor para Etiquetar cada nivel del espacio de búsqueda
Más detallesPara definir en formalmente el juego se deberá establecer:
INTRODUCCION A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL MÓDULO 5- JUEGOS COMO PROBLEMA DE BÚSQUEDA Referencias: Inteligencia Artificial Russell and Norvig Cap.5. Artificial Intellingence Nils Nilsson Ch.3 Se trata el
Más detallesALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se
ALGORITMO MINIMAX Algoritmo de decisión para minimizar la pérdida máxima aplicada en juegos de adversarios Información completa (cada jugador conoce el estado del otro) Elección del mejor movimiento para
Más detallesInteligencia Artificial. Integrantes Equipo # 1:
INSTITUTO TECNOLÓGICO De Nuevo Laredo Especialidad: Ingeniería en Sistemas Computacionales Catedrático: Ing. Bruno López Takeyas. Asignatura: Inteligencia Artificial. Integrantes Equipo # 1: Javier Alonso
Más detallesBúsqueda con adversario
Búsqueda con adversario José Luis Ruiz Reina José Antonio Alonso Jiménez Franciso J. Martín Mateos María José Hidalgo Doblado Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla
Más detallesBúsqueda con adversario
Búsqueda con adversario José Luis Ruiz Reina José Antonio Alonso Jiménez Franciso J. Martín Mateos María José Hidalgo Doblado Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla
Más detallesBúsqueda con adversario
Introducción Búsqueda con adversario Uso: Decidir mejor jugada en cada momento para cierto tipo de juegos Hay diferentes tipos de juegos según sus características: Numero de jugadores, toda la información
Más detalles4. En el algoritmo de minimax con poda alfa-beta es posible podar TODOS los sucesores de un nodo de juego que se está analizando? Por qué?
Inteligencia Artificial (Curso 2013 2014) Máster en Matemática Avanzada Tema 3: Búsqueda con adversario 1. Influye el orden en el que se analizan los sucesores de un nodo en la eficiencia del algoritmo
Más detallesSistemas Inteligentes I Tema 3. Juegos José A. Montenegro Montes
Sistemas Inteligentes I Tema 3. Juegos José A. Montenegro Montes monte@lcc.uma.es Resumen! Juegos! Algoritmo Minimax! Poda Alfa-Beta! Funciones de Evaluación Juegos! Entornos multiagente, donde cada agente
Más detallesHoja de Ejercicios. Temas 1 y 2
Hoja de Ejercicios Temas 1 y 2 Ejercicio 1: Complete las siguientes frases con las alternativas especificadas. Si existen varias alternativas verdaderas, márquelas todas. 1.1. Cuál(es) de las siguientes
Más detallesInteligencia Artificial. Oscar Bedoya
Inteligencia Artificial Oscar Bedoya oscarbed@eisc.univalle.edu.co * Algoritmo minimax * Poda alfa-beta * Juegos con decisiones imperfectas * Juegos con elemento aleatorio * Aplicaciones Tipos de contrincantes
Más detallesTema 7: Búsqueda con adversario (juegos)
Tema 7: Búsqueda con adversario (juegos) José Luis Ruiz Reina José Antonio Alonso Franciso J. Martín Mateos María José Hidalgo Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad
Más detallesA B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO
E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.
Más detallesEl Juego como Problema de Búsqueda
El Juego como Problema de Búsqueda En este algoritmo identificamos dos jugadores: max y min. El objetivo es encontrar la mejor movida para max. Supondremos que max mueve inicialmente y que luego se turnan
Más detallesMétodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D.
Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina PROF: Lic. Ana María Huayna D. Tópicos 1. Introducción 2. Juegos 3. Estrategias de Juego 4. Algoritmo Minimax 5. Algoritmo Poda Alfa-Beta 1.- Introducción
Más detalles(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesTema 4: Técnicas heurísticas en juegos
Tema 4: Técnicas heurísticas en juegos José A. Alonso Jiménez Carmen Graciani Díaz Francisco Jesús Martín Mateos José Luis Ruiz Reina Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial UNIVERSIDAD
Más detallesApellidos:... Nombre:... Ejercicio 1 (Cuestiones) [2 puntos] Responder a las siguientes cuestiones de manera clara y concisa:
Inteligencia Artificial I (5 Febrero 2008) Apellidos:... Nombre:... Ejercicio 1 (Cuestiones) [2 puntos] Responder a las siguientes cuestiones de manera clara y concisa: 1. Consideremos el siguiente puzle:
Más detallesTema 6: Técnicas heurísticas en juegos
Inteligencia Artificial I Curso 2005 2006 Tema 6: Técnicas heurísticas en juegos José A. Alonso Jiménez Francisco J. Martín Mateos José L. Ruiz Reina Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia
Más detallesResumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN
Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre 2015 Tema: Algoritmo Minimax 1. INTRODUCCIÓN En este tema se tratará sobre el algoritmo minimax, con el propósito de mostrar implementaciones
Más detalles(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesNo se permiten libros ni apuntes. Ejercicio 1 Ejercicio 2 Ejercicio 3 Ejercicio 4 TOTAL NOTA
PLLID: MR: o se permiten libros ni apuntes jercicio 1 jercicio 2 jercicio 3 jercicio 4 TTL T jercicio 1: [XX puntos: respuesta acertada = +2, respuesta incorrecta = 2] Complete las siguientes frases y
Más detallesProblemas de. adversarios. Juegos
Problemas de búsqueda entre adversarios Juegos 1 Juegos Introducción, I» Origen, 1928: John Von Newmann Teorema fundamental de los juegos bipersonales de suma nula.» Desarrollo, 1944: Von Newmann, J. Morgernsten,
Más detalles(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesBúsqueda con adversario. Representación del juego. Búsqueda con adversario. Notas. Uso: Decidir mejor jugada en cada momento para cierto tipo de
úsqueda con adversario ntroducción Uso: ecidir mejor jugada en cada momento para cierto tipo de juegos Hay diferentes tipos de juegos según sus características: umero de jugadores, toda la información
Más detallesINTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES
INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN 2006-2007 TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES DANIEL F. TAVEIRA MONTEIRO RODRIGO GÓMEZ RODRIGUEZ DAVID TOLEDO NAVARRO 1. Índice
Más detallesProblemas de búsqueda entre adversarios
Introducción, I Problemas de búsqueda entre adversarios Juegos For IA researchers, the abstract nature of games makes them an appealing subject for study (Russell & Norvig, 2003). Juegos» Origen, 1928:
Más detallesJuegos deterministas. Ajedrez, damas, Go, Othello. barquitos
Búsqueda con adversario: Juegos Fernando Berzal, berzal@acm.org Tipos de juegos Juegos deterministas Juegos de azar Con información perfecta Con información imperfecta Ajedrez, damas, Go, Othello barquitos
Más detallesJuegos deterministas. Ajedrez, damas, Go, Othello. barquitos
Árboles de juegos Análisis y Diseño de Algoritmos Tipos de juegos Juegos deterministas Juegos de azar Con información perfecta Con información imperfecta Ajedrez, damas, Go, Othello barquitos Backgammon,
Más detallesTeoría de Juegos Modelos Rectangulares. Agosto 2016
Teoría de Juegos Modelos Rectangulares Agosto 2016 Índice UNIDAD 3. MODELOS RECTANGULARES O ESTRATÉGICOS 3.1. Presentación del modelo y definición 3.2. Juegos simétricos y asimétricos 3.3. Equilibrio de
Más detallesInteligencia Artificial
Inteligencia Artificial Grupo PLG Universidad Carlos III de Madrid IA. 2008 Grupo PLG (UC3M) Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial 1 / 70 Indice 1 Introducción 2 Búsqueda sin información Búsqueda
Más detallesINTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES
INTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES JUEGOS CON ADVERSARIO ALGORITMO MINIMAX PODA ALFA BETA OTRAS MEJORAS ANA BEATRIZ SOLANA SÁNCHEZ JUEGOS BIPERSONALES Este tipo de juegos los podemos definir como:
Más detallesLa habilidad de jugar es considerada como una distinción de inteligencia. Fácil de crear situaciones complicadas con reglas sencillas.
Capítulo 3 Juegos 3.1 Introducción La habilidad de jugar es considerada como una distinción de inteligencia. Características: Fácil de crear situaciones complicadas con reglas sencillas. Se pueden probar
Más detallesEJERCICIOS DE GRAFOS DE JUEGO
Universidad de lcalá Departamento de iencias de la omputación lgoritmia y omplejidad EJERIIOS DE GRFOS DE JUEGO Ejercicio 1). Se dispone de una matriz M de tamaño Fx (F es la cantidad de filas y la cantidad
Más detallesConceptos de Inteligencia Artificial & Sistemas Inteligentes Artificiales. Clase 12 CIA Clase 5 SIA Algoritmos genéticos Búsqueda adversaria
Conceptos de Inteligencia Artificial & Sistemas Inteligentes Artificiales Clase 12 CIA Clase 5 SIA Algoritmos genéticos Búsqueda adversaria Dr. Luciano H. Tamargo http://cs.uns.edu.ar/~lt Departamento
Más detallesAlgoritmos y Estructuras de Datos Curso 06/07. Ejercicios
9..En un problema de backtracking estamos interesados en almacenar de forma explícita el árbol recorrido por el algoritmo. De cada nodo del árbol sólo necesitamos saber un número, que indica el orden en
Más detallesAlgoritmos de búsqueda
Capítulo 3 Algoritmos de búsqueda 3.1. Introducción Para realizar una búsqueda en el juego del ajedrez, éste, puede ser representado mediante un árbol, en el cual los nodos representan posiciones del tablero
Más detallesInteligencia Artificial II Unidad Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales
Inteligencia Artificial II Unidad Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Rafael Vázquez Pérez Unidad II:Técnicas de Búsqueda. 2.1. Solución de problemas con búsqueda. 2.2. Espacios de estados.
Más detallesJuegos INAOE. Juegos. Eduardo Morales, Enrique Sucar. Introducción. MiniMax. Alpha Beta SSS MCTS. Estrategias de Juego. Juegos con eventos externos
INAOE con (INAOE) 1 / 54 1 Contenido con 2 3 4 5 6 7 con 8 (INAOE) 2 / 54 con La habilidad de jugar es considerada como una distinción de inteligencia. Caractersticas: Fácil de crear situaciones complicadas
Más detallesTeoría de Juegos. Agosto 2016
Teoría de Juegos Agosto 2016 Índice Unidad 1. Introducción 1.0. Introducción a la teoría de Juegos 1.1. Concepto de Juego 1.2. Conducta racional y la información 1.3. Juegos de suma cero y no cero 1.4.
Más detallesPARTE II: ALGORÍTMICA
Programa de teoría Parte I. Estructuras de Datos.. Abstracciones y especificaciones.. Conjuntos y diccionarios.. Representación de conjuntos mediante árboles. 4. Grafos. Parte II. Algorítmica.. Análisis
Más detallesProporcionalidad
Proporcionalidad Calcula porcentajes e identifica distintas formas de representación (fracción común, decimal, %) Relación del tanto por ciento con la expresión n de cada 100. Relación de 50%, 25%, 20%,
Más detallesEjercicio 1: [20 puntos: respuesta acertada = +1, respuesta incorrecta = 1]
Ejercicio 1: [20 puntos: respuesta acertada = +1, respuesta incorrecta = 1] Complete las frases que se muestran a continuación con las alternativas especificadas. En la siguiente tabla, indique "V" o "F"
Más detallesAmpliación de Algoritmos y Estructura de Datos Curso 02/03. Ejercicios
272. En un problema determinado, una solución está dada por una tupla de n elementos (x, x 2,..., x n ). Para cada elemento existen en total m posibles valores. Comparar el número de nodos generados para
Más detallesAlgunos temas de Olimpiadas matemáticas
Algunos temas de Olimpiadas matemáticas Arturo Portnoy Departamento de Ciencias Matemáticas, Universidad de Puerto Rico en Mayagüez 22 de mayo de 2016 Filosofía Entrenamiento dirigido a jóvenes talentosos
Más detallesTP de Programación Funcional: Reversi
TP de Programación Funcional: Reversi Fecha de entrega: 20 de septiembre 6 de septiembre de 2007 Índice 1. Módulo Reversi 1 1.1. Reglas del juego........................... 1 1.2. Tipos de datos............................
Más detallesJUEGOS DE INICIACIÓN
BIBLIOTECA DE RECURSOS EDUCATIVOS DE AJEDREZ JUEGOS DE INICIACIÓN Movimientos y Captura s. DIEGO ÁLVAREZ ALBA JOSÉ LUIS ÁLVAREZ LUIS JUEGOS DE INICIACION AL AJEDREZ (I). Movimiento y Captura de piezas
Más detallesPrograma de teoría. Algoritmos y Estructuras de Datos II. 3. Algoritmos voraces. 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás
Programa de teoría Algoritmos y Estructuras de Datos II 1. Análisis de algoritmos 2. Divide y vencerás 3. Algoritmos voraces 4. Programación dinámica 5. Backtracking 6. Ramificación y poda A.E.D. II 1
Más detallesFundamentos de Inteligencia Artificial
Fundamentos de Inteligencia Artificial Búsqueda con Adversario Hugo Vega Huerta En esta sección Conoceremos métodos que permiten practicar juegos de tablero. una opción conduce a otra, pero se trata de
Más detallesBÚSQUEDA. Vicente Martínez Orga
BÚSQUEDA Vicente Martínez Orga vicente.martinez@upm.es Departamento de Inteligencia Artificial Facultad de Informática Universidad Politécnica de Madrid Campus de Montegancedo sn, 28660 Boadilla del Monte,
Más detallesTeoría de Algoritmos. Capitulo 5: Algoritmos para la Exploración n de Grafos.
Teoría de Algoritmos Capitulo 5: Algoritmos para la Exploración n de Grafos. Tema 13: Grafos implicitos Grafos Implícitos. Árboles para Juegos. Algoritmos de solución para juegos elementales. Grafos implicitos.
Más detallesAlgoritmo Poda Alpha-Beta
Algoritmo Poda Alpha-Beta Información imperfecta. i JUEGO DE INSPECCION - Me imagino aquí a mi exalumno y ahora colega, el Dr. Heinecken, actualmente Inspector de Instalaciones Nucleares de la ONU. i Los
Más detallesSolución de Problemas Mediante Búsqueda (1) Carlos Hurtado L. Depto de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile
Solución de Problemas Mediante Búsqueda (1) Carlos Hurtado L. Depto de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile Contenido Solución de problemas mediante búsqueda Modelación de problemas como búsquedas
Más detallesTipos de juegos. Número de jugadores. Número de estrategias. Evolución en el tiempo. Intercambio de información entre jugadores
Teoría de Juegos Introducción Dos o más decisores (jugadores) deben tomar una decisión entre un conjunto de alternativas (estrategias) Puede existir conflicto entre los intereses de los jugadores Puede
Más detallesProblemas de búsqueda entre adversarios
Problemas de búsqueda entre adversarios Juegos For IA researchers, the abstract nature of games makes them an appealing subject for study (Russell & Norvig, 2003). 1 Introducción Juegos» Origen, 1928:
Más detallesBúsqueda Heurística IV
Búsqueda Heurística IV Pedro Meseguer IIIA-CSIC Bellaterra, Spain pedro@iiia.csic.es 2 jugadores Búsqueda para juegos Perfecta información: cada jugador conoce toda la información del contrario no hay
Más detallesSemana 4: Métodos de Búsqueda No informados. Prof. Oscar Benito Pacheco.
Semana 4: Métodos de Búsqueda No informados Prof. Oscar Benito Pacheco. Estrategias de Búsqueda Búsqueda No Informada Búsqueda Informada (Ciega) (Heurística) 1. Búsqueda preferente por amplitud 2. Búsqueda
Más detallesUniversidad Nacional de Educación a Distancia. Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Introducción a la Inteligencia Artificial (2º curso)
Universidad Nacional de Educación a Distancia Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas Introducción a la Inteligencia Artificial (2º curso) Soluciones exámenes septiembre 2010 Ejercicio 1. (Valoración:
Más detallesJaque a la Inteligencia
Índice Jaque a la Inteligencia Autores:Ignacio Pastor Benito, José Redondo Hurtado. Asignatura: Sistemas Inteligentes, 5º Curso Profesor: José Carlos González Dep. Ing. Sistemas Telemáticos, E.T.S.I. Telecomunicación
Más detallesCurso 2012-2013 15/10/12. Inteligencia Artificial (30223) Lección 5. Juegos. Índice. Juegos. Los juegos son una forma de entorno multiagente
Inteligencia Artificial (30223) Lección 5. Juegos Curso 2012-2013 José Ángel Bañares 15/10/2013. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice Juegos Decisiones optimas Poda α-β Juegos con información
Más detallesProblema de las N Reinas. Resolución paralela
Problema de las N Reinas Resolución paralela Indice Introducción al problema Representación y Soluciones Resolución secuencial Resolución paralela Conclusiones Bibliografía 2 3 Introducción Introducción
Más detallesProblemas de programación entera: El método Ramifica y Acota. Investigación Operativa, Grado en Estadística y Empresa, 2011/12
Problemas de programación entera: El método Ramifica y Acota Prof. José Niño Mora Investigación Operativa, Grado en Estadística y Empresa, 2011/12 Esquema La estrategia Divide y vencerás Árboles de enumeración
Más detallesRESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, BÚSQUEDA. Ing. Ronald A. Rentería Ayquipa
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, BÚSQUEDA Introducción Resolución de Problemas La resolución de problemas es una capacidad que consideramos inteligente Somos capaces de resolver problemas muy diferentes Encontrar
Más detalles(Ficha 2, CASILLA) i. FE(1, A1) = = 1 ii. FE(1, A2) = = 2 iii. FE(5, A3) = = 1
onsidérese la siguiente posición del tablero de parchís con la situación de fichas descrita en el mismo. La posición se describe en la siguiente tabla: Jugador (Ficha 1, SILL) (Ficha 2, SILL) (Ficha 3,
Más detallesEconomía de la información y la incertidumbre 3er curso (1º Semestre) Grado en Economía
Economía de la información y la incertidumbre 3er curso (1º Semestre) Grado en Economía Parte II. Tema III: INTERACCION ESTRATEGICA: TEORIA DE JUEGOS Bibliografía recomendada: Nicholson, capítulo 10 ofrece
Más detallesAlgoritmos: Exploración de grafos
Algoritmos: Exploración de grafos Alberto Valderruten LFCIA - Departamento de Computación Facultad de Informática Universidad de A Coruña, España www.lfcia.org/alg www.fi.udc.es Contenido Juegos de estrategia
Más detallesAnálisis y Complejidad de Algoritmos. Arboles Binarios. Arturo Díaz Pérez
Análisis y Complejidad de Algoritmos Arboles Binarios Arturo Díaz Pérez Arboles Definiciones Recorridos Arboles Binarios Profundidad y Número de Nodos Arboles-1 Arbol Un árbol es una colección de elementos,
Más detallesNo se permiten libros ni apuntes ni calculadora
Ejercicio : [ puntos: respuesta acertada = +, respuesta incorrecta = ] Complete las frases que se muestran a continuación con las alternativas especificadas. En la siguiente tabla, indique "V" o "F" para
Más detallesTeoría a de Juegos. M. En C. Eduardo Bustos as
Teoría a de Juegos M. En C. Eduardo Bustos Farías as 1 Ejemplo 1. Considere el siguiente juego (3x3): B 1 2 3 1 3-1 -3 A 2-3 3-1 3-4 -3 3 as 2 Solución n para B El mínimo m de renglón n es -33 y el máximo
Más detallesIntroducción Historia del ajedrez computacional
Capítulo 1 Introducción 1.1. Historia del ajedrez computacional El periodo de tiempo comprendido entre 1949 y 1959 es considerado como el nacimiento del ajedrez computacional. En el año de 1949 el matemático
Más detallesTeoría de juegos Andrés Ramos Universidad Pontificia Comillas
Teoría de juegos Andrés Ramos Universidad Pontificia Comillas http://www.iit.upcomillas.es/aramos/ Andres.Ramos@upcomillas.es TEORÍA DE JUEGOS 1 Teoría de juegos 1. Matriz de pagos 2. Clasificación 3.
Más detallesEstratégias generales de análisis y diseño de algorítmos
Estratégias generales de análisis y diseño de algorítmos comp-420 Ayudantes Hugo Eduardo Dueñas heduenas@cimat.mx (ordinaria) Alberto José Ramirez Valadez alberto@cimat.mx (ordinaria) Mandar tareas (programas)
Más detallesAnálisis de algoritmos
Demostración laboratorio: Martes 14 de Julio de 2015 Entrega vía Web: Domingo 19 de Julio de 2015 Demostración laboratorio y Entrega vía Web (Extraordinario): Martes 21 de Julio de 2015 M. en C. Edgardo
Más detallesHeurísticas en el recorrido de árboles de soluciones
Heurísticas en el recorrido de árboles de soluciones. Árboles de soluciones. Repaso de backtracking y branch and bound. Uso de heurísicas en backtracking 4. Uso de heurísticas en branch and bound . Árboles
Más detallesBacktracking. Diseño y Análisis de Algoritmos
Diseño y Análisis de Algoritmos Contenidos Contenidos 1 Introducción 2 Árboles de búsqueda 3 N reinas 4 Otros problemas 5 Ramificación y poda 6 Poda alfa-beta 7 Esquemas generales URJC DAA 2 / 67 Introducción
Más detallesTeoría de Algoritmos. Capitulo 5: Algoritmos para la Exploración de Grafos.
Teoría de Algoritmos Capitulo 5: Algoritmos para la Exploración de Grafos. Tema 14: Backtracking y Branch and Bound Branch and Bound Problema de la Mochila Problema del Viajante de Comercio Los 15 numeros
Más detallesBúsqueda Heurística III
Búsqueda Heurística III Pedro Meseguer IIIA-CSIC Bellaterra, Spain pedro@iiia.csic.es Búsqueda heurística Búsqueda informada por la función heurística f(n) Algoritmos: esquema primero el mejor (best-first)
Más detallesSEGUNDO NIVEL. Problema 3 Sea ABCD un paralelogramo de lados AB 10 y BC 6. Las circunferencias c
PRIMER NIVEL PRIMER DÍA Problema Hay discos negros y discos blancos distribuidos en 3 pilas. En cada pila los colores se alternan de la siguiente manera, contando desde abajo: negros, 0 blancos, 9 negros,
Más detallesModelos y herramientas de decisión. Teoría de Juegos I
UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE CATALUNYA BARCELONATECH OPE ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN Y DE EMPRESA (ASPECTOS TÉCNICOS, JURÍDICOS Y ECONÓMICOS EN PRODUCCIÓN ) Modelos y herramientas de decisión. Teoría de
Más detallesTeoría de las decisiones y de los juegos Grupo 01 y 51 Ejercicios - Tema 2 Juegos estáticos con información completa 1\2 I D
Teoría de las decisiones y de los juegos 2007-2008 Grupo 01 y 51 Ejercicios - Tema 2 Juegos estáticos con información completa 1. (a) Demuestra que si una estrategia es estrictamente dominada no formará
Más detallesAjedrez. Cómo jugar Autor: Erick López
Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López 1 Presentación del curso El ajedrez es uno de los deportes más populares del mundo. Si quieres aprender a jugar ajedrez este curso fácil y ameno te será de gran ayuda.
Más detallesINSTITUTO TECNOLOGICO DE NUEVO LAREDO INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INTELIGENCIA ARTIFICIAL IMPARTE: ING. BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
INSTITUTO TECNOLOGICO DE NUEVO LAREDO INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES INTELIGENCIA ARTIFICIAL IMPARTE: ING. BRUNO LÓPEZ TAKEYAS TEMA: ALGORITMO MINIMAX EQUIPO1: CENICEROS VAZQUEZ MARTHA DEYANIRA
Más detallesTEORIA DE JUEGOS. M. En C. Eduardo Bustos as
TEORIA DE JUEGOS M. En C. Eduardo Bustos Farías as 1 Teoría a de juegos Es una herramienta matemática tica que analiza las interrelaciones entre dos o mas individuos, y busca un modelo de actuación óptimo.
Más detalles25/09/2014 BÚSQUEDA NO INFORMADA / BÚSQUEDA CIEGA INTRODUCCIÓN BÚSQUEDA SUPOSICIONES DEL ENTORNO FORMULAR-BUSCAR-EJECUTAR
BÚSQUEDA NO INFORMADA / BÚSQUEDA CIEGA M. en C. Arturo Rodríguez García INTRODUCCIÓN BÚSQUEDA Proceso en el cual un agente construye una secuencia de acciones para alcanzar un objetivo. SUPOSICIONES DEL
Más detallescontroladores automáticos
Análisis, diseño e implementación del juego Fútbol en papel y aplicación y comparativa de diversas técnicas de inteligencia artificial clásicas y bioinspiradas para generar controladores automáticos Autor:
Más detallesSEGUNDO NIVEL. Problema 1 Hallar todos los números naturales a tales que para todo natural n el número n( a + n) no es un cuadrado perfecto.
PRIMER NIVEL PRIMER DÍA Problema 1 Se tiene un tablero rectangular de 2 13. En cada casilla de la fila inferior hay una ficha y las 13 fichas están numeradas de 1 a 13, de menor a mayor; la fila superior
Más detallesNombre C.I. ADVERTENCIA: una respuesta sin fundamentación o explicación podrá ser calificada como insuficiente.
Teoría de juegos Examen 26 de diciembre de 2013 Macar lo que corresponda: Reglamentado Libre Nombre C.I. Es una prueba con materiales a la vista ADVERTENCIA: una respuesta sin fundamentación o explicación
Más detallesTeoría de la decisión
Teoría de la decisión La toma de decisiones consiste en elegir lo mejor entre lo posible Definir lo mejor y lo posible Lo mejor: - Teoría de la decisión clásica: criterios y decisiones bien definidos.
Más detalles