GENERALIDADES DEL AJEDREZ

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1 COORDINACIÓN ACADÉMICA Código: CAC C F004 CURRICULAR Versión: 0 DOCUMENTO ACADÉMICO Fecha: 20/02/2012 GENERALIDADES DEL AJEDREZ GRADO QUINTO TERCER PERÍODO DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACION Y DEPORTES 2015

2 El ajedrez ha sido definido de muchas y diferentes formas: es un juego?, es una ciencia?, es un deporte?, es una estrategia?, es una técnica educativa actitudinal, conceptual y procedimental?, es un modo de ver la vida y la guerra?, es una actividad puramente intelectual?, es un ejercicio de razonamiento y concentración? O es todas esas cosas juntas?. Este deporte-ciencia-juego de ingenio simboliza la guerra y ha adquirido gran popularidad, se juega entre dos oponentes, en lo que no interviene para nada el azar, sino la rapidez intelectual de los competidores. El ajedrez es un juego de habilidad intelectual, es una lucha de ideas y conocimientos entre dos personas o rivales que cuentan con las mismas fuerzas y piezas. En el ajedrez es importante adquirir cualidades físicas y mentales como complemento de los conocimientos técnicos de juego: un gran deseo de victoria, poder de concentración, confianza en sí mismo. Tiene un gran valor como actividad recreativa; es una sana disciplina de elementos valiosos en la educación integral del alumno; estimula el pensamiento racional y analítico como el imaginativo e intuitivo. Historia El ajedrez se originó en la India y sus comienzos datan del siglo VI de la era cristiana, en sus orígenes se lo denominó Chaturanga o juego del ejército y fue difundiéndose a través de las rutas comerciales de aquel tiempo, llegó a Persia y al Imperio Bizantino, extendiéndose por toda Asia y el mundo. En la historia del ajedrez existe una bella LEYENDA hindú sobre su origen y a la vez enseña mucho; por ello debe ser conocida y difundida: A principios del siglo V de nuestra era había en la India un joven monarca muy poderoso llamado el rey Ladav, soberano del reino de Taligan, quien derroto en cruenta batalla, al príncipe Varandul invasor de su reino. Cuenta la leyenda que esta victoria del rey Ladav costo la vida de su hijo Adjamir; lo que sumió al buen rey en una melancólia letal. Recluido en su palacio, el rey Ladav abandonó los asuntos del reino; sus ministros alarmados, ofrecieron fabulosas recompensas para el que fuera capaz de distraerlo y en este intento muchos fracasaron. Cierto día se presentó a palacio un joven llamado Lahur Sissa, diciendo que traía un remedio eficaz para la tristeza del rey y le advirtieron que el fracaso lo pagaría con su cabeza; el joven Lahur insistió. Una vez frente al soberano y su corte, extendió un tablero cuadrado dividido en 64 casillas (escaques) blancas y negras alternadamente y sobre este tablero coloco 32 figurillas de madera labrada: 16 blancas y 16 negras, les enseño las reglas de juego y luego de varias explicaciones el rey consiguió derrotar a sus ministros. Sissa intervenía respetuoso para aclarar una duda o para sugerir un plan de ataque o de defensa y en una posición especialmente difícil, en la cual no se veía el camino de la victoria, Lahur dijo al rey: Es curioso majestad, que en esta posición, la única maniobra ganadora sea el sacrificio de esa pieza que estáis cuidando con tanto empeño. Lo hizo así el rey y remato la partida a su favor e inmediatamente comprendió el sacrificio de su hijo Adjamir. De igual manera, Sissa aprovecho para darle una lección de humildad al rey, le demostró conforme le enseñaba las reglas del juego, que era imposible derrotar a los ejércitos sin el apoyo total de sus servidores o equipo de trabajo. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejército debían armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la vida del rey, la pieza más vulnerable del juego.

3 El rey Ladav, que comprendió la enseñanza, se maravilló del nuevo juego y ofreció la recompensa que Lahur considerase adecuada. Sisa no solicitó oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuida del siguiente modo: Un grano de trigo por la primera casilla del cuadro de ajedrez, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los sesenta y cuatro ( 64 ) cuadros. Al monarca le pareció muy modesta esta extraña petición y ordenó a sus tesoreros que fueran por el trigo. Sin embargo, al hacer los cálculos necesarios, se dieron cuenta de la fabulosa cantidad de granos de trigo que debían conseguir era muy superior a todos los tesoros del imperio. El rey no pudo cumplir su compromiso y así se consumaba la segunda lección, esta vez de prudencia y sagacidad. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El adversario, que ha recibido el mate, pierde la partida. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida queda en tablas (empate). Posición inicial de las piezas sobre el tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes: Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo: Dos torres blancas, indicados usualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo:

4 Ésta es la posición inicial de las piezas sobre el tablero. Las ocho hileras verticales se denominan "columnas" y las ocho hileras horizontales se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal". Movimiento de las piezas Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, esta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra. La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra. El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia y se mueve en forma de L y puede pasar por encima de las otras fuchas.

5 El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna siempre que dicha casilla esté desocupada, oen su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, o el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. El rey puede moverse de dos formas diferentes: desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario, o bien "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color que esté en la misma fila, y se realiza así: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar. El enroque es ilegal: -Si el rey ha sido movido con una torre que ya ha sido movida. -El enroque está temporalmente impedido si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario. -El enroque esta impedido si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. Jaque -Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas. -Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque. -No es obligatorio declarar un jaque.

6 Partida completada -La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. -La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. -La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". -La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. -La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero. -La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. PREGUNTAS GUÍAS 1. Defina qué es el ajedrez? 2. En dónde se originó el ajedrez y cómo se llamo inicialmente? 3. Cuál es el objetivo del ajedrez? 4. Cuántas casillas tiene un tablero de ajedrez y que otro nombre reciben? 5. Cómo se sabe que la ubicación del tablero con respecto a los jugadores es la correcta? 6. Qué jugador debe iniciar la partida? 7. Nombre y dibuje cada una de las piezas del ajedrez. 8. Describa como se mueve cada una de las piezas del ajedrez. 9. En qué consiste el enroque? 10. Qué es jaque?

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