Criterios de Evaluación

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1 Criterios de Evaluación 1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo. 2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación. 3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada. 4. Inicia y detiene la ejecución de un programa. 5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos. 6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno 7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles. 8. Emplea de manera adecuada variables y listas. 9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa. 10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques. 11. Identifica y considera las implicaciones del diseño para todos para los programas que realiza. 12. Identifica las características de los lenguajes de programación de bajo nivel. 13. Describe las características de los lenguajes de programación de alto nivel. 14. Reconoce las diferencias entre las diferentes formas de ejecución de los programas informáticos. 15. Representa mediante diagramas de flujo diferentes algoritmos 16. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de flujo 17. Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan. 18. Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo. 19. Utiliza herramientas de gestión de proyectos (por ejemplo representaciones Gantt, diagramas de camino crítico o gráficos tipo PERT) para organizar su proyecto. 20. Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación 21. Elabora documentación técnica adecuada respetando la normalización 22. Actúa de forma dialogante y responsable durante el trabajo en equipo 23. Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final 24. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros 25. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total 26. Analiza y valora de manera crítica el desarrollo tecnológico en la historia 27. Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo. 28. Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo 29. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.

2 30. Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos. 31. Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil. 32. Reconoce y evalúa las implicaciones del diseño para todos para los programas que realiza. 33. Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz. 34. Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de aplicaciones móviles. 35. Compara los diferentes modelos de licencia para el software: software privativo, software libre, pago por uso. 36. Describe y respeta los diferentes modelos de gestión de derechos para los contenidos: derechos reservados, derechos de compartición 37. Elementos de conmutación: switches, routers 38. Servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red 39. Nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC 40. Servidores de nombres de dominio 41. Servidores de hosting y housing 42. Descripción de los pasos que hay que dar para registrar un dominio en Internet 43. Redes virtuales privadas, seguridad. 44. Describe los conceptos de autenticación. 45. Describe los conceptos de privacidad. 46. Describe los conceptos de navegación anónima". 47. Formatos para ficheros gráficos con y sin pérdida 48. Formatos para ficheros de audio con y sin pérdida 49. Formatos para ficheros de vídeo con y sin pérdidas 50. Otros formatos para documentos utilizados habitualmente en Internet 51. Ley de Protección de Datos 52. Ley de Servicios de la Sociedad de la Información 53. Leyes de Propiedad Intelectual 54. Suplantación y phishing 55. Acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales. 56. Reconoce la diferencia entre abuso y delito y responde adecuadamente poniéndolo en conocimiento de un adulto responsable 57. Spam y comunicaciones no solicitadas. 58. Comunica a un adulto responsable cualquier situación anómala que detecta en el uso de Internet. 59. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico. 60. Respeta las normas de seguridad eléctrica y física 61. Utiliza con precisión y seguridad los sistemas de corte y fijación. 62. Analiza documentación relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller. 63. Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas

3 64. Interpreta el significado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía 65. Distingue el significado del circuito abierto y del cortocircuito 66. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores 67. Mide, utilizando adecuadamente la instrumentación, las magnitudes básicas (tensión, intensidad) de un circuito eléctrico 68. Calcula la potencia y la energía consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación utilizado (pilas, baterías, fuentes) 69. Describe las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos Contenidos Mínimos Introducción a la programación con Scratch. El entorno de Scratch. Crea tu primer código de programación. El juego de instrucciones. La interacción con el usuario. El lenguaje binario. Los programas informáticos. Lenguajes de programación. Algoritmos: el primer paso para programar. Variables. Estructura de programas. El método de proyectos. El trabajo en equipo. Responsabilidades de los miembros. Las fases del proyecto técnico. La comunicación gráfica, un lenguaje universal. El ciclo de vida del desarrollo de software Los dispositivos moviles. Android como sistema operativo. Entorno de desarrollo de App Inventor. Elementos de App Inventor. El simulador. Tipos de datos y objetos. Sensores en moviles. Licencias de software. Modelos de gestión de derechos. Estructura física y lógica de internet. Dominios en internet. Autenticación, privacidad y anonimato. Legislación española sobre internet. Actuación ante delitos. Materiales y sus propiedades. Herramientas. La madera. El Metal.

4 Los plásticos. El taller y su seguridad La electricidad. Generación y Transporte. Consumo doméstico y códigos de eficiencia energética. El circuito eléctrico. Símbolos en esquemas eléctricos. La resistencia eléctrica y la ley de Ohm. Tipos de circuitos. Criterios de calificación Se calificarán todas las intervenciones individuales significativas del alumno en clase, su participación en trabajos en grupo, en debates, las actividades y pruebas escritas. Las intervenciones en clase demuestran interés y predisposición positiva ante la asignatura. Dado que la finalidad última la asignatura de Tecnología es fomentar el interés por las herramientas con las que se trabajan desde un ordenador (aplicaciones ofimáticas, de diseño, etc), y la electricidad y electrónica, se valora muy positivamente el grado de participación del alumno. La calificación trimestral se ponderará de la siguiente forma: Actitud % Contenidos % Dentro de los contenidos existen dos bloques: 1.- Exámenes o pruebas escritas que ponderará con un 40% 2.- Prácticas de informática, en taller y trabajos, que ponderará con un 40% Todos los trabajos solicitados por el profesor, prácticas realizadas en el taller o aula de informática y los exámenes y/o pruebas escritas realizadas durante la evaluación, tienen el mismo valor, es decir, se realizará la media aritmética de todas ellas por bloque correspondiente. La calificación de contenidos será la media de esa nota siempre que el alumno obtenga en cada bloque una puntuación mínima de 4 Las prácticas llevadas a cabo en el taller se calificarán junto con un informe, si éste es pertinente, en el que se detallan los pasos del proceso tecnológico seguido. La no presentación de algún trabajo o práctica supondrá una calificación de insuficiente en la evaluación.

5 En las entregas con retraso se bajará un punto por un día de retraso, dos por dos días de retraso y a partir del tercer día se considerarán no presentados y con calificación 0. Los trabajos y pruebas claramente copiados serán calificados como No Aptos Se considerará además, la capacidad del alumno para expresarse con corrección en las pruebas escritas: exámenes, trabajos, etc., pudiéndose aplicar una penalización a la nota proporcional a las infracciones ortográficas o gramaticales cometidas. En general se considera la reducción de la nota en 1 punto por cada 3 faltas cometidas, siempre y cuando esta reducción no suponga bajar del 5. Dentro de la actitud se tendrá en cuenta: 1.- Comportamiento en clase: Esfuerzo, participación, respeto, tener todo preparado al inicio de la clase, que ponderará con un 10% 2.- Actividades de clase y cuaderno, que ponderará con un 10%, consisten en la realización, presentación y contenido de las actividades del aula y las propuestas para casa, es decir, incluye el tener el cuaderno en general al día. Cuando algún alumno no se presente al aula con los deberes hechos conllevará por día una penalización de 0 1 de la nota final de la evaluación. También se valorará la presentación penalizando hasta 0 5 de la nota final Para aprobar la asignatura es necesario superar cada una de las 3 evaluaciones. En la calificación ordinaria sólo se tendrá en cuenta los contenidos de la evaluación trimestral y éstos se dividirán en dos bloques: 1.- Examen o prueba escrita que ponderará con un 60% 2.- Pruebas prácticas, que ponderará con un 40% Para poder realizar el porcentaje anteriormente indicado, se debe obtener en cada bloque una puntuación mínima de 4. Procedimiento de recuperación Evaluaciones pendientes Para los alumnos que no superen los contenidos programados en cada trimestre se realizará una recuperación por evaluaciones y consistirá en una prueba escrita de contenidos teóricos y/o prácticos de las unidades didácticas de la evaluación correspondiente. La calificación de la recuperación de la evaluación no superará los 5 puntos Los alumnos que durante el desarrollo normal del curso no consigan superar los objetivos establecidos en alguna evaluación, tendrán la oportunidad de concurrir, en Junio, a un examen final. En este supuesto sólo tendrán que examinarse de los bloques y/o trabajos pendientes.

6 El examen de recuperación final de junio, convocatoria ordinaria, consistirá en ejercicios teóricos y prácticos semejantes a los realizados durante el curso. Cursos anteriores Los alumnos de 1º ESO no tienen materias pendientes en cursos anteriores. Extraordinaria de septiembre Para los alumnos que no hayan alcanzado los objetivos y no hayan superado los contenidos mínimos exigibles expuestos en la programación en la convocatoria ordinaria, deberán superar el examen extraordinario de septiembre. Si obtiene una calificación igual o superior a 5 en el examen extraordinario de septiembre, se considera que ha alcanzado los objetivos y que ha superado los contenidos mínimos exigibles expuestos en la programación obteniendo una calificación positiva en el examen extraordinario de septiembre. Si obtiene una calificación menor a 5 en el examen extraordinario de septiembre, el alumno no habrá alcanzado los objetivos ni superado los contenidos mínimos exigibles requeridos para superar la asignatura y obtendrá una calificación negativa en el examen extraordinario de septiembre.

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