Serie Manuales VRay. Configuración en escenas exteriores

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1 Serie Manuales VRay Configuración en escenas exteriores

2 Cómo configurar VRay para renders exteriores RENDER EXTERIOR Veremos cómo renderizar para hacer borradores y cómo renderizar para producción, teniendo en cuenta algunas cosas fundamentales a la hora de la configuración de VRay, como por ejemplo los filtros de alisado, el tamaño de la imagen, las muestras de iluminación, la corrección del gamma, etc... Vamos a comenzar haciendo una lista de las cosas a tener en cuenta: 1º Todas las subdivisiones, por norma general, deberán de estar en 8, tanto en iluminación como en materiales. 2º Activar la ventana de renderizado de VRay (VRay frame buffer). 3º Escoger el tipo de filtro de alisado correcto según nuestra escena y su contenido. 4º Tamaño de la imagen a renderizar y los rangos para pixelar de VRay. 5º El número de muestras de iluminación. 6º La exposición de la luz. 7º La configuración de parámetros críticos 8º El formato de la imagen. Consejo: Revisar todas las subdivisiones de nuestra escena para comprobar si están con valor 8. Una vez revisada la escena llega el momento de abrir la ventana CONFIGURACIÓN DE RENDER, con todos los parámetros de configuración de Vray. En la persiana "Vray:: Frame Buffer" es donde activamos la ventana de render de Vray, donde podemos escoger el tamaño de la imagen y guardarla en formato "vray raw". El tamaño de la imagen lo tomará de la pestaña común (si lo activamos aquí, sobrescribe el tamaño por el que pongamos). El siguiente paso es escoger el tipo de muestras para la imagen y el filtro "Antialiasing" (alisado de los bordes) en la persiana "Vray:: Image sampler (Antialiasing)" 1

3 Hay tres tipos para el cálculo de las muestras, debiendo escoger el que mejor se adapte a la nuestra: Fixed: Toma siempre muestras fijas de cada pixel. Indicado para escenas con mucha definición de materiales, muy cargadas, con efectos de cámara y con efectos especiales. Este cálculo es el más lento de los tres y el que da mejor calidad. (Usar solo y exclusivamente si nuestra escena está muy saturada de objetos y efectos). Adaptive DMC: Toma un número variable de muestras por pixel en función de la intensidad de los pixeles. Indicado para escenas con mucha definición de materiales y objetos, escenas no muy cargadas y sin efectos. Por norma general es el más indicado calidad/velocidad ya que él decide dónde tomar un número mayor de muestras. Por ejemplo, si tenemos una pared lisa, Vray tomará por sí solo el número de muestras necesarias para una buena definición, tomando más muestras donde encuentre cambios bruscos en la información del pixel, tales como encuentros de objetos, cantos vivos de objetos, etc. Adaptive Subdivision: Adapta la imagen según la intensidad del pixel y va refinando la imagen. Poco o nada indicado para renders de producción, ya que para que dé buen resultado, el tiempo sería el mismo o más que con el anterior. Por lo tanto es recomendable para escenas muy sencillas o renderizados de borrador. Para el Antialiasing existen varias opciones de las cuales nos darán buen resultado las llamadas Area, Mitchell- Netravali, Catmull-Rom y VraySincFilter. Podes probar los 4 y ver cual os gusta más. Los cuatro dan muy buenos resultados. Estos filtros crean un pequeño bluring o desenfoque que mejora el resultado. Conclusión: Para nuestra escena elegiremos "Adaptive Subdivision" por defecto para renderizados en borrador, (la imagen no tendrá definición y saldrá manchada), por su rapidez. Para renderizados de producción escogeremos "Adaptive DMC" por defecto, combinado con el tipo de filtro que nos convenza. Nota: Una vez elegido el filtro "Adaptive DMC", disponemos de sus parámetros en la persiana "Vray:: Adaptive DMC image sampler" donde podemos subir "Max subdivs" siempre que queramos más definición. Como mínimo 4, por defecto, y como máximo 100. Para controlar la exposición de la luz en mi escena debemos de ir a la persiana "Vray:: Color mapping" en donde podemos elegir entre varios tipos. Los más comunes son: Linear multiply, Exponencial y Reinhard. Linear multiply tiende a aclarar zonas y nos puede crear quemazones. Exponencial oscurece las zonas, con lo que evitamos zonas quemadas. Reinhard es una combinación entre ambos y que podemos controlar con su valor "Burn value". Este valor en 0 es semejante a Exponencial y en 1 es semejante a Linear, además de tener la característica de tratar mejor las sombras de la escena. Consejo: Si no deseamos tener zonas quemadas de ningún modo, o sea sin información de color en el pixel, utilizaremos "Reinhard" con "Burn value" en 0. Evitaremos zonas quemadas, pero oscurecemos la imagen en exceso si nuestra escena no está bien iluminada. 2

4 Página en blanco en la vista de muestra 3

5 Los parámetros encuadrados en verde son fundamentales para renderizar cualquier imagen y siempre se modificarán según el tamaño y la calidad de la imagen y su iluminación. Los encuadrados en rojo son parámetros muy críticos que no aconsejo variar a no ser que se sepa lo que se hace. Son precisamente los que toman muestras de los encuentros, cambios de color y proximidad de los objetos. Los parámetros "Min rate" y "Max rate" son fundamentales para el cálculo de los pixeles según el tamaño de la imagen. Muchas veces nos pasa que una imagen que en teoría no debería de tardar, se convierte en un suplicio. Bien, esto es porque forzamos a Vray a tomar más muestras de las que debería para calcular el pixel. Vamos a ver un ejemplo práctico de que significan estos parámetros en el siguiente esquema y a continuación veremos una fórmula muy útil para cuando aumentamos o disminuimos el tamaño de la imagen. 4

6 Página en blanco en la vista de muestra 5

7 Página en blanco en la vista de muestra 6

8 Página en blanco en la vista de muestra 7

9 "Noise threshold" es el umbral de ruido, encargado de reducir el ruido general de la escena. Para borradores podes dejarlo por defecto o incluso subir su valor. Para renders de producción reducimos su valor hasta un nivel aceptable para nuestra imagen, como por ejemplo: 0,008; 0,007: 0,006; etc. Consejo: Un exterior tiene mucha más iluminación que un interior, por norma general, por lo tanto generará menos ruido. Recomiendo empezar por el valor por defecto 0,01 y si tenemos mucho ruido, ir bajando progresivamente hasta obtener el resultado deseado, ya que este parámetro aumenta los tiempos de render considerablemente. "Global subdivs multipler" es un parámetro con el que hay que tener mucho cuidado. Es el encargado de aumentar todas las subdivisiones de la escena, ya sea de las luces, de los materiales o del cálculo de IM y LC. Por ello os decía desde un principio que todas las subdivisiones de luces, materiales y cálculo de la GI las dejarás por defecto, ya que con este parámetro las aumentaremos hasta obtener el resultado deseado para nuestro render de producción. Por defecto viene en 1, esto quiere decir que si en los materiales hemos dejado 8 subdivisiones, el cálculo se hará con 8. Si aumentamos este valor a 1,5 los materiales se calcularán con 12 subdiv. y si ponemos 2 se calcularán con 16. Consejo: Por el mismo motivo que el parámetro anterior, no subir este valor por encima de 1,5 si los resultados son buenos. En caso de atardeceres, mapas HDRi o perspectivas de alto detalle, subir hasta obtener el resultado deseado. "Adaptive amount" este valor hace que el resultado de iluminación (reflejos y brillos) sean más o menos nítido. Bajando su valor será más nítido, al aumentar será menos nítido. Afecta al tiempo de render. "Min. samples" estas son las muestras mínimas que toma Vray antes del cálculo. Cuanto más elevado sea este valor, más exacto será el cálculo. También aumenta el tiempo de render. 8

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