APROXIMACIÓN CONCEPTUAL AL JUEGO DE AZAR CON APUESTA.

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1 APROXIMACIÓN CONCEPTUAL AL JUEGO DE AZAR CON APUESTA. INTRODUCCIÓN A lo largo de este primer apartado del Capítulo I iremos desglosando algunos aspectos relacionados con los juegos de azar con apuesta, de forma que nos sirva para conocer la actividad que pretendemos someter a estudio en la presente investigación. Desde un punto de vista general, el juego es comúnmente entendido como una actividad propia de los animales superiores, que sirve básicamente para desarrollar destrezas y estrategias propias de cada especie. En el caso del hombre tiene además una dimensión lúdica, que se mantiene a lo largo de la vida. Este hecho lo convierte en una actividad singular, que incluso para algunos antropólogos, sirve para distinguirnos de otras especies superiores. Tal es el caso de Lamb que define al hombre como el animal que juega, siendo Bally quien trata el juego como un fenómeno esencialmente humano, que permite recrear, exaltar o transfigurar la realidad (Bombín, 1992). Cuando el juego incluye una apuesta, que implica ganar o perder, y existe una dimensión objetiva de aleatoriedad, se habla de juego de azar con apuesta. La práctica en los juegos de azar pueden ser considerada desde múltiples vertientes, habiendo sido abordada desde diferentes disciplinas científicas atraídas por su notoriedad al considerarse exclusivo de la especie humana. Sin embargo, lo más fascinante resulta ser que aunque sea necesaria la racionalidad para poder ejercer esta práctica, a veces puede llegar a parecer todo lo contrario, tachando de irracional nuestra forma de jugar. Por esta principal connotación precedida de las consecuencias que acarrea determinadas formas de jugar y los distintos objetos de apuesta, desde los tiempos más remotos los juegos de azar han generado una considerable producción literaria, primeramente de naturaleza filosófica, antropológica y sociológica, surgiendo desde hace treinta años, el interés médico y psicológico, y últimamente, desde hace tan solo una década, los de índole socioeconómico. De este fructuoso campo de estudio, nos detendremos a conocer las modalidades de juego, sus costes económicos, los tipos de jugadores, y los distintos procedimientos de evaluación y diagnóstico, finalizando con una exposición de los marcos teóricos más destacados en la actualidad

2 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS Cuando el ser humano empieza a incluir incentivos por ciertas prácticas lúdicas, surgen tantos tipos de apuesta como actividades se puedan realizar, sin embargo parece que asumir riesgos ha supuesto desde siempre una diligencia que debe ser recompensada, encontrando en el azar una forma de incrementar este riesgo. Asimismo, parece que además del incentivo de tipo económico, habría otros de carácter social que de parecida manera pueden motivar al hombre a involucrarse en estas acciones con cierto grado de dificultad, siendo el prestigio y el reconocimiento social los aspectos más comúnmente relacionados con este fenómeno. El hecho de superar una situación de riesgo pueda conllevar importantes cambios en nuestras vidas, de tal forma que el juego de azar pueda ser entendido como un reto a la suerte mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos experimentar el placer del triunfo (Bombín, 1992). Con el paso del tiempo y envueltos en los sucesivos contextos culturales, se han ido desarrollando los distintos tipos de juegos actuales, cuyas prácticas han sufrido, desde siempre de críticas morales por la connivencia que pueden llegar a arrastrar. Esta temprana y fatídica fama, sirvió a Platón para atacar a los egipcios, considerando endemoniadas sus prácticas lúdicas y a Aristóteles para descalificar a los griegos, quienes apostaban asiduamente, llamándoles avarientos y ladrones (Paszkowski, 1992). También a lo largo de la historia, el hombre ha buscado procedimientos de juegos donde se pudiera participar colectivamente, acrecentando el prestigio de los ganadores y las cuantías económicas apostadas. De la misma forma, los estados siempre han pretendido ejercer un control sobre los juegos, evitando su desmedido fomento y aprovechándose de los ingresos ocasionados por su fiscalización. Este celo administrativo comenzó en tiempo de los babilónicos, hace cuatro mil años, y perdura en la actualidad en la totalidad de los países. A lo largo de la historia de España, el juego de azar con apuesta también ha sido objeto de preocupación, siendo regularizado desde la Edad Media, aunque por otra parte, siempre se ha fomentado y promovido por la pasión creciente de la clase noble y por la alta demanda de la burguesía, en forma de costumbres y tradiciones, sin olvidar el notable ingreso de las arcas de

3 las sucesivas regencias. En el siglo XVI, el juego en España adquiere una notoriedad desmesurada, y pese a las consabidas críticas de índole moral, se desencadena una fructífera industria regulada por las Cortes de Valladolid (Maravall, 1986). Durante los siguientes tres siglos, los juegos de azar continuaron siendo objeto de preocupación e interés, acrecentándose el prejuicio social frente a determinadas formas de apuesta. Por desgracia, aún perduran ciertas actitudes que agravan el problema cuando se trata de familiares e incluso de las personas implicadas, provocando rechazo y sentimientos de culpa, respectivamente. Con el fin de regular las rifas, las Cortes de Cádiz crean la Lotería Nacional en 1811, siendo la más antigua de las existentes a nivel mundial. Aproximadamente un siglo después se crea el Cupón de la Organización Nacional de Ciegos de España (ONCE) y las Quinielas Futbolísticas. Estos tres tipos de juegos, serán los únicos legales en España hasta 1977, cuando a través de un Real Decreto Ley, se legalizan otras formas de juego, surgiendo los casinos y bingos. Cuatro años después se autorizan las máquinas recreativas con premio, comúnmente denominadas máquinas tragaperras (inventadas en 1887 por Charles Fey). Esta Ley 16/1977 regula los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y apuestas, siendo competencia de la Administración Central hasta 1982, año en el que se inicia el traspaso a las Comunidades Autónomas, siendo Cataluña y el País Vasco las primeras en obtener el control administrativo de estos tipos de juegos. Madrid asume estas competencias en 1994, finalizando en 1996 con la última transferencia a Cantabria. Este control público mantiene la misma filosofía que las acaecidas a lo largo de nuestra historia, siendo el fomento de los intereses fiscales y la protección social, ante las consecuencias individuales, familiares y sociales, los fines de esta regularización, unidos a la reactivación del sector turístico, hecho probado en otros países. En virtud de esta nueva regularización se autorizan ciertos juegos de azar, rifas, tómbolas, apuestas y combinaciones aleatorias, asumiendo las entidades públicas o privadas la responsabilidad de la organización de los juegos de azar

4 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta Estos marcos normativos con rango de Ley suponen las actuales normas de control y sanción, cuyas medidas de limitación del fomento del juego están orientadas a prevenir y controlar el juego patológico o ludopatía. En nuestro caso, aprovecharemos este texto jurídico para abarcar la primera distinción entre tipos de juegos según su legalidad, estando recogida su definición en las siguientes disposiciones: Todas las actividades relativas a juegos y apuestas en sus distintas modalidades, y en general, todas aquellas actividades en las que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre los resultados, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o primordialmente de suerte, envite o azar y tanto si se desarrollan mediante la utilización de máquinas automáticas como si se llevan a cabo a través de la realización de actividades humanas, cualquiera que sea el medio por el que se realicen. Quedan excluidos de la presente Ley, los juegos o competiciones de puro ocio o recreo que constituyan usos sociales de carácter tradicional, familiar o amistoso, siempre que los jugadores participantes, apostantes u organizadores no hagan de ellos objeto de explotación económica (B.O.E. nº 71 / 1977). Por lo tanto, los juegos legales son aquellos que cumplen los anteriores criterios y están incluidos formalmente en el Catálogo de Juegos y Apuestas, que contiene el concepto, reglas básicas, modalidades y límites de cada uno de los juegos autorizados (las Loterías, los Boletos, los exclusivos de los Casinos de juego, los Juegos Colectivos de dinero y azar, los que se desarrollen mediante el empleo de Máquinas recreativas y de juego; las Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias; y las Apuestas sobre acontecimientos deportivos). El juego no regulado o ilegal es aquel que cumple con la siguiente disposición legal: los juegos y apuestas no incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas tendrán la consideración legal de prohibidos. Igual consideración tendrán aquellos que, aun estando incluidos en el referido Catálogo, se realicen sin las preceptivas autorizaciones o con incumplimiento de las condiciones y requisitos exigidos en las mismas (B.O.E. nº 71 / 1977). Esta Ley, no solo regula los tipos de juegos, sino también los lugares dónde se puede jugar con ánimo de lucro: Casinos de juego, establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar (bingos), salones recreativos y de juego, y locales de Apuestas

5 Actualmente, está sometido a legislación cada uno de los tipos de juegos de azar con apuesta, estando reguladas las máquinas recreativas en tres modalidades, Tipo A, sin premio; Tipo B, con premio programado y las Tipo C, con varias modalidades de premio. Tipo A. Máquinas recreativas: Son aquellas que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan dispensar ningún premio en metálico. Son las comúnmente llamadas Máquinas de Arcade o Videojuegos, y pueden ubicarse en cualquier establecimiento, no estando restringida la edad. Tipo B. Máquinas con premio programado: Son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso de juego y, eventualmente de acuerdo con el programa de juego, limitados premios en metálico (hasta 600 veces el coste de la partida, que puede variar entre 0,20 ó 0,40, según la modalidad de juego elegida). Reciben el nombre de Máquinas tragaperras o tragamonedas, cuya ubicación y número están reguladas por las Comunidades Autónomas, estando restringida la edad a los menores de 18 años. Tipo C. Máquinas de Azar: Al igual que las Tipo B, son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente, un premio normal, determinado por la combinación resultante (hasta veces el coste de la partida, cuyo precio máximo es de 6 ), o especial, según los porcentajes de gasto acumulado, al poder recaer un premio combinado con otras máquinas. Estos premios especiales puede llegar a ser multimillonarios y reciben el nombre de <jackpots>. Popularmente, también son llamadas máquinas tragaperras y su regulación especial está sujeta a la normativa sobre Casinos, incluida la restricción por edad. En el caso de la Lotería, será legal aquella modalidad de juego en la que se otorgan premios en metálico en los casos en que la numeración expresada en el billete o soporte en poder del jugador coincida con la determinada mediante un sorteo. La fecha y los premios deberán figurar en los propios billetes, debiendo realizarse un acta notarial sobre el transcurso de dicho sorteo. En nuestro estudio, nos centraremos en tres modalidades muy distintas de juego, la lotería nacional, las máquinas tragaperras y los juegos de cartas. En los dos primeros casos, la legalidad está claramente establecida, siendo en los juegos de cartas, un aspecto poco definido. Únicamente la Ley, recoge los tipos de juegos de cartas permitidos en los Casinos, sometidos a una estricta regulación (Black Jack, Treinta y cuarenta, Punto y banca, Baccarra, Baccarra a dos paños, y Poker), mientras que lo concerniente a otros tipos de juegos de cartas con apuesta económica, se debe atender al fin lúdico o lucrativo, para discernir su legalidad. Sobre los juegos legales en nuestro país, desde 1985 la Comisión Nacional de Juego realiza un análisis de las cantidades jugadas, en los casos que es posible su registro, ascendiendo en el 2003 a ,48 millones de euros. En la Tabla 1.1 se puede observar como las apuestas en las máquinas recreativas con premio (Tipo B) y en la Lotería Nacional constituyen la mitad del gasto en las modalidades señaladas

6 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta Tabla 1.1. Cantidades jugadas (en millones de ) a nivel nacional en el año 2003, distribuidas por Comunidades Autónomas (Comisión Nacional de Juego, oct. 2004). Juegos de gestión privada Juegos de gestión pública ONCE Casinos Bingos Máq. 'B' Lotería Nacional Lotería Primitiva Bono Loto Quiniela Cupón TOTAL Andalucía 276,51 520, ,53 593,80 340,78 105,38 67,04 533, ,49 Aragón 41,61 188,36 381,26 154,99 61,16 15,62 13,87 38,53 895,40 Asturias 57,53 341,91 122,78 68,90 20,56 9,58 65,22 686,48 Baleares 101,58 69,67 159,14 82,99 61,79 15,31 19,23 81,80 591,51 Canarias 165,29 321,59 510,18 156,77 118,95 40,43 27,41 136, ,39 Cantabria 41,81 43,89 138,22 60,68 33,13 8,17 7,15 22,90 355,95 Castilla y León 50,00 183,67 737,53 340,35 162,30 38,73 32,03 73, ,24 Castilla - La Mancha 52,24 394,36 216,60 89,19 21,44 19,14 80,57 873,54 Cataluña 464,95 580, ,95 697,22 370,76 61,69 92,04 364, ,50 Extremadura 62,07 234,24 72,95 53,35 14,24 10,60 53,62 501,07 Galicia 46,48 135,56 473,03 227,74 167,34 44,49 31,16 80, ,08 La Rioja 5,68 80,08 37,81 16,90 4,14 2,94 13,66 161,21 Madrid 401,15 831, ,81 802,90 364,71 94,30 94,48 232, ,08 Murcia 76,98 78,71 439,68 174,39 58,02 17,15 12,63 106,34 963,90 Navarra 35,70 94,62 55,68 28,89 7,17 7,04 24,68 253,78 País Vasco 70,03 151,36 539,28 288,96 141,44 32,22 26,94 77, ,73 Valencia 169,62 583, ,85 655,96 254,54 69,07 56,18 303, ,85 Ceuta 4,09 23,44 8,47 2,11 3,85 1,21 2,47 4,78 50,42 Melilla 4,02 2,77 12,28 2,31 3,53 1,29 0,96 3,70 30,86 TOTAL 1.914, , , , ,53 612,61 532, , ,48 En la Tabla 1.2 se recoge las variaciones porcentuales interanuales desde 1998 y la experimentada desde ese año al La Comisión Nacional de Juego (octubre del 2004) acentúa como el periodo 1998/2003 se salda con un importante incremento acumulado, procedente de las subidas de los Casinos (55,75%) y del Bono-Loto (66,02%), mientras que los Bingos (0,14%) y la O.N.C.E. (0,36%) son los que menos variación han sufrido. Por segundo año consecutivo baja el promedio de gasto en las máquinas recreativas con premio tipo B, mientras que en el Bingo tras la reducción del 2002 vuelve a incrementarse cinco puntos seguramente debido al incremento de premios producto de las nuevas regulaciones que permiten simultanear partidas en distintas salas. Los juegos de LAE presentan un crecimiento sostenido, presentando en 2002 su nivel más bajo (1,22%), recuperándose el año 2003 hasta el 8,58% con subida acumulada en el periodo del 31,6%. La ONCE, al perder en 2003 un porcentaje del 3,52%, continúa la tendencia bajista iniciada en 2002 que la lleva a acumular, solamente un 0,36% en el periodo contemplado

7 Tabla 1.2. Variación interanual 1.998/2.003 de los valores medios de gasto real por habitante y año en todos los juegos (Comisión Nacional de Juego, 2004). JUEGOS %03/02 %03/98 Casinos ,24 55,75 Bingos ,75 5,92 Máquinas 'B' ,73 16,48 Total Juegos Privados ,24 17,14 Lotería Nacional ,95 25,68 Lotería Primitiva ,83 42,32 Bono-Loto ,18 66,02 Quiniela ,68 13,62 Total L.A.E ,58 31,60 O.N.C.E ,52 0,36 TOTAL ,96 19,50 Aunque no dispondremos de los datos del 2004 hasta finales del próximo año, se supone que la diferencia vuelve a incrementarse debido a la mayor oferta de juego, producto de las actuales disposiciones autonómicas a favor de la apertura de nuevos casinos y bingos. Hasta el momento hemos visto dos de las clasificaciones de juegos más comúnmente citadas, siendo la licitud (legales o ilegales) y la administración (públicos y privados) las características mejor definidas. Sin embargo, desde el punto de vista psicológico, podemos atender a otras clasificaciones. Según se recoge en la mayoría de trabajos, la capacidad adictiva viene determinada, entre otros aspectos, por el tiempo transcurrido entre la apuesta y el premio, siendo su relación inversa. Las máquinas tragaperras y los bingos resultan ser los más adictivos, al ser el tiempo de espera inferior al resto de modalidades. Los juegos de cartas, también podrían ser incluidos en este grupo, sin embargo debido a la diversidad de tipos, resultaría necesario un tratamiento individual de cada uno de ellos. Otra clasificación vendría determinada por la presencia de mecanismo, estando clasificados en manuales, electrónicos, mecánicos y virtuales. Esta última modalidad consigue simular cualquiera de los tipos de juegos existentes, pudiendo jugar desde cualquier lugar con ayuda de un ordenador conectado a la red. En la actualidad se vienen realizando numerosos estudios sobre las características y el potencial adictivo de estos casinos virtuales. No obstante, por las dificultades que conlleva resulta difícil su estudio, aunque se aventura un gasto astronómico, cuya prevención resulta aún más complicada

8 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta Es probable que el juego virtual sustituya en un futuro cercano a otros tipos de juegos, resultado difícil aventurar su repercusión, por su gran accesibilidad, falta de control y legalidad (Smeaton y Griffiths, 2004). Los estudios recientes con menores, ya alertan sobre estas consecuencias, constituyendo el mayor grupo de riesgo (Johansson y Gunnar, 2004). El grado de habilidad también está sirviendo para clasificar a los juegos, aunque no siempre es real por la dificultad de establecer el grado de contribución personal. Aun así, resulta lógico incluir a los juegos de cartas en el grupo de más habilidad, además de numerosos juegos rurales centrados en alguna destreza o en la fuerza física. En el polo opuesto se encontrarían todos los tipos de loterías y rifas. Irurita et al. (1994, citado por Urdániz, 1996) acentúan otras clasificaciones según la acción necesaria para influir sobre el resultado y según el rango temporal entre la apuesta y el resultado. Según estos autores, el Juego activo es aquél que requiere unos conocimientos, habilidad o pericia -real o imaginaria- por parte del jugador que apuesta, independientemente de su condición real (cartas, dados, quinielas, etc.). En el pasivo, el resultado sólo depende de la suerte sin requerir ninguna acción, conocimiento o habilidad especial del jugador (loterías, cupón de la ONCE, bingo y máquinas tragaperras). En el juego discontinuo las series de las apuestas, juego y resultado, están espaciadas durante horas o días, mientras que en el continuo el rango temporal se reduciría a breves segundos (máquinas tragaperras) o a pocos minutos (bingo). Aunque esta segunda clasificación resulta operativa, al igual que otras descritas si atendemos a los programas de reforzamientos, la referida a la primera modalidad (activos vs. pasivos) acarrea serias dudas, no tanto por la definición sino por los ejemplos. Por ello resulta preferible resaltar la categorización de continuas versus discontinuas, descritas por Dickerson (1991, citado por Dickerson 1993) quien establece que la dinámica continuada entre las series de apuesta puede ser la mayor fuente de pérdida de control. Por último, se puede establecer otra distinción, según la presencia o el grado de contribución de otras personas en el transcurso del juego. En este sentido podemos hablar de juegos individuales o colectivos. Estas u otras clasificaciones de los juegos son necesarias para entender cómo es su participación, resultando muy heterogénea por las importantes distinciones entre tipos de juegos según las ocho diferencias descritas, organizadas en la Tabla

9 Tabla 1.3. Clasificación de los juegos de azar. Clasificación 1 er Tipo Ejemplo 2º Tipo Ejemplo Licitud Legales Lotería Ilegales Apuestas clandestinas Administración Públicos Quiniela Futbolística Bingo Privados Lotería Nacional Máquinas con premio Potencial adictiva Muy adictivos Máquinas con premio Lotería Nacional Poco adictivos Bingo Cupón de la ONCE Grado de habilidad De habilidad Cartas De azar Loterías Mecanismo Manuales Cartas Electrónicos Mecánicos Virtuales Ruleta Máquinas recreativas Casino virtual Participación Activos Cartas Pasivos Loterías Rango temporal Continuos Máquinas recreativas Bingo Discontinuos Loterías Presencia Individual Máquinas recreativas Colectivo Cartas Desde hace algunos años, los estudios acentúan el tipo de juego practicado por los sujetos sometidos a investigación, resaltando las diferencias halladas según la modalidad. También los estudios epidemiológicos están haciendo hincapié en las diferencias sociodemográficas y psicológicas correspondientes a cada tipo de juego, arrojando numerosos y específicos factores de riesgo. Debido a la trascendencia en comparar los efectos moduladores sobre la motivación del jugador según las modalidades, en este trabajo seleccionaremos tres tipos según el grado de habilidad, ubicando a los juegos de cartas y a la lotería nacional en ambos extremos, y a las máquinas recreativas con premio en una zona intermedia por la pericia requerida para entender la mayoría de modelos actuales por las distintas posibilidades de actuación según el transcurso de la partida. CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES A diferencia de los tipos de juegos, la clasificación de jugadores resulta más difícil si atendemos a las numerosas tipologías ofrecidas por la literatura científica, aunque en los últimos años se ha restringido, por el común acuerdo al otorgar una mayor relevancia al aspecto clínico determinado por la nomenclatura de los organismos principales. Primeramente, cabe destacar que hasta 1980 no se produce el reconocimiento oficial, siendo la Sociedad Americana de Psiquiatría (APA) quien incorpora la condición patológica por primera vez en su tercera versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-III), incluyendo al juego patológico en el apartado correspondiente a los trastornos del control de los impulsos

10 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta Por lo tanto, hasta esta fecha, pese a la existencia de una ingente tradición literaria, principalmente novelesca, que refleja esta problemática, no se atiende a este comportamiento desde el punto de vista actual, surgiendo así algunas clasificaciones que, aunque poseen notoriedad histórica por lo avanzadas de las mismas, carecen de la rigurosidad requerida en estos momentos. Entre estas primeras clasificaciones, cabe resaltar las de Bergler (1957), Morán (1970), Singh (1970) y Kusyszyn (1978). El primero establece una clasificación bastante confusa de jugadores patológicos, mientras que Morán ofrece otra difusa tipología, pero con mayor aceptación, dividiendo a los jugadores patológicos en cinco variedades (subcultural, neurótica, impulsiva, psicopática y sintomática). Singh analiza las formas de juegos y los distintos motivos para jugar. Su intrascendente clasificación basada en la asunción de riesgos cayó pronto en el olvido, al igual que la de Kusyszyn, que resulta ser poco determinante y demasiado compleja al centrarse en el resultado de la apuesta. Por lo que se refiere a clasificaciones tenidas en cuenta en la actualidad, cabe destacar la de McCormick y Taber (1987), que se centran en tres tipos de jugadores patológicos según la presencia de factores relacionados con la obsesión, el estado de ánimo, los estresores vitales, la socialización y el abuso de drogas. A modo de ejemplo, el primer grupo presentaría un rasgo obsesivo-compulsivo con alteración severa del estado de ánimo, el segundo poseería una baja socialización con abuso de alcohol contenido y compulsividad moderadamente alta y, el tercero se caracterizaría por su hostilidad, compulsividad alta sin abuso de drogas. La clasificación de Custer (1987) retomada de la realizada previamente (Custer y Milt, 1985) resulta ser la referencia principal para todas las demás por distinguir entre jugadores sin problemas (de tiempo libre o profesional) y jugadores patológicos (compulsivos). Este autor subdivide el primer grupo en varias categorías: jugador social casual, jugador social serio y jugador de alivio-escape. Sin embargo, aunque ya se esgrimía una correcta taxonomía del juego en estas últimas clasificaciones y en la realizada por Rodríguez-Martos (1987) al distinguir entre jugador social, profesional, abusivo y patológico, la unanimidad en nuestro país recaerá sobre la propuesta de González (1989) quien distingue entre Jugador Social, Jugador Profesional y Jugador Patológico. El jugador social será quien juegue por entretenimiento, el profesional, lo hará como una forma de vida, mientras que el patológico por su perdida de control, jugará por necesidad. Aunque González advierte características propias de cada jugador, ampliada en el caso de los jugadores patológicos en su trabajo de 1994, fue Bombín (1992) quién, basándose en esta

11 clasificación, ofrece los aspectos más claros y concisos, comúnmente citados por la mayoría de autores. Tabla 1.4. Aspectos de los distintos tipos de jugadores (Bombín, 1992). SOCIAL PATOLÓGICO PROFESIONAL Patrón Control Descontrol Control Racional Mecanismo Diversión Dependencia Sistema De Vida Forma social Compañía Solitario Indiferente Cuantía Predeterminada Indeterminada Programada Control Interno Externo Adaptable Pérdidas Aceptables Desmedidas Variables Ganancias Disuasorias Estimulantes Variables Tratamiento Preventivo Necesario Innecesario La presencia de un grupo de jugadores con bajo control pero sin las características propias del patológico da lugar a determinadas menciones como la sugerida por Rosenthal (1989) cuando se refiere al jugador patológico en potencia, consolidándose como categoría independiente cuando Labrador y Becoña (1994) utilizan el concepto de jugador problema tras los procedimientos de evaluación y por la observación de los estudios, habiendo importantes diferencias con el resto de grupos admitidos, tal y como expresan a su vez Ochoa y Labrador (1994) al referirse a la tipología señalada. Probablemente sea más esclarecedor, y más adecuado desde el punto de vista empírico, distinguir entre los tipos de jugadores de acuerdo con su forma de comportarse, las conductas que llevan a cabo. Según este criterio se propone distinguir los siguientes tipos básicos de jugadores: sociales, profesionales, problema y patológicos (Ochoa y Labrador, 1994, p. 49). La aportación más sobresaliente de este nuevo tipo de jugador se resume de la siguiente manera: El jugador problema realiza un gasto habitual que da lugar a problemas, pero menos graves que los sufridos por el jugador patológico, tiene menos control sobre sus impulsos que el jugador social y, auque tiene una vida normal, empieza a incrementar notablemente su conducta de juego (tiempo y dinero) que si la mantiene podrá convertirse brevemente en jugador patológico, con una dependencia emocional del juego que afectará al funcionamiento normal de su vida cotidiana (Ochoa y Labrador, 1994). Sobre los jugadores patológicos, al igual que hicieron McCormick y Taber, se continúa proponiendo subtipos, como los mencionados recientemente por Blaszczynski (2000) que

12 Aproximación conceptual al Juego de Azar con Apuesta establece tres tipos de jugadores patológicos: los que no sufren otros trastornos, los que tienen una alta vulnerabilidad emocional y aquellos otros considerados incurables por deberse su trastorno a causas genéticas. Por lo que se refiere a los jugadores profesionales, pese al cierto interés que despiertan, existen pocos datos sobre sus peculiares características al resultar difícil su investigación. Aún así, siempre debemos tener en cuenta las modalidades practicadas, al resultar que en la mayoría de los casos, son jugadores que se aprovechan de errores mecánicos, como en el caso de la ruleta, o de complejos análisis estadísticos, no tan afinados como cabría pensar, en el caso de las quinielas. En otros países con mayor tradición en las apuestas directas, principalmente deportivas, estos jugadores profesionales suelen aprovecharse de conocimientos técnicos o de información privilegiada, e incluso de procedimientos ilícitos. En España, como en el resto del mundo, empieza a emerger otro tipo de jugador profesional, dedicado esta vez a la inversión en la Bolsa de Valores, entendido por algunos autores como un nuevo juego de azar, producto de aleatorias formas de actuación inversora. Independientemente del caso, parece que esta categoría profesional conlleva demasiadas suspicacias y rumorologías, como para tenerla en cuenta desde un punto de vista científico. Los jugadores sociales, han recibido una mayor atención, principalmente en estudios como el nuestro, centrados en el conocimiento de aspectos cognitivos relevantes en esta actividad. En la mayoría de los casos se establecen diferencias por la frecuencia de juego, pudiendo distinguir entre el casual, esporádico o irregular, y el asiduo, frecuente o regular. Realmente, este grupo estaría constituido por la gran mayoría de nosotros, que con alguna cierta frecuencia hacemos un uso controlado de esta actividad aprovechando su condición lúdica y lucrativa. El hecho de que coexistan ambas condiciones de forma mesurada puede resultar suficiente para mantenerse en este grupo mayoritario. Por otra parte, seguramente el estudio de la tipología requiere una mayor concreción, en cuanto a los niveles intermedios entre el juego normal y el patológico, existiendo por un lado diferentes estados previos al descontrol, y por otra parte diversos tipos de jugadores patológicos, pudiendo estar diferenciados por sus propias características conductuales así como por los procesos desencadenantes del trastorno, dependientes de los motivos que concurren con su aparición. Sobre este respecto, desde el campo de las adicciones, existe una tendencia a establecer una

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