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1 Lettermaze Autor: Nieto Pérez, Inmaculada Director: Linares Pellicer, Jordi TESINA PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles Septiembre del 2016

2 Contenido 1. Introducción Descripción del problema Objetivos Motivación Arquitectura de la aplicación Esquema del diseño Módulo de principio alfabético Módulo de correspondencia de grafías Vistas Splash Screen Intro Selección de nivel Niveles 1, 3 y Niveles 2, 4 y Acerca de Diagrama de navegación Conclusiones Futuras mejoras Anexo A. Recursos gráficos creados para Lettermaze Intro Icono y selección de nivel Mini juego Mini juego Anexo B. Microhabilidades de la comprensión lectora Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 2

3 1. Introducción 1.1. Descripción del problema Avanzar en el currículum escolar requiere que los alumnos desarrollen el proceso lecto-escritor a una edad muy temprana, ya que el sistema educativo se fundamenta tanto en la lectura como en la escritura. Por un lado, a menudo nos encontramos con niños que no son capaces de avanzar en este proceso a la velocidad necesaria, por lo que su proceso de aprendizaje se ve seriamente afectado. Por otro lado, los recursos empleados para el aprendizaje de la lectura y la escritura les suelen parecer aburridos y repetitivos a los niños, por lo que pueden perder el interés por aprender. Las nuevas tecnologías, y en concreto dispositivos tales como smartphones o tablets, nos abren un nuevo abanico de posibilidades para abordar el aprendizaje de un modo dinámico y divertido Objetivos El objetivo principal del proyecto es crear un juego que ayude a desarrollar las microhabilidades de comprensión lectora de los niños que se inician en este proceso o de niños que tienen necesidades educativas de apoyo específico (NEAE), tales como dislexia, dislalia, retraso lector, etc. Para ello se han de desarrollar dos módulos que deberán conseguir los siguientes objetivos: - Módulo de principio alfabético. o Creación de un mini juego que permita desarrollar el principio alfabético, es decir, la comprensión de que existe una relación sistemática entre las letras y los sonidos, reconociendo las letras en función de sus características espaciales. - Módulo de correspondencia de grafías. o Creación de un mini juego que permita relacionar las grafías mayúscula y minúscula de una misma letra. Además, la aplicación construida deberá ser sencilla de usar, ya que se dirige a niños de corta edad, y visualmente atractiva para captar la atención del usuario y fomentar la Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 3

4 atención y concentración durante el uso de la misma, por lo que se deberán crear gráficos apropiados para cumplir este objetivo Motivación A través de mi hermana, maestra especialista en audición y lenguaje, he podido adentrarme en el mundo de las necesidades educativas de apoyo específico. Los materiales al alcance de estos profesionales, a menudo carecen del atractivo necesario para captar la atención de sus alumnos, ya que suelen consistir en fichas repetitivas, aburridas y visualmente planas que los alumnos completan desmotivados. Además, estos materiales no siempre están lo suficientemente especializados para ajustarse a las necesidades de este tipo de alumnos, ya que habitualmente las editoriales publican materiales más genéricos para alcanzar a un mayor número de alumnos. Por ello, el presente proyecto nace de la combinación de la necesidad de introducir el juego como modo de aprendizaje y de la escasez de materiales educativos orientados a niños con necesidades educativas de apoyo específico. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 4

5 2. Arquitectura de la aplicación 2.1. Esquema del diseño A continuación se muestra un diagrama con los principales componentes de la aplicación. Como hemos dicho anteriormente, la aplicación consta de dos módulos, el módulo de principio alfabético y el módulo de correspondencia de grafías. Figura 2.1 Componentes de la aplicación Módulo de principio alfabético Para este módulo se ha desarrollado un mini juego que consiste en discriminar la letra correcta a partir de su nombre. Para ello, al iniciar el mini juego se oirá el nombre de la letra, y es jugador deberá recoger la letra correspondiente mientras el personaje corre de manera automática por el escenario Módulo de correspondencia de grafías El mini juego desarrollado para este módulo es del tipo memo. El usuario deberá encontrar las parejas formadas por las grafías mayúsculas y minúsculas de las letras del abecedario. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 5

6 2.2. Vistas En este apartado se hará una descripción de las pantallas de las que consta la aplicación Splash Screen Al iniciar el juego se muestra el logotipo de Geeknekodroid, pseudónimo utilizado por la autora del proyecto para el desarrollo de aplicaciones. Esta pantalla da paso a la intro del juego tras mostrarse durante tres segundos. Figura 2.2 Splash screen Intro En esta pantalla se muestra una animación que introduce la historia del juego. Al finalizar se cargará la pantalla de selección de niveles. Figura 2.3 Intro Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 6

7 Selección de nivel En esta pantalla podremos seleccionar el nivel del juego al que queremos acceder. También podemos acceder a la pantalla Acerca de para ver los recursos utilizados para crear el juego. Figura 2.4 Selección de nivel Niveles 1, 3 y 5 Es la pantalla correspondiente al primer mini juego. El jugador deberá atrapar la letra que se corresponda con la que se ha escuchado al iniciar el nivel, en este caso la letra a. Al recoger la letra correcta, el jugador ganará puntos, mientras que si recoge una letra incorrecta, los perderá. Para atrapar o evitar las letras y obstáculos, el jugador podrá saltar -tocando la pantalla- mientras el personaje corre de forma automática por el escenario hasta llegar a la meta. Para superar el nivel el jugador tendrá que conseguir una puntuación mínima que dependerá del nivel al que esté jugando. Figura 2.5 Nivel 1 Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 7

8 Niveles 2, 4 y 6 Este nivel se corresponde con el segundo mini juego. En la pantalla se muestra el reverso de una serie de cartas elegidas al azar de una baraja, y cuyo número variará dependiendo del nivel al que se esté jugando. Estas cartas han de pulsarse para darles la vuelta y encontrar la pareja de las grafías minúscula y mayúscula de una letra. Para superar el nivel, el jugador deberá encontrar todas las parejas sin superar el número de errores permitidos, que también dependerá del nivel. Figura 2.6 Nivel Acerca de Esta pantalla muestra información relativa a los recursos utilizados para la creación del juego: música, efectos de sonido, fuentes de escritura y las imágenes no dibujadas por la autora del proyecto. Figura 2.7 Acerca de Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 8

9 Diagrama de navegación A continuación se muestra la relación existente entre las principales pantallas de la aplicación. Figura 2.8 Relación entre pantallas. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 9

10 3. Conclusiones Tras la finalización del proyecto, podemos llegar a la conclusión de que cumple con los objetivos definidos anteriormente, ya que: - Se ha construido una aplicación que permite ayudar a desarrollar las microhabilidades de comprensión lectora. - Se ha construido un mini juego que ayuda al desarrollo del principio alfabético. - Se ha construido un mini juego que permite relacionar las grafías mayúscula y minúscula de una letra, además de ayudar a desarrollar la memoria visual del usuario. - Se han creado gráficos especialmente diseñados para el juego. - La aplicación tiene un aspecto colorido y sencillo que ayuda a captar la atención del usuario. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 10

11 4. Futuras mejoras Para la realización del presente proyecto se ha desarrollado una versión con las funcionalidades básicas del juego Lettermaze, por lo que en un futuro, sin necesidad de ajustarse a las restricciones de tiempo propias de este tipo de proyecto, se implementarán las siguientes mejoras: - Creación de nuevos niveles para los mini juegos desarrollados. - Creación de nuevos mini juegos que permitan desarrollar las distintas microhabilidades del proceso lecto-escritor. - Guardar las puntuaciones de los distintos niveles en almacenamiento persistente. - Añadir un nuevo módulo de ayuda que incluya tutoriales en formato vídeo que ayude al usuario a comprender el funcionamiento de cada uno de los mini juegos. - Desarrollar en profundidad la historia que sirve de nexo entre los distintos niveles. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 11

12 Anexo A. Recursos gráficos creados para Lettermaze Intro - Ciudad iluminada Figura A1 Ciudad iluminada - Ciudad sin luz Figura A2 Ciudad sin luz - Suelo iluminado Figura A3 Suelo iluminado Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 12

13 - Suelo sin luz Figura A4 Suelo sin luz Para la creación de la ciudad se ha utilizado el paquete de imágenes Fishing girl diseñado por Daniel Cook (Lostgarden.com). - Cielo y estrellas Figura A5 Cielo y estrellas - Nube Figura A6 Nube - Conversación Figura A7 Conversación Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 13

14 Icono y selección de nivel - Icono y botón de selección de nivel Figura A8 Icono y botón de selección de nivel - Progreso de nivel Figura A9 Progreso de nivel Mini juego 1 - Fondo Figura A10 Fondo Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 14

15 - Suelo Figura A11 Suelo - Botón Figura A12 Botón - Panel Figura A13 Panel - Barra de progreso Figura A14 Barra de progreso Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 15

16 - Letras Figura A15 Letras Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 16

17 - Meta Figura A16 Meta - Sombra Figura A17 Sombra Mini juego 2 - Fondo Figura A18 Fondo - Panel Figura A19 Panel Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 17

18 Proyecto: Lettermaze - Botón Figura A20 Botón - Baraja Figura A21 Baraja Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 18

19 Anexo B. Microhabilidades de la comprensión lectora A continuación se detallan cuáles son las microhabilidades de la comprensión lectora, extraídas del libro Enseñar Lengua (Cassany, D., Luna, M y Sanz, G. (2000). Barcelona: Graó): Prerrequisitos de la comprensión lectora: 1. El sistema de escribir (reconocimiento de la información): a. Reconocer y distinguir las diferentes letras del alfabeto. (Mini juegos 1 y 2) b. Pronunciar las letras del alfabeto. (Mini juego 1) c. Saber cómo se ordenan las letras. d. Saber cómo se pronuncian las palabras escritas. e. Poder descifrar la escritura hecha a mano. f. Conciencia fonológica. 2. Palabras y frases (comprensión, reconocimiento de la información): a. Reconocer las palabras y frases y recordar su significado con rapidez. b. Reconocer que una palabra nueva tiene relación con una palabra conocida. c. Reconocer la relación entre las diversas formas de la misma palabra: flexión, derivación, composición, etc. d. Elegir el significado correcto de una palabra según el contexto. e. Saber elegir en un diccionario la acepción correcta de una palabra en un contexto determinado. f. Saber pasar por alto palabras nuevas que no son importantes para entender un texto. g. Desarrollo del léxico y categorización semántica. Habilidades específicas de comprensión lectora 3. Gramática y sintaxis (comprensión, procesador sintáctico): a. Saber controlar la gramática de las distintas partes de la frase. b. Identificar el sujeto, el predicado y el resto de categorías de la oración. c. Identificar los referentes de las anáforas y los deícticos. d. Reconocer las relaciones semánticas entre las diferentes partes de la frase. e. Conocer los elementos gramaticales y la estructuración sintáctica. 4. Texto y comunicación: el mensaje (comprensión, estructura y forma, procesador semántico): a. Leer en voz alta y lectura silenciosa. b. Entender el mensaje global. c. Saber buscar y encontrar la información específica. d. Discriminar las ideas importantes de las secundarias o irrelevantes. e. Comprender el texto con todos sus detalles. f. Traducir determinadas expresiones a otras lenguas. g. Dividir el texto en sintagmas o partes significativas. Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 19

20 h. Saber leer a la velocidad adecuada al objetivo del lector y a la facilidad o dificultad del texto. i. Poder seguir la organización de un texto o de un libro. j. Identificar la idea o ideas principales. k. Saber leer entre líneas, es decir, comprender ideas no formuladas explícitamente. Más información sobre el principio alfabético puede encontrarse en el siguiente enlace: Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 20

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