SISTEMAS HMI. Protool/Pro. 06. Botones y superficies de estado. Departament d Educació. SISTEMES HMI Botones y superficies de estado

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1 SISTEMAS HMI Protool/Pro 06. Página: 0/48

2 PRÓLOGO Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son: IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona) IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la automatización, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentación y Documentación en Control y Automatización Industrial), reconocido tanto por el Departament d Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aquí os invitamos a participar. Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor educativa. Los profesores del grupo de trabajo EDCAI Página: 1/48

3 ÍNDICE PÁGINA 1. Introducción Objetivos Conocimientos previos Hardware y software necesarios Configuración de la ventana permanente Planteamiento del ejercicio Propiedades de los objetos nuevos utilizados Botón de comando Superficie de estado Ejercicio. Funcionamiento de un ascensor Creación de dos pantallas Insertar elementos de la ventana permanente Insertar texto en cada pantalla Declaración de variables Creación de las listas de símbolos Declaración de la lista de gráficos Construcción de una superficie de estado con la que simularemos la apertura y cierre de la puerta del ascensor Botones que se encuentran en el interior del ascensor Botones invisibles de la pantalla Exercici Indicador de sentido de movimiento de la cabina Señalización de la planta en la que se encuentra el ascensor y el servicio que ofrece Pulsadores de llamada de cabina de cada planta Botones invisibles de la pantalla Exterior Botones para pasar de una pantalla a otra Comprobar funcionamiento del proyecto Comprobación del funcionamiento Programa del PLC Bloque OB Bloque FB Tabla de símbolos Página: 2/48

4 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 OBJETIVOS. En esta actividad, el lector aprenderá la utilización del funcionamiento y aplicación de botones de comando de estado, superficies de estado y vista de gráficos. 1.2 CONOCIMIENTOS PREVIOS. Para el correcto aprovechamiento de este modulo, se requieren los siguientes conocimientos: - Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows. - Programación Básica de PLC con STEP 7. - La comprensión de los ejercicios anteriores de esta colección correspondiente a los sistemas HMI con Protool/Pro. Página: 3/48

5 1.3. HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIO. 1 Ordenador con sistema operativo Windows. 2 Software STEP 7 y Protool/Pro 3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter) 4 PLC SIMATIC S Terminal de operador TP Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adaptar/ MPI/PROFIBUS DP). 2 STEP 7 y Protool/Pro 1 PC 6 Cable de comunicación para la programación del TP270 3 PG/PC Adapter 5 TP SIMATIC S Cable de comunicación entre el PLC i el TP NOTA: La comunicación entre PC y PLC también se puede hacer mediante el cable Profibus si se dispone de una tarjeta de comunicaciones en el PC como por ejemplo el CP5611 bajo protocolo MPI o DP. La comunicación entre el PLC y el TP también se puede realizar mediante el PG/PC Adaptar bajo protocolo MPI. Página: 4/48

6 2. CONFIGURACIÓN DE LA VENTANA PERMANENTE. En primer lugar lo que se ha de hacer es crear desde Protool/Pro una Imagen y a continuación configurarle la ventana permanente. En el primer ejercicio de esta colección se explicó como se puede configurar el contenido de la llamada ventana permanente. Partiremos de una Imagen inicial en la que tenemos configurada el contenido de esta ventana permanente en la TP Ventana permanente Indicador de avisos Área básica Área de avisos la configuración puede ser la siguiente: Página: 5/48

7 3. PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO. Para poder comprobar el funcionamiento de los botones de comando de estado, superficies de estado y vista de gráficos, se plantea un ejercicio en el que una vez finalizado deberá tener el siguiente aspecto: Campo de texto Gráfico Gráfico Botón invisible Campo de texto Campo de salida Superficie de estado Campo de salida Rectángulo Rectángulo Circulo Campo de texto Botón invisible Circulo Vista de gráficos Botón El funcionamiento esta basado tal cual funciona un ascensor instalado en un edificio de una empresa comercial de forma que: - Pantalla instalada en el interior de la cabina: Podemos acceder a cualquier planta con tan solo accionar el pulsador correspondiente (PB, 1, 2 o 3), una vez cerrada la puerta de la cabina, hecho que deberá controlar el autómata programable, a partir de ese momento la cabina se irá desplazando por cada una de las plantas que deberá recorrer, señalizado en todo momento: - En formato texto la planta en la que se encuentra en ese momento la cabina (Planta baja, Primera Planta, Segunda Planta o Tercera Planta). - En formato texto y de forma intermitente indicar el servicio que se ofrece en cada planta (Salida y Parking, Recepción y Administración, Comerciales, Dirección respectivamente). - Se indicara el sentido en el que se encuentra funcionando la cabina en cada momento, iluminando de color rojo la flecha correspondiente del grafico colocado para tal finalidad. Página: 6/48

8 Campo de salida simbólico Campo de texto Superficie de estado Circulo Vista de gráficos Botón invisible Botón - Pantalla instalada en el exterior de la cabina. De esta pantalla tenemos acceso a: - Un botón para realizar la llamada a la cabina, hecho que realizaremos mediante el botón LL de que se dispone. - Además se indicara mediante un sistema de texto, en la planta que se encuentra la cabina en todo momento. - También se indicara el sentido en el que se encuentra funcionando la cabina en cada momento, iluminando de color rojo la flecha correspondiente del grafico colocado para tal finalidad. Para que el sistema funcione correctamente se deberán crear las variables, listas de símbolos, etc. Necesarias en Protool así como realizar el programa del autómata programable correspondiente al funcionamiento de un ascensor de cuatro plantas. Página: 7/48

9 4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS NUEVOS UTILIZADOS. En este capitulo haremos referencia a comentar todos los aspectos en cuanto a las propiedades a configurar de cada componente nuevo, respecto a los ejercicios anteriores, que interviene en este tema, como son: 4.1. BOTON COMANDO DE ESTADO. El "Botón de comando de estado es un elemento de operación y visualización con los dos estados "Pulsado" y "Soltado". Los botones de comando de estado pueden señalar al usuario el estado de un grupo (p. ej. un motor) que no se puede ver desde la unidad de operación. Para insertar un Botón de comando de estado, elegimos el objeto de la barra inferior de herramientas correspondiente y a continuación en la imagen marcamos un cuadro en el lugar que queramos representar este campo, seguidamente aparece una ventana de las Propiedades del componente. Pestaña General. Tipo: Definimos el comportamiento del botón de comando de estado, seleccionando una de las siguientes opciones: Interruptor: tiene dos estados estables Soltado y Pulsado. se puede configurar una variable que representa el estado actual del interruptor y también puede modificar éste. Palpador: tiene un estado de reposo estable. Al pulsarlo cambia al estado "Pulsado" y conserva este estado mientras permanezca pulsado. A continuación retrocede automáticamente al estado de reposo "Soltado". Palpador con acuse de recibo: En esta variante se puede configurar para los dos estados "Pulsado" y "Soltado" diversas rotulaciones. Representación: Definimos el tipo de rotulación. En la opción "Texto" introducimos el texto para la rotulación del botón de comando de estado. Para los tipos "Interruptor" y "Palpador con acuse de recibo" puede introducir para los dos estados "Pulsado" y "Soltado" textos distintos. Para la opción "Gráfico" elegimos el gráfico que queremos visualizar sobre el botón de comando de estado. Para los tipos "Interruptor" y "Pulsador con aviso de confirmación" puede definir para los dos estados "Pulsado" y "Soltado" gráficos distintos. Indicación: Para poder elegir si queremos que se presente el campo con recuadro, en formato 3D, y la anchura de foco de este. Alineación: Como queremos que aparezca el texto alineado según la selección. Variable: Variable vinculada al estado del interruptor. El valor de las variables determina el estado del botón de comando. Página: 8/48

10 Pestaña atributos: En esta pestaña configuramos tanto el color de fondo como el de la letra, así como también, si queremos una visualización intermitente o no, todo esto dependiendo del valor que tenga una variable local o global declarada en Protool/Pro. En la pestaña Fuente se puede elegir el tipo, tamaño y estilo de letra y en la pestaña Color, el color de la letra, del fondo etc, el resto de pestañas al no ser aplicadas en esta actividad dejaremos su comentario para actividades próximas SUPERFICIE DE ESTADO. La Superficie de estado es un elemento de indicación. En función de la configuración puede configurar con esto una visualización de advertencia que señala el estado de un grupo que no se puede ver desde la unidad de operación (p. ej. un motor), o configurar un avisador óptico cuyo color cambie o parpadee en función del estado respectivo. Para insertar una Superficie de estado, elegimos el objeto de la barra inferior de herramientas correspondiente y a continuación en la imagen marcamos un cuadro en el lugar que queramos representar este campo, seguidamente aparece una ventana de las Propiedades del componente. Pestaña General. Tipo: Configuramos el comportamiento de la superficie de estado, seleccionando una de las siguientes opciones: Un estado: La superficie de estado solamente puede visualiza un estado, En combinación con una variable se puede definir un margen de valores en el que se visualice u oculte la superficie de estado Dos estados: Se utiliza para representar en la unidad de operación el estado de un grupo. Se puede configurar una variable que representa el estado actual de la superficie de estado y también puede modificar éste. Representación: Para ambos estados "Off" y "On" se pueden configurar diversos textos o gráficos que visualizan el estado actual de la superficie de estado. Para el tipo "dos estados" se puede introducir para los estados "Off" y "On" textos y gráficos diferentes. Indicación: Para poder elegir si queremos que se presente con un recuadro y el ancho de este. Variable: Para la superficie de estado con dos estados se puede configurar una variable que representa el estado actual de la superficie de estado y también puede modificar éste. En la pestaña Fuente se puede elegir el tipo, tamaño y estilo de letra y en la pestaña Color, el color de la letra, del fondo etc, el resto de pestañas al no ser aplicadas en esta actividad dejaremos su comentario para actividades próximas. Página: 9/48

11 5. EJEMPLO. FUNCIONAMIENTO DE UN ASCENSOR. A continuación se muestra el proceso a seguir para la configuración y comprobación del proyecto: a. Creación de dos pantallas, una con el nombre Interior y otra con el nombre Exterior. Quedando registrada en la carpeta Imágenes b. Insertar en la ventana permanente de las dos pantallas los gráficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa). c. Insertar un texto en cada pantalla que diga BOTONES Y SUPERFICIES DE ESTADO. Página: 10/48

12 d. Declaración de las variables. e. Declaración de una lista de símbolos. f. Declaración de la lista de gráficos. Página: 11/48

13 g. En cada pantalla insertamos una SUPERFICIE DE ESTADO. h. En la pantalla Exercici insertamos un RECTANGULO y dentro de él cuatro rectángulos, dentro de los cuales insertaremos cuatro círculos y cuatro textos según muestra la siguiente figura: i. Insertamos dos CIRCULOS y encima colocamos una VISTA DE GRAFICO. Página: 12/48

14 j. Insertamos dos CAMPO DE SALIDA SIMBOLICO. k. Insertar botones invisibles en cada uno de los supuestos pulsadores y otro para salir de la aplicación. l. Insertamos un BOTON para pasar a la siguiente pantalla. Página: 13/48

15 m. En la pantalla Exterior insertamos un CAMPO DE SALIDA SIMBOLICO. n. Insertamos dos círculos y encima de estos una vista de gráficos que simulara la botonera de llamada del exterior el ascensor. Insertamos uno por cada planta. o. Insertamos un campo de texto para cada botonera para identificar a que planta pertenece. Página: 14/48

16 p. Insertamos botones invisibles para cada llamada y otro para salir de la aplicación. q. Insertamos un BOTON, para volver a la pantalla que no marca el interior de la cabina. Página: 15/48

17 5.1. CREACIÓN DE DOS PANTALLAS Creación de la pantalla con el nombre Interior. Hacer un doble clic sobre la carpeta Imágenes del menú de Protool, aparece dentro de la lista de la derecha una pantalla llamada por defecto PIC1, seleccionamos el nombre de la imagen creada y con el botón derecho del ratón y dentro del menú contextual, elegimos la opción Propiedades, aparece la siguiente ventana de configuración de las propiedades, la completamos como: Desde Protool/pro, creamos otra Imagen con el nombre Exterior. A continuación tendremos la siguiente lista de pantallas: Página: 16/48

18 5.2. INSERTAR ELEMENTOS EN LA VENTANA PERMANENTE. Insertar en la ventana permanente los gráficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa). Tal y como se realizó en ejercicios anteriores y dentro de la ventana permanente, mediante las herramientas: Gráfico insertamos los logotipos. Campo de texto insertamos el nombre de la empresa. El resultado ha de ser parecido a: 5.3. INSERTAR TEXTO EN CADA PANTALLA. Insertar un texto en cada pantalla que diga BOTONES Y SUPERFICIES DE ESTADO. Mediante la herramienta: Campo de texto insertamos el texto BOTONES Y SUPERFICIES DE ESTADO con la siguiente configuración de sus propiedades. Página: 17/48

19 En la pestaña Color podemos modificar el color tanto del texto como del fondo. El resultado puede ser: 5.4. DECLARACIÓN DE LAS VARIABLES. En el caso de conocer las variables que utilizaremos en nuestro proyecto, podemos realizar la declaración de todas ellas antes de hacerlas servir, esto lo haremos desde la carpeta Variables se abrirá la ventana de propiedades de una variable declarada por defecto con el nombre VAR_1, en este proyecto utilizaremos las siguientes variables globales, en las que leeremos los siguientes registros. La configuración de las propiedades es la siguiente: Página: 18/48

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21 5.5. CREACIÓN DE LAS LISTAS DE SÍMBOLOS. En este proyecto realizaremos unas listas de símbolos con el texto que queramos que aparezca dependiendo del valor de diferentes variables. Estas listas de símbolos las declaramos en el apartado Lista de símbolos del administrador de Protool/Pro. En donde la configuración de cada uno de ellos debe ser: Página: 20/48

22 5.6. DECLARACIÓN DE LA LISTA DE GRÁFICOS. Crearemos la lista de símbolos gráficos que necesitemos En el apartado gráfico hacemos doble clic sobre el botón izquierdo o pulsamos el botón derecho y nos aparecerá la siguiente ventana: Pulsamos Grafico insertar y buscamos el grafico que queramos insertar. Para ello seleccionamos la opción Crear desde archivo y pulsamos el botón Examinar, una vez localizado el archivo gráfico, aparecerá reflejado en el campo correspondiente, a continuación y para aceptar ese gráfico pulsar el botón Aceptar. Página: 21/48

23 Una vez seleccionado todos los gráficos la lista de gráficos será: 5.7. CONSTRUCCIÓN DE UNA SUPERFICIE DE ESTADO CON LA QUE SIMULAMOS LA ABERTURA Y CIERRE DE LA PUERTA DEL ASCENSOR. Para insertar una superficie de estado, lo haremos con la herramienta: Superficie de estado. En la pestaña General del menú de propiedades, configuramos el tipo dos estados y representación grafico. A continuación seleccionamos el segundo grafico de la lista para el estado Off, y el primer gráfico de la misma lista para el estado ON. Seleccionamos la variable creada para la puerta, que ya quedó configurada de la siguiente manera: El bit A124.2 del área de salidas pertenece a la salida que abre la puerta del ascensor, mediante la cual visualizaremos un grafico u otro dependiendo de su valor. Así simularemos la apertura y cierre de la puerta del ascensor. Página: 22/48

24 Insertamos una en la pantalla Interior y otra de iguales características en la pantalla Exterior, una vez insertado se ha de ver lo siguiente: 5.8. CREAMOS LOS BOTONES QUE SE ENCUENTRAN EN EL INTERIOR DEL ASCENSOR. Estos botones se encuentran en una botonera que se encuentra en el interior del ascensor, con los que accederemos a las diferentes plantas del edificio. Por lo tanto en la pantalla Interior realizaremos los siguientes pasos: Seleccionamos el objeto Rectángulo y lo insertamos en la zona de área básica, tal como se muestra a continuación. En la pestaña Fuente podemos modificar el tipo de letra, la altura, el estilo y en la pestaña Color podemos modificar el color tanto para el fondo como el del borde. Después insertamos cuatro rectángulos, donde irán situados los botones. Página: 23/48

25 Insertamos cuatro círculos encima de cada cuadrado, y al igual que los cuadrados configuramos el tipo de línea color etc.. en el menú propiedades. Insertamos un campo de texto con la herramienta: Campo de texto Insertamos un campo de texto para cada botón poniendo en cada uno el número de planta. En la pestaña Atributos, de cada campo de texto, configuramos el hecho que cuando el estado de la variable piso, que esta asociada al registro MW12 del PLC, en este caso cuando MW12 = 0, el texto del pulsador de la planta baja cambiará de color de fondo y letra a color Verde. Configuraremos en los diferentes campos de texto de los pulsadores con los diferentes valores de estado de la variable MW12 para realizar el cambio de color correspondiente. Para asociar este cambio con la variable piso se hace sobre el botón Controlar y eligiendo de la lista, la variable correspondiente. Página: 24/48

26 La configuración de la variable debe ser: También serán del tipo decimal pero a cada una le asignamos un valor diferente, dependiendo del estado de la variable, que en este caso serán: Planta baja : Valor de la variable MW12 = 0 1ª Planta : Valor de la variable MW12 = 1 2ª Planta : Valor de la variable MW12 = 2 3ª Planta : Valor de la variable MW12 = BOTONES INVISIBLES DE LA PANTALLA INTERIOR. Para poder seleccionar el piso al que queremos ir, insertamos encima de cada pulsador un botón invisible, de forma que mientras se esté pulsando forcemos el estado de una variable asociada a cada pulsador y que son: Variable piso_p3, registro de PLC M10.3 Variable piso_p2, registro de PLC M10.2 Variable piso_p1, registro de PLC M10.1 Variable piso_pb, registro de PLC M10.0 Página: 25/48

27 Para poder configurar esta acción, dentro de la pestaña Funciones de la propiedad del botón invisible insertado, añadimos la función Poner_bit al evento Pulsar, que lo que haremos será forzar a 1 la variable correspondiente a ese pulsador, para el caso de la planta baja es la variables piso_pb relacionsada con el registro M10.0 del PLC: Además configuraremos para que al Soltar, vuelva a dejar en reposo la variable forzada, es decir ponerla a 0. También y tal como se actuó en actividades anteriores, insertamos otro botón invisible sobre el texto BOTONES Y SUPERFICIES DE ESTADO, con la única función programada de Finalizar Runtime - Finalizar_solo_Protool_RT, que nos servirá para salir al sistema operativo de la unidad de operación. El resultado debería ser el siguiente: Página: 26/48

28 5.10. INDICADORES DE MOVIMIENTO DE LA CABINA. Insertamos dos círculos y una Vista de gráficos con la que simulamos un indicador del movimiento de la cabina. Indicaremos el sentido en el que se encuentra funcionando la cabina en cada momento iluminando de color rojo la flecha correspondiente del gráfico colocado para tal finalidad. En primer lugar insertaremos dos círculos que se utilizaran de fondo para indicar el sentido de funcionamiento de la cabina. Eligiendo el Círculo superior y en la pestaña Atributos configuramos que cuando la variable ascensor_sube que esta asociada a la salida A124.0 se encuentre activa, el fondo del círculo aparcerá de color Rojo. De la misma forma configuramos el Círculo inferior para cuando la cabina del acensor se encuentre con movimiento de bajada. Página: 27/48

29 A continuación insertamos una Vista de gráficos que simula el indicador de dirección de la cabina cuando esta en movimiento. Vista de gráficos. En la pestaña General seleccionamos el gráfico ascensor_pilotos_interior de la lista antes realizada y en el apartado Indicación seleccionamos Transparente para que a través del fondo blanco de las flechas podamos ver los círculos rojos y también seleccionamos el formato 3D. El resultado será el siguiente: SEÑALIZACIÓN DE LA PLANTA EN LA QUE SE ENCUENTRA EL ASCENSOR Y QUE SERVICIO OFRECE. Para indicar de forma textual en la planta en la que se encuentra la cabina del ascensor, insertamos un Campo de salida simbólico, para esto utilizamos la siguiente herramienta de Protool: Campo de salida simbólico Página: 28/48

30 Una vez insertado, nos aparece la ventana de Propiedades, en donde configuramos diferentes aspectos de esta herramienta como son: La lista de símbolos con la que está relacionada, en este caso será una lista de textos creada con anterioridad y que se llama ascensor : La variable índice con la que su valor está directamente relacionado con la lista de texto, en este caso es la variable piso asociada al registro del PLC: Espacio reservado dentro de la pantalla para los caracteres que deben aparecer de la lista de textos, se resevan 18 para que puedan ser visibles todos los caracteres de la lista de textos configurada. En definitiva la configuración deberá de ser la que muestra la figura: El resto de pestañas no las hacemos servir en esta actividad. Página: 29/48

31 Para resaltar más los textos, insertamos un Rectángulo bajo el Campo de salida simbólico de color Amarillo : Si se ha realizado la configuración tal y como se ha explicado en los pasos anteriores debemos tener un diseó parecido al representado en la siguiente figura: Página: 30/48

32 A continuación insertamos otro Campo de salida simbólico, para indicar de forma intermitente el servicio que se ofrece en cada planta. Para ello realizaremos la siguiente configuración: En este caso y al igual que en anterior, para resaltar más los textos, insertamos un Rectángulo bajo el Campo de salida simbólico de color Verde : Página: 31/48

33 Según la configuración realizada el resultado debe ser parecido a: SEÑALIZACIÓN DE LA PLANTA EN LA QUE SE ENCUENTRA EL ASCENSOR DESDE LA PANTALLA EXTERIOR. A continuación en la pantalla Exterior, indicaremos la planta en la que se encuentra el ascensor, y para ello insertamos un Campo de salida simbólico relacionado con la lista de símbolos ascensor y a su vez relacionada con el registro del PLC piso. Página: 32/48

34 El resultado en la pantalla Exterior ha de ser: PULSADORES DE LLAMADA DEL ASCENSOR DESDE LAS DIFERENTES PLANTAS. Creamos cuatro pulsadores formados cada uno por dos Círculos y una Vista de gráficos que simulara la botonera de llamada situada en cada planta del edificio. Insertamos en primer lugar los dos Circulos y en la pestaña Atributos, configuramos el circulo superior de forma que cuando el ascensor se encuentre en movimiento ascendente, controlado por la variable global ascensor_sube, aparecerá el piloto de la flecha ascendente iluminándose intermitentemente de color Rojo. En la pestaña Atributos, configuramos el circulo inferior de forma que cuando el ascensor se encuentre en movimiento descendente, controlado por la variable global ascensor_baja, aparecerá el piloto de la flecha descendente iluminándose intermitentemente de color Rojo. Página: 33/48

35 A continuación añadimos sobre los Círculos un objeto como es Vista de gráficos y que corresponde con el gráfico que contiene dos flechas y un botón de llamada: Al insertar el objeto Vista de gráficos, seleccionamos desde la pestaña General el gráfico ascensor_pilotos_exterior, que previamente hemos declarado dentro de la carpeta Gráficos de Protool, y configuramos el apartado Indicación seleccionando la opción Transparente para conseguir que a través del fondo blanco de las flechas podamos ver los círculos de color rojo intermitente. Insertamos cuatro Campos de texto justo encima del indicador de movimiento del ascensor, uno para cada planta, para conocer desde que planta se desesa realizar la llamada. Página: 34/48

36 En la pestaña Atributos configuramos que dependiendo del estado de la variable cambiará el color de fondo y de letra siendo para cada campo de texto los siguientes valores: Planta baja: valor de la variable 1 1ª Planta: valor de la variable 2 2ª Planta: valor de la variable 4 3ª Planta: valor de la variable BOTONES INVISIBLES DE LA PANTALLA EXTERIOR. Para poder dar funcionalidad al pulsador de llamada que se dispone en cada planta, se deberá añadir un Botón invisible para cada pulsador. Al insertar el botón invisible aparece la ventana de Propiedades y dentro de la pestaña General le configuramos un Ancho de foco igual a 0, de esta forma también será invisible el marco del propio botón A continuación configuramos la acción a realizar por dicho botón invisible, que no es otra que la de hacer la llamada al ascensor para que la cabina se detenga en la planta requerida. A continuación configuramos dicha acción, dentro de la pestaña Funciones y que para el botón de la planta baja será la que se indica a continuación: Página: 35/48

37 En donde se observa que con el evento Pulsar el botón se activará la variable global piso_pb para hacer reaccionar el programa del PLC, y en el evento Soltar se desactiva esa misma variable global provocando que la acción realizada sea la de un pulsador. Para el resto de pulsadores se deberá realizar la misma configuración pero con la varible global adecuada y que serán las siguientes: Botón de la planta. Variable global Registro del PLC Baja planta_pb M10.0 Primera planta_p1 M10.1 Segunda planta_p2 M10.2 Tercera planta_p3 M10.3 Al igual que en la pantalla anterior, insertamos otro botón invisible sobre el texto BOTONES Y SUPERFICIES DE ESTADO, con la única función programada de Finalizar Runtime Finalizar_solo_Protool_RT, que nos servirá para salir al sistema operativo de la unidad de operación. Una vez realizadas las configuraciones de la pantalla Exterior, el resultado debería ser el siguiente: Página: 36/48

38 5.15. BOTONES PARA PASAR DE UNA PANTALLA A OTRA. En la pantalla Interior añadimos un botón, y lo dimensionamos en la pantalla de diseño. Dentro de la pestaña Funciones y con el evento Pulsar elegimos la opción para que al pulsar el botón el sistema pase a visualizar la otra pantalla, que no es otra que la que se ha declarado bajo el nombre de Exterior Pestaña General Pestaña Funciones En la pantalla Exterior creamos otro botón con el que accederemos a la pantalla Interior. Para ello realizamos la siguiente configuración: Pestaña General Pestaña Funciones Página: 37/48

39 El resultado final del diseño de las dos pantallas deberá ser parecido a las que se muestran a continuación: 6. COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO. Para la comprobación del funcionamiento tal y como ya se expuso en actividades anteriores disponemos de diferentes posibilidades de configuración, como son:. Ordenador con Protool/Pro y PLCSim.. Ordenador con Protool/Pro y PLC.. Ordenador con Protool/Pro, TP270 y PLC. Si trabajamos con la última configuración, debemos de cargar el programa en el PLC desde STEP 7 y el programa de la unidad de operación (TP270) desde Protool/Pro con la opción Transferir, automáticamente se ejecuta la aplicación en la unidad de operación en comunicación con el PLC y mediante un cable Profibus-DP. Como paso previo hemos de cargar la configuración del hardware, y además un programa en el PLC en donde hay programada la maniobra con la que se realizan todas las operaciones de llamada y movimiento del ascensor. El programa se ha realizado en Grafcet, mediante la aplicación S7-GRAPH que incorpora el software STEP-7. En el programa se han de cumplir todas las posibilidades de llamada y movimientos del ascensor tal y como se explica en el apartado 3. PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO de este manual. Página: 38/48

40 A continuación se muestra de forma gráfica y de forma resumida el funcionamiento del ejercicio. Pulsar para salir de la aplicación. Visualizamos en que planta del edificio se encuentra el ascensor. Simulamos la apertura y cierre de la cabina del ascensor. Pulsamos uno de estos pulsadores para indicar a que planta nos queremos dirigir. Sentido en el que se encuentra funcionando la cabina. Visualizamos el servicio que se ofrece en cada planta. Botón para pasar a la pantalla Exterior. Pulsar para salir de la aplicación. Visualizamos en que planta se ha realizado la llamada. Visualizamos en que planta del edificio se encuentra el ascensor. Se visualiza el funcionamiento de la cabina del ascensor. Simulamos la apertura y cierre de la cabina del ascensor. Botón para pasar a la pantalla Interior. Pulsamos para realizar la llamada a la cabina, desde la planta del edificio en la que nos encontramos. Página: 39/48

41 7. PROGRAMA DEL PLC. Para la realización del programa se han necesitado de los siguientes bloques de programa: 7.1. BLOQUE OB1. Página: 40/48

42 7.2. BLOQUE DE FUNCIÓN FB1. En este bloque programaremos tres grafcets correspondientes a: GRAFCET G1. CONTROL DEL MOTOR DE LA CABINA DEL ASCENSOR. GRAFCET G2. CONTROL PARA LA SEÑALIZACIÓN DE LAS PLANTAS. GRAFCET G3. CONTROL APERTURA Y CIERRE DE LA PUERTA DEL ASCENSOR Grafcet G1. Control del motor de la cabina del ascensor. Página: 41/48

43 Página: 42/48

44 Página: 43/48

45 Grafcet G2. Control para la señalización de las plantas. Página: 44/48

46 Página: 45/48

47 Grafcet G3. Control apertura y cierre de la puerta del ascensor. Página: 46/48

48 Página: 47/48

49 7.3. TABLA DE SIMBOLOS. Página: 48/48

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