ADO-ES REV00 ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
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- Juan Carlos Maldonado Palma
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1 ADO-ES REV00 ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
2 DIRECTORIO Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez Subsecretario de Educación Superior Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez Coordinadora de Universidades Politécnicas II
3 PÁGINA LEGAL Participantes L.S.C. Julieta Alejandra Pazos Alarcón - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero Primera Edición: 2010 DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas. Número de registro: México, D.F. ISBN III
4 ÍNDICE INTRODUCCIÓN... 1 PROGRAMA DE ESTUDIOS... 2 FICHA TÉCNICA... 3 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA... 5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN... 6 GLOSARIO BIBLIOGRAFÍA IV
5 INTRODUCCIÓN Hoy en día es muy común tener problemas orientados a objetos, por lo cual tenemos que comprender los conceptos básicos de la ADOO para realizar un análisis de todos los componentes y funciones que se pueden ocupar para la resolución de un problema con mayor eficacia y eficiencia, atendiendo a todas las restricciones que se nos presenten. Diseñando todo el modelo que se tenga analizado podremos tener una solución óptima al problema planteado. En nuestro curso el problema para desarrollar el software de un sistema no reside en dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la propuesta de una solución que permita pasar después al desarrollo del software. Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software, independientemente de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la etapa de diseño consiste en especificar la solución propuesta, en términos de modelos, orientada a objetos conforme a una metodología. 1
6 PROGRAMA DE ESTUDIOS PROGRAMA DE ESTUDIO DATOS GENERALES NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO: Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnología informática que responda a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en cuenta el factor humano. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Análisis y Diseño Orientado a Objetos CLAVE DE LA ASIGNATURA: ADO-ES OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: El alumno será capaz de manipular los elementos básico de abstracción de la filosofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su aplicación TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE: 105 FECHA DE EMISIÓN: Jun-10 UNIVERSIDADES PARTICIPANTES: Universidad Politécnica de Francisco I. Madero CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN TECNICAS SUGERIDAS ESPACIO EDUCATIVO MOVILIDAD FORMATIVA TOTAL DE HORAS UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS PARA LA ENSEÑANZA (PROFESOR) PARA EL APRENDIZAJE (ALUMNO) AULA LABORATORIO OTRO PROYECTO PRÁCTICA MATERIALES REQUERIDOS EQUIPOS REQUERIDOS TEÓRICA PRÁCTICA Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial TÉCNICA INSTRUMENTO OBSERVACIÓN Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: *Definir los conceptos que se utilizan en el Análisis y Diseño Orientado a Objetos. EC1:Solucionar cuestionario sobre conceptos básicos de Análisis y Diseño Orientado a Objetos, EC1: Cuestionarios para los conceptos básicos de Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Conceptos Básicos de Análisis y Diseño Orientado a Objetos *Resolver problemas en donde se apliquen los conceptos básicos del Análisis y Diseño Orientados a Objetos. Actividad focal introductoria, Discusión guiada. Investigación, Cuadro sinóptico. x N/A N/A N/A N/A Pizarrón, Rotafolio, Manuales. N/A Documental EP1: Resolver problemas orientado a objetos donde se apliquen los conceptos básicos. EP1: Lista de cotejo para la resolución de problemas Orientado a Objetos. Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: * Identificar las características de los objetos. EC1: Solucionar un cuestionario sobre las características de los objetos, EC1: Cuestionarios para las características de los objetos. *Resolver problemas realizando un modelado del análisis orientado a objetos. Investigación, Esquemas, Actividad focal introductoria, Practica de Modelando Pizarrón, Rotafolio, Análisis de Objetos Análisis, Resolución de x N/A N/A N/A N/A 15 0 estudio dirigido. Orientado a Objetos Manuales. problemas. ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos Documental y De campo ED1: Guía de observación para el modelado del análisis orientado a objetos. Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de: *Identificar las estructuras de datos orientada a objetos. ED1: Diferenciar las estructuras de datos orientada a objetos, ED1: Guía de observación sobre la diferenciación de estructuras de datos orientada a objetos, Búsqueda de información, Diseño de la estructura y *Definir los fundamentos de UML. comportamiento de un objeto con UML Interpretación de Exposición, estudio de casos, información, Resolución de Demostración. EC1: Solucionar un cuestionario sobre problemas, Reporte de los fundamentos de UML, práctica. x x N/A N/A N/A Pizarrón, Rotafolio, Manuales. Computadora Documental EC2: Cuestionario para fundamentos de UML, *Solucionar problemas reales Orientados a Objetos en base a UML EP1: Resolver problemas reales orientados a objetos en base a UML. EP1: Rubricas para la resolución de problemas reales. 2
7 FICHA TÉCNICA ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Nombre: Clave: Justificación: Objetivo: Habilidades: Competencias genéricas a desarrollar: ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS ADO-ES Para representar del mundo real modelos utilizando el paradigma orientado a objetos. El alumno será capaz de manipular los elementos básicos de abstracción de la filosofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su aplicación. Lectura Escritura Interlocución Síntesis de la información Aplicación de principios tecnológicos Relaciones en y con el entorno organizacional Relaciones interpersonales Toma de decisiones Lectura en segunda lengua Interlocución en segunda lengua Cap acid ad d e an álisis y sín t esis; p ar a r eso lver p r o b lem as; p ara ap licar lo s co n o cim ien t o s en la p r áct ica; p ara gest io nar la in f o rm ació n ; y p ar a t rab ajar en f or m a aut ó n o m a y en eq uip o. Capacidades a desarrollar en la asignatura Estructurar requerimientos funcionales y no funcionales mediante un lenguaje de modelado, para cumplir con las expectativas del cliente. Seleccionar códigos de programación para satisfacer el diseño mediante un estándar adecuado del lenguaje Representar módulos mediante estructuras de control utilizando una filosofía Competencias a las que contribuye la asignatura Esquematizar requerimientos del cliente por medio de un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo óptimo del sistema. 3
8 de programación para obtener el producto esperado por el cliente Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje al alumno, por Unidad de Aprendizaje: Unidades de aprendizaje Conceptos Básicos de Análisis y Diseño orientado a objetos HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA No No presencial presencial presencial presencial Análisis de objetos Diseño de la estructura y comportamiento de un objeto con UML Total de horas por cuatrimestre: 105 Total de horas por semana: 7 Créditos:
9 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA Nombre de la asignatura: Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Nombre de la práctica o proyecto: Análisis y diseño orientado a objetos Análisis de Objetos Modelado orientado a objetos Número: 1 Duración (horas) : 2 Resultado de aprendizaje: Resolver ejercicios realizando un modelado del análisis orientado a objetos. Requerimientos Papel, Lápiz (Material o equipo): Actividades a desarrollar en la práctica: - El profesor propone un problema de la vida real donde ocupemos diferentes tipos de objetos al cual se debe de resolver por medio de un modelado de objetos. - El alumno deberá analizar el problema, así como los atributos de los objetos encontrados. - Ya identificados los objetos y sus atributos podrán determinar las operaciones que deberán utilizarse. - Al final se tendrá que analizar el modelado de objeto frente agrupo y se realizara una retroalimentación por parte del profesor. - Este ejercicio nos presenta un análisis del problema y una posible resolución del problema propuesto que se puede aplicar en forma real. Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos. 5
10 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN 6
11 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN CUESTIONARIOS PARA LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS CUESTIONARIO DECONCEPTOS BASICOS DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa REACTIVO CUMPLE SI NO Cuando hablamos de objetos se refiere si es una mesa, computadora, cocinero, Sony, etc. El encapsulado se refiere a la unión de dos herencias. Cuando tenemos objetos del mismo tipo, podemos decir que es una clase. Un atributo de la mesa puede ser su color. Si el objeto está aislado se puede incluir en las clases. El concepto superclase es porque de una clase se dependen dos o más clases (herencia). El ejemplo pertenece a una herencia: clase celular contiene marca y modelo, clase celular nuevo contiene Precio_venta y fecha_ingreso. En la herencia no se toman en cuenta la jerarquía entre clases. 7
12 En el mundo real una operación es simplemente, una abstracción de comportamiento análogo entre distintas clases de objetos. La abstracción significa centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado. CALIFICACION: 8
13 LISTA DE COTEJO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ORIENTADO A OBJETOS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MATRICULAS: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: FECHA: INSTRUCCIONES Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario. CARACTERISTICAS A CUMPLIR (REACTIVO) Presentación CUMPLE SI NO OBSERVACIONES 10% Entrega en limpio Sin faltas de ortografía La redacción es clara y ordenada 5% Entrega en tiempo. Se entrega en la fecha ya acordada con anticipación Cuenta con las características. Los elementos que 20% se mencionan son acorde al análisis y diseño orientado a objetos. 15% Método de solución Es adecuado y contiene una justificación clara 35% Procedimiento para la resolución del problema Es claro y los símbolos e instrucciones son los adecuados y están bien elaborados 15% Conclusiones. Son claras, acordes con el objetivo esperado y el trabajo desarrollado CALIFICACIÓN: 9
14 CUESTIONARIO SOBRE LAS CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa REACTIVO Los objetos también son considerados como entidades. CUMPLE SI NO Los estados están compuestos por objetos. La identidad de un objeto, es una propiedad que lo diferencia del resto. Los objetos pueden pertenecer a la misma clase pero no se pueden distinguir de las demás ya que son la misma, no importa la identidad del objeto. Los componentes que conforman a un objeto son: atributos, identidad, relaciones y métodos. Dada las complejidades de cada uno de los atributos podrían convertirse a su vez en objetos, que cuenta con otros atributos. Los objetos no pueden tener más de 2 atributos. Los atributos no se deben de duplicar. Los objetos pueden ser tangibles o intangibles. En el análisis de objetos se necesita identificar el objetos, sus características y atributos, relaciones, etc. CALIFICACION: 10
15 GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA EL MODELADO DEL ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO EN EL AULA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA NOMBRE DEL ALUMNO: DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES anotar indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario. VALOR DEL REACTIVO CARACTERÍSTICA A CUMPLIR (REACTIVO) DESEMPEÑO EN EL AULA 10% Ejecuta las instrucciones sin titubear. CUMPLE SI NO OBSERVACIONES 35% 35% Entrega correctamente el reporte con sus requisitos proporcionados. Usa una metodología sugerida para la realización de la práctica. 10% Se conduce adecuadamente en el aula. 10% Trabaja en equipo. 100% CALIFICACION: 11
16 GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA LA DIFERENCIACIÓN DE ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADA A OBJETOS INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES FECHA: Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES anotar indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario. VALOR DEL REACTIVO Característica a cumplir (REACTIVO) DESEMPEÑO EN EL AULA 5% Ejecuta las instrucciones sin titubear. CUMPLE SI NO OBSERVACIONES 10% Cuenta con los conocimientos de los conceptos de diseño de la estructura. 35% Distingue correctamente las estructuras. 35% Justifica sus respuestas claramente y con relación al tema de diseño orientado a objetos. 15% Los resultados son correctos. 100% CALIFICACION: 12
17 CUESTIONARIO PARA FUNDAMENTOS DE UML INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FECHA: MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS NOMBRE DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa REACTIVO UML es un software Grafico que nos ayuda a representar el modelado. CUMPLE SI NO UML trabaja con diagramas al sistema. Los símbolos que se utilizan en UML para las clases son: Este símbolo se utiliza para representar los casos de uso El representa un objeto físico que representa un recurso de procesamiento(por lo general un computador Hardware) La agregación (en UML) se refiere a una forma de asociación en la cual un elemento contiene o agrupa otros elementos. El término de Asociación y Agregación realizan el mismo proceso. Un Diagrama de Objetos son un conjunto de objetos y sus relaciones. 13
18 El conjunto de actores, casos de uso y relaciones están contenidos en los diagramas de clases. La estructura es la organización del sistema y el comportamiento es la forma de cómo actual. CALIFICACION: 14
19 RUBRICA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS REALES INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE PRODUCTO UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: NOMBRE DEL PROFESOR: FECHA: Categorías Competente 10 Independiente 9 Básico avanzado 8 Umbral básico 7 No competente 0 Conocimiento del Contenido (2 puntos) El alumno puede describir precisamente 75% (o más) de los comportamiento s de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede describir precisamente 50% de los comportamien tos de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede describir cualquier comportamien to de los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno puede mencionar los objetos y cualquier tipo de atributo. El alumno no conoce cuáles son sus objetos Análisis del problema (4 puntos) El alumno identifica el problema a resolver y los componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver y algunos de los componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver y pocos componentes que se encuentran dentro del problema. El alumno identifica el problema a resolver. No identifica el problema Diseño del problema (4 puntos) El diseño es el óptimo, cubre todos los aspectos y requerimientos. El diseño es el más factible, cubre todos los aspectos y requerimiento s. El diseño es uno de los mejores, cubre algunos de los aspectos y requerimiento s. El diseño no es de los mejores, cubre algunos de los aspectos y requerimientos. El diseño no es de los mejores, no cubre los aspectos y requerimiento s. 15
20 GLOSARIO ADOO: Análisis y Diseño Orientado a Objetos. Análisis y Diseño Orientado a objetos: Es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. Clase: Si hablamos en términos orientado a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Encapsulado: Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Herencia: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases. Mensajes: Los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. Polimorfismo: Posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. 16
21 BIBLIOGRAFÍA Básica Análisis y Diseño Orientado a Objetos Bennet, Simon; Mcrobb, Steve & Farmer, Ray 2007 Mcgraw-hill ISBN EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacabson 2006 Pearson ISBN Como Programar en C# para programadores Harvey M. Deitel 2007 Pearson. 2 Edición ISBN Complementaria Programación Orientada a Objetos con C++ Balagurusamy 2007 McGraw-Hill edición ISBN , Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet Alfredo Weitzenfeld 2004 THOMSON ISBN
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