Diseño estructural y propuesta de actividades. Desarrollo de software, metodología de proyectos IT, licenciatura en informática o afines

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1 Formato 1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA FASE 1 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Programación orientada a objetos Programa al que pertenece Créditos y horas Horas teoría 35 Horas práctica 70 Eje de formación Perfil deseable del profesor Licenciatura en Tecnologías e Información 10 créditos, 105 horas Sistemas de aplicación Desarrollo de software, metodología de proyectos IT, licenciatura en informática o afines 2. COMPETENCIA El estudiante crea sistemas de software siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos y utilizando herramientas para el diseño que le permita llevarlo a su implementación en un lenguaje de programación para el desarrollo o mejora de sus habilidades en dichos procesos.

2 Formato 1 3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocimientos - Método formal de programación orientada a objetos - Abstracción de solución de problemas - Análisis de requerimientos - Modelos del diseño a soluciones - Uso de Diagramas UML - Aplicación de operadores aritméticos, relacionales y lógicos - Aplicación de las estructuras de control con el método orientado a objetos - Arreglos de datos primitivos y Arreglos de objetos - Instancias Habilidades - Desarrollo de pensamiento lógico-matemático - Identificación de necesidades en una organización y planificación de una solución por medio del método de la programación orientada a objetos - Diseño de soluciones de acuerdo a requerimientos y necesidades bien identificadas - Diagramas de UML - Implementación en un lenguaje de programación - Programación Actitudes - Flexibilidad para reconocer necesidades de organización - Acertividad en el planteamiento de un diagnóstico que cumpla con las expectativas de la organización y de posibles soluciones reales. - Comunicación efectiva Valores 1 - Responsabilidad y ética frente al manejo de información - Puntualidad en la entrega de lo acordado - Trabajo colaborativo en la realización de sistemas de software 1 Aludir no sólo a valores universales, sino de postura ante los problemas y alternativas de atención.

3 Formato 1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA El alumno aplica soluciones a problemas básicos computables mediante su modelación de solución y los principios de la programación orientada a objetos con el fin de desarrollar o formalizar el pensamiento lógico-matemático y sistemático. 5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos). 1 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Producto Integrador Título Abstracción en la Conceptos base en el Lenguaje Unificado de Del diseño al programa: programación método orientado a objetos Modelado (UML) y su Desarrollo de un Orientada a Objetos aplicación en el diseño. producto de software Objetivo Identificar los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO) mediante la solución a problemas básicos computables en un lenguaje de programación. Implementar la solución a problemas básicos computables siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos y utilizando un esquema preliminar para el diseño que le permita llevarlo a la aplicación en un lenguaje de programación para obtener como resultado programas orientados a objetos. Implementar el modelado mediante la herramienta de UML para el diseño de la solución a problemas computables. Integrar los principios de la programación orientada a objetos para modelar la solución de una situación real a través del análisis de requerimientos, diseño e implementación mediante un lenguaje de programación, de una problemática computable.

4 Formato 1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Contenido Abstracción Encapsulamiento ocultamiento información Objeto - Constructor - Destructor y de Datos de Entrada Sobre carga de métodos Herencia - Herencia simple - Herencia múltiple - Sobre escritura de métodos Cuadros de dialogo Relaciones de clases - Herencia - Asociación - Agregación - Composición - Dependencia - Delegación - Realización Análisis, Diseño e Implementación de la solución de un problema computable Clase Esquema preliminar de clase Instancia Clase Abstracta Arreglos - Arreglos de tipos de datos primitivos - Arreglos de objetos Polimorfismo - Polimorfismo con ligadura estática - Polimorfismo con ligadura dinámica UML (Lenguaje Unificado de Modelado) - Diagramas de casos de uso - Diagramas de clases - Diagrama de secuencia - Diagrama de actividades Producto de la unidad Análisis, diseño e implementación de un Análisis y Diseño mediante la herramienta Documento en donde se implemente el análisis de

5 Esquema preliminar de clases de una problemática computable Formato 1 problema computables que se solucionen aplicando los conceptos base de la programación orientada a objetos de UML de un problema computables que se solucionen aplicando los diferentes diagramas de UML requerimientos, diseño eligiendo el o los diagramas de UML más apropiados a la solución de la problemática. Así como el archivo fuente correspondiente a la implementación a través un lenguaje de programación para la solución del problema computable elegido Duración 2 semanas 6 semanas 5 semanas 4 semanas 1 Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso 6. PRODUCTO INTEGRADOR Título Del diseño al programa: Desarrollo de un producto de software Objetivo Integrar los principios de la programación orientada a objetos para modelar la solución de una situación real a través del análisis de requerimientos, diseño e implementación mediante un lenguaje de programación, de una problemática computable. Caracterización Para resolver problemas reales es necesario recurrir a las técnicas de programación, porque éstos no se encuentran definidos y de esta manera se pueden formalizar para llegar a representar lo computable de un problema real dado. El problema a resolver en este producto tendrá que ser de una situación real que encuentre el alumno donde analice y modele la solución computable para poderlo transformar al lenguaje formal estudiado en este curso. Los elementos de este producto será incorporar la metodología estudiada: - Definición del problema

6 Formato 1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Duración - Análisis de requerimientos del problema, - Representación en el o los diagrama UML que sean más adecuados de acuerdo a la naturaleza de la problemática elegida, - Transformación al lenguaje de programación mediante la codificación del programa, y finalmente, - Documento que integre la definición, el análisis y el diseño de la solución así como los archivos fuente con el o los programas resultantes utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos 4 semanas (ya incluidos en el punto 6, columna producto integrador ) 8. BIBLIOGRAFÍA Básica C. Thomas Wu (2008). Introducción a la programación orientada a objetos. Programación en Java. Editorial McGraw Hill. ISBN: James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch. (2007). El lenguaje Unificado de Modelado. Segunda Edición. Editorial Pearson/Addison Wesley. ISBN: Deitel & Deitel. (2008). Como programar en Java. Septima edición. Editorial Pearson Educación. ISBN: Complementaria Joyanes Aguilar Luis, Zahonero Martínez Ignacio. (2010). Programación en C, C++, Java y UML. Editorial Mc Graw Hill Educación. ISBN Herbert Schildt. (2001). The complete Reference Java 2. Fourth Edition. Editorial Osborne/McGraw-Hill. ISBN:

7 Rúbrica de evaluación para el producto final del curso 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Programa al que pertenece Eje de formación 1 Programación Orientada a Objetos Licenciatura en Tecnologías e Información Desarrollo 2. COMPETENCIA El estudiante crea sistemas de software siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos y utilizando herramientas para el diseño que le permita llevarlo a su implementación en un lenguaje de programación. 3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO Buscar y delimitar un problema cotidiano que pueda ser programado con el método orientado a objetos, que cumpla con los siguientes elementos: a) Analizar los objetos involucrados en la problemática propuesta y describir tanto los aspectos físicos como el comportamiento de cada uno. b) Representar los requerimientos del sistema a través de un diagrama de casos de uso. c) Representar el modelado estático del sistema mediante un diagrama de clases. d) Representar el modelado dinámico del sistema, para ello podrán elegir entre el diagrama de secuencia o el diagrama. El documento que debe contener lo siguiente: - Una portada con tu nombre, tu código, la materia, nombre de tu asesor, fecha, título de la actividad (como datos mínimos). - Un índice y las siguientes secciones: - Enunciado con el planteamiento. - Explicación de lo que hace cada objeto involucrado así como sus características físicas y de comportamiento. - Diagrama de casos de uso. - Diagrama de clases. - Descripción de las clases. - Diagrama de secuencia o Diagrama (según el que se haya elegido). - Otros Diagramas. - Conclusión del modelado y pasos del diseño. - Los archivos (.doc o.pdf.java y.class) se encuentren dentro del ZIP o RAR. 1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa. DEFM-14 Revisión: 1; Fecha: 11/07/2013

8 Rúbrica de evaluación para el producto final del curso 4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FONDO Observaciones DEMOSTRACIÓN DE COMPETENCIAS-PROCESOS 2 PORCENTAJE E MB B R NA Proceso para desarrollar la Puntaje Descripción de criterios competencia 4.1 Identificar los fundamentos de la 10 Aparece delimitado un problema de programación orientado a objetos. programación orientada a objetos (POO) mediante la El código se transforma en lenguaje Java para resolver el problema descrito. solución a problemas básicos computables en un 10 Se presenta una adecuada representación del esquema preliminar de clases. lenguaje de programación. 10 Aparece una estructuración coherente con los elementos 4.2 Implementar la solución a problemas básicos computables siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos y utilizando un esquema preliminar para el diseño que le permita llevarlo a la aplicación en un lenguaje de programación para obtener como resultado programas orientados a objetos. 4.3 Implementar el modelado mediante la herramienta de UML para el diseño de la solución a problemas computables de la simbología del esquema preliminar de clases. 10 Se evidencia un uso correcto de herencia, arreglos, clase abstracta y polimorfismo. 10 Uso correcto de la sintaxis del lenguaje de Java. 10 Se construyen los diagramas en UML para diseñar una solución al problema descrito. 10 El programa debe funcionar sin errores. 5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FORMA Observaciones PORCENTAJE E MB B R NA Formato del producto Puntaje Descripción de criterios 5.1 Datos de presentación 5 La portada presenta datos de la institución, el programa, el curso, datos del estudiante y fechas. 5.2 Cuerpo de trabajo 5 La redacción y la ortografía, facilita la comprensión de la 2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto. DEFM-14 Revisión: 1; Fecha: 11/07/2013

9 Rúbrica de evaluación para el producto final del curso información. La información se presenta de manera lógica. 5.3 Fuentes de información 10 Las referencias y fuentes de consulta están correctamente citadas de acuerdo al sistema APA. Tanto las citas textuales y de paráfrasis como el listado final de referencias. Las fuentes consultadas son confiables. Pertenecen a organismos educativos, gubernamentales o especializados en el área de conocimiento. Están firmados tanto por una institución de renombre, como por un autor reconocido por sus conocimientos en la materia. La información citada tiene congruencia con el contexto del documento, ayuda a fundamentar. La información presentada es verdadera. 6. Observaciones del asesor COMENTARIOS SOBRE LA CUALIDAD DEL PRODUCTO DEFM-14 Revisión: 1; Fecha: 11/07/2013

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