Diagrama de Clases I: asociaciones

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1 Programación Orientada a Objetos Diagrama de Clases I: asociaciones Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC.

2 Concepto de diagrama de clases

3 Modelo de Dominio Un modelo conceptual explica los conceptos más significativos en un dominio del problema, identificando los atributos y las asociaciones Se representa mediante un grupo de diagramas de estructura estática, en este caso un diagrama de clases (con atributos y asociaciones pero sin métodos) Programación Orientada a Objetos 3

4 Modelo de Diseño Un diagrama de clases muestra un resumen de un sistema a través de clases (con atributos y métodos) y las relaciones entre dichas clases. Son los diagramas más comunes en el modelado y programación de sistemas orientados a objetos Programación Orientada a Objetos 4

5 Elementos de un Diagrama de Clase Se representan: para cada clase: atributos, métodos y visibilidad relaciones entre clases (ej: composición, herencia, interfaces) Programación Orientada a Objetos 5

6 Características de los Diagramas Son estáticos de Clases muestran qué elementos interactuan pero no qué sucede cuando ellos hacen la interacción. Los diagramas de clase son importantes para: visualización, especificación y documentación del modelo estructural construcción de sistemas ejecutables. Programación Orientada a Objetos 6

7 Clase OO Nombre Atributos Métodos Programación Orientada a Objetos 7

8 Relaciones entre los objetos objcliente Cliente Cuenta objaho Relaciones pueden ser de: Asociación Agregación Composición Dependencia Herencia Programación Orientada a Objetos 8

9 Relaciones entre Clases Representan asociaciones del mundo del problema. Existen varios tipos de relaciones: Asociación Agregación Composición Dependencia Generalización(Herencia) Las relaciones tienen ciertas características: roles, cardinalidad, navegabilidad Programación Orientada a Objetos 9

10 Asociaciones entre clases Programación Orientada a Objetos 10

11 Asociación Relación general entre 2 clases que finalmente será también relación entre sus objetos Programación Orientada a Objetos 11

12 Detectando asociaciones Hay una asociación entre dos clases si una instancia de una clase debe conocer de la otra para poder ejecutar su trabajo El cajero necesita del dispensador para que aquel entregue el dinero al cliente ó para que le informe la capacidad de billetes. Programación Orientada a Objetos 12

13 Asociación recursiva Pueden existir relaciones de asociación entre la misma clase. Programación Orientada a Objetos 13

14 Cardinalidad de asociaciones entre clases Programación Orientada a Objetos 14

15 Cardinalidad(1) La cardinalidad o multiplicidad de una relación es el número de posibles instancias de la clase asociada con una simple instancia de la otra clase. Las cardinalidades pueden ser: 1 Exactamente una instancia * Sin límite de instancias 0..1 Cero o una instancia 0..* Sin límite de instancias incluido 0 1..* Al menos una instancia Programación Orientada a Objetos 15

16 Cardinalidad(2) Por cada Cliente existen muchos objetos de tipo Orden Por cada Orden existe 0 ó 1 Cliente (cardinalidad por defecto cuando no se indica) Programación Orientada a Objetos 16

17 Navegabilidad de asociaciones entre clases Programación Orientada a Objetos 17

18 Navegabilidad (o direccionalidad) La Asociación es una conexión que tiene direccionalidad, esto es, las clases involucradas en la relación se navegan en determinado sentido. Programación Orientada a Objetos 18

19 Navegabilidad-Direccionalidad Una flecha de navegabilidad en una asociación muestra en cual dirección la asociación puede ser recorrida ó consultada. La navegabilidad también dice quien es el propietario de la implementación de la asociación. Las asociaciones sin flechas de navegabilidad son bidireccionales Programación Orientada a Objetos 19

20 Relación Unidireccional Cada DetalleOrden conoce su Producto, pero cada Producto NO conoce de que DetalleOrden es. Programación Orientada a Objetos 20

21 Relación Bidireccional Cada Cliente conoce el conjunto de objetos Orden asociados, y cada Orden conoce su Cliente Programación Orientada a Objetos 21

22 Roles en la asociación entre clases Programación Orientada a Objetos 22

23 Roles Una relación tiene dos puntos finales, cada uno puede tener un nombre de rol para clarificar la naturaleza de la asociación Un cliente solicita muchas ordenes y una orden estaasociada a un cliente. una persona es empleado de una compañía, una compañía es el empleador de una persona. Los roles son opcionales (para mayor claridad) Si no se colocan roles, los nombres de los atributos asumen este papel. Programación Orientada a Objetos 23

24 Asociaciones expresadas en Java Programación Orientada a Objetos 24

25 Relación de Asociación UniDireccional Si la relación es navegable y la cardinalidad de la clase destino es 0..1, entonces: En la clase fuente, se coloca un atributo privado de la clase destino. Programación Orientada a Objetos 25

26 Relación de Asociación UniDireccional Clases Java Bus.java Conductor.java Programación Orientada a Objetos 26

27 Accessors (get, set) y Constructor de Bus Programación Orientada a Objetos 27

28 Accessors y Constructor de Conductor (no conoce a Bus) Programación Orientada a Objetos 28

29 Relación de Asociación Bidireccional Si la relación es bidireccional, esto es, navegable en ambos sentidos y la cardinalidad en ambos sentidos es 1 Se coloca un atributo privado en cada clase que haga referencia a la otra clase. Programación Orientada a Objetos 29

30 Relación de Asociación Bidireccional Programación Orientada a Objetos 30

31 Relación de Asociación Bidireccional Clases Java Programación Orientada a Objetos 31

32 Accessors y Constructor de Bus Programación Orientada a Objetos 32

33 Accessors y Constructor de Conductor Programación Orientada a Objetos 33

34 Bibliografía UML y patrones una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Larman, Craig Paul Deitel. Como programar en Java 7/e. Pearson Education Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. El Lenguaje Unificado de Modelado UML, CAPITULO 8, Pearson Educación, Segunda Edición Programación Orientada a Objetos 34

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