1. IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA
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- María del Rosario Fernández López
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1 1. IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA 1.1 Nombre de la asignatura: Ingeniería de Software 1.2 Periodo B Código Asignatura: A 1.4 Semestre: B Número de Créditos: Prerrequisito: Análisis de Sistemas 1.7 Tiempo (en horas) de trabajo académico del estudiante: Acompañamiento directo del Docente: 64 horas Trabajo independiente del Estudiante: 128 horas 2. JUSTIFICACION: El software y las tecnologías de la información considerados un sector de talla mundial, enmarcan un importante derrotero para el desarrollo de la economía en las naciones. En países como Colombia, los procesos de inclusión tecnológica han avanzado notablemente a partir de las nuevas políticas lideradas desde el Ministerio de las TIC, en gran parte por las estrategias del plan Vive Digital que incentiva la creación de contenidos y aplicaciones informáticas que contribuyen a la disminución de la pobreza y la masificación y buen uso de Internet. En razón a lo anterior, crece la demanda de talento humano competitivo en las tareas encaminadas a desarrollar software de calidad, y por ende la necesidad de las universidades de fortalecer el programa de Ingeniería de Sistemas a través de asignaturas como Ingeniería de Software, siendo en esta última donde se soportan los contenidos y prácticas encaminadas a la creación de sistemas de información libres de reprocesos y de los 1
2 errores comunes que llevan al fracaso los proyectos de software tal como se evidencia en el informe del CHAOS REPORT OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA 3.1 Objetivo General: Proporcionar a los estudiantes de séptimo semestre del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Corhuila, los conocimientos teórico-prácticos encaminados a desarrollar software de calidad a partir de la aplicación de estándares y buenas prácticas derivadas de metodologías ágiles y tradicionales. 3.2 Objetivos Específicos: Definir procesos de acuerdo a condiciones de ciclos de vida y metodologías de desarrollo de software. Incorporar prácticas de metodologías tradicionales como RUP en los proyectos de desarrollo de Software. Aplicar principios de metodologías ágiles como SCRUM en los proyectos de desarrollo de software. Generar la documentación necesaria en los proyectos de desarrollo de software para garantizar mantenibilidad y versionamiento. Incorporar buenas prácticas de diseño orientado a objetos. Dominar el catálogo de patrones GOF para solucionar problemas recurrentes en los proyectos de desarrollo de software. Crear las vistas dinámicas de un sistema de información a través de UML y el uso de herramientas CASE. Crear las vistas estáticas de un sistema de información a través de UML y el uso de herramientas CASE. 1 CHAOS REPORT: estudio realizado por el STANDISH GROUP sobre el éxito o fracaso de los proyectos de software 2
3 Generar procesos de ingeniería inversa a partir de las vistas estáticas de un sistema de información y lenguajes de programación orientados a objetos como JAVA Conocimientos: en el dominio y administración de procesos en las diferentes propuestas de ciclos de vida del software, documentación y generación de artefactos a través de UML, herramientas CASE, metodologías de desarrollo de software (RUP, SCRUM), ingeniería inversa haciendo uso de lenguajes de programación orientados a objetos como JAVA, administración y uso del catálogo de patrones GOF Habilidades: para orientar las acciones claves en procura de garantizar la calidad de un sistema de información Competencias El estudiante de esta asignatura tendrá capacidad para comprender, identificar y conocer los problemas comunes en los proyectos de desarrollo de software, encontrando a su vez las soluciones que conllevan a mantener una línea de calidad. 4. DESCRIPCION DE ACTVIDADES ACADEMICAS CUADRO Nº 1 NOMBRE DE LAS UNIDADES Y CONTENIDOS TEMATICOS (TEMAS Y SUBTEMAS) UNIDAD 1 INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE 1.1 Ingeniería de Software Historia Etapas Objetivo primario de la Ingeniería de Software Relevancia de la Ingeniería de Software Principios de la Ingeniería de Software Capas No. Horas (a) 6 3
4 UNIDAD 2 CICLOS DE VIDA DEL SOFTWARE 2.1 Modelos de ciclo de vida Modelo en cascada Modelo en V Modelo iterativo Modelo de desarrollo incremental Modelo en espiral Modelo de prototipos 2.2 ISO/IEC UNIDAD 3 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 3.1 Definición de metodología 3.2 Ventajas del uso de una metodología. 3.3 Metodologías tradicionales y ágiles RUP SCRUM 8 UNIDAD 4 DOCUMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE SOFTWARE 4.1 Ingeniería de Requisitos IEEE SRS 4.2 UML Modelo de transformación Vistas dinámicas de un sistemas de información 4.3 Herramientas CASE Instalación, configuración y uso de herramientas CASE 10 UNIDAD 5 DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS 5.1 Principios del diseño orientado a objetos Adaptabilidad Extensibilidad Mantenibilidad Reusabilidad Desempeño Escalabilidad Confiabilidad Eficiencia en desarrollo 5.2 Conceptos del diseño orientado a objetos Cohesión Acoplamiento Encapsulamiento Herencia Composición Polimorfismo 14 4
5 5.2.7 Contratos 5.3 UML avanzado Vistas estáticas de un sistemas de información Ingeniería inversa Herramienta CASE / JAVA UNIDAD 6 CATÁLOGO DE PATRONES GOF 6.1 Patrones comportamentales Estrategia Comando Iterador 6.2 Patrones creacionales Singleton Método fábrica Fábrica abstracta 6.3 Patrones estructurales Proxy Fachada Decorador 20 TOTAL ACTIVIDADES DIDACTICAS/METODOLÓGICAS Se proponen las siguientes estrategias metodológicas: 1. El contenido se inicia con una presentación por parte del Docente de los temas propuestos para cada unidad temática y las actividades diseñadas para el logro de las competencias, y el sistema de evaluación como indicador del alcance de los resultados de aprendizaje. 2. Se define la estrategia didáctica activa de formación por proyectos para acercar los contenidos del curso a los escenarios de trabajo con proyectos reales de desarrollo de software. 3. El Docente en el desarrollo del contenido por unidad, compartirá material de apoyo y guías de aprendizaje para soportar las acciones teórico-prácticas. 4. Se dispondrá de material oficial a través de los contenidos del curso SL500 de ORACLE para el estudio del catálogo de patrones GOF. 5
6 5. Se realizarán talleres asistidos a través de casos de estudio para soportar los niveles de decisión que afectan la calidad de un producto de software. 6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR Al terminar el curso de Ingeniería de Software el estudiante estará en capacidad de: Comprender la importancia y los principales componentes de las metodologías tradicionales y ágiles para desarrollar software. Generar los entregables y artefactos de las fases del ciclo de vida iterativo e incremental. Dominar UML como lenguaje para modelar las vistas dinámicas y estáticas de un sistema de información. Dominar los conceptos y principios del diseño orientado a objetos. Integrar patrones GOF para solucionar problemas recurrentes en el desarrollo de software. Realizar procesos de ingeniería inversa a través de herramientas CASE y lenguajes de programación orientados a objetos como JAVA. Tomar decisiones para asegurar la calidad de un producto de software. 6
7 7. TABLA DE MODALIDADES PEDAGOGICAS DEL CURSO CUADRO Nº 2 Exposición del Docente Conferencias Taller Formulación de Problemas Seminario Investigativo Plenaria Sala de Informática Prácticas Extramuros Prácticas de Laboratorio Otras INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SOFTWARE TOTAL HORAS PRESENCIALES Lecturas Consulta Bibliográfica Solución de Problemas Desarrollo de Guías de Laboratorio Consulta de Internet Preparación de Informes Elaboración de Proyectos Otra Otros TOTAL DE HORAS INDEPENDIENTES TOTAL HORAS (a+b) CICLOS DE VIDA DEL SOFTWARE METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE DOCUMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE SOFTWARE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS CATÁLOGO DE PATRONES GOF
8 TOTAL (Horas) EVALUACION DE APRENDIZAJE 8.1. Criterios de Evaluación La evaluación buscará diagnosticar el grado de entendimiento de los conceptos revisados en clase y las prácticas desarrolladas, su aplicación a situaciones y proyectos de software reales considerando los siguientes criterios: Comprende la importancia y los principales componentes de las metodologías tradicionales y ágiles para desarrollar software. Genera los entregables y artefactos de las fases del ciclo de vida del software iterativo e incremental. Domina UML como lenguaje para modelar las vistas dinámicas y estáticas de un sistema de información. Domina los conceptos y principios del diseño orientado a objetos. Integrar patrones GOF para solucionar problemas recurrentes en el desarrollo de software. Realiza procesos de ingeniería inversa a través de herramientas CASE y lenguajes de programación orientados a objetos como JAVA. Toma decisiones para asegurar la calidad de un producto de software. El porcentaje de las evaluaciones de acuerdo a lo definido por la facultad se realizará de la siguiente manera: 8
9 PRIMERA NOTA: 30% Primer examen parcial 20% Evaluaciones y talleres desarrollados en clase 10% SEGUNDA NOTA 30% Segundo examen parcial 20% Evaluaciones y talleres desarrollados en clase 10% NOTA FINAL 40% Examen final 30% Trabajo final 10% 9. BIBLIOGRAFIA Larman, C. (2003). UML y Patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. Madrid. Pearson Educación S.A., Prentice Hall. Jacobson, I., Booch G., Rumbaugh, J.(2000). El proceso unificado de desarrollo de software. Madrid: Pearson Educación Jacobson, I., Booch G., Rumbaugh, J.(2007). El lenguaje unificado de modelado: manual de referencia. Madrid: Pearson Educación Fontela C.(2011). UML: modelado de software para profesionales. Buenos Aires: Alfaomega. Sommerville I. (2011). Ingeniería del software. México: Addison-Wesley Humphrey W. S. (2011). Introducción al proceso software personal. España: Pearson Educación S.A. Guillamón M, A. (2011). Desarrollo de software basado en tecnologías orientadas a componentes. España: Editorial CEP. 9
10 Pantaleo, G. (2009). Calidad en el desarrollo de software. Mexico: Alfaomega Grupo Editor Kimmel, P. (2010). Manual de UML. Mexico: McGraw-Hill Interamericana Neiva, Julio 11 de 2014 Fernelly Carvajal Silva Docente 10
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