Subdirección Académica Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales Periodo escolar: Agosto-Diciembre 2017
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- Ramona Pereyra Zúñiga
- hace 6 años
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1 Subdirección Académica Instrumentación Didáctica para la Formación y Desarrollo de s Profesionales Periodo escolar: Agosto-Diciembre 017 Nombre de la asignatura: Programación Orientada a Objetos Plan de estudios: ISIC Clave de la asignatura: AED Horas teoría horas prácticas créditos: Caracterización de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicación orientado a objetos, cumpliendo con estándares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones. Esta materia es muy importante porque proporciona soporte a otras, más directamente vinculadas con desempeños profesionales; se ubica en el segundo semestre de la trayectoria escolar. Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier lenguaje orientado a objetos, metodología de análisis y diseño orientado a objetos, de los sistemas gestores de bases de datos, y en general de cualquier materia basada en el modelo orientado a objetos. Para cursarla se requiere de los conocimientos y habilidades adquiridas en Fundamentos de la Programación.
2 . Intención didáctica El enfoque sugerido para la asignatura requiere que las actividades prácticas promuevan el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas, tales como: identificación, manejo, control de variables, datos relevantes, planteamiento de hipótesis, trabajo en equipo, así mismo, propicien procesos intelectuales como inducción-deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja; las actividades teóricas se han descrito como actividades previas al tratamiento práctico de los temas. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor sólo guie al estudiante en la construcción de su conocimiento. En el primer tema se presentan los conceptos de la programación orientada a objetos, teniendo la intención de introducir al estudiante en los elementos del modelo de objetos, así como el uso básico del lenguaje de modelado unificado. El segundo tema se centra en la definición e implementación de clases y objetos permitiendo al estudiante adquirir las competencias fundamentales de la programación orientada a objetos. El tercer tema tiene como propósito la creación de objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos, construyéndolos a partir de éstos sin necesidad de reescribirlo todo. El cuarto tema trata una de las características fundamentales de la programación orientada a objetos: el polimorfismo, que permite reutilizar métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. En el quinto tema se tratan situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución. En el tema seis, se aplica las operaciones necesarias para el manejo de archivos de texto y binarios, temas que se utilizarán en materias posteriores.
3 3. de la asignatura específica: Aplica la programación orientada a objetos para resolver problemas reales y de ingeniería.
4 4. Análisis por competencias específicas No.: 1 Descripción: Comprende y aplica los conceptos del paradigma de programación orientada a objetos para modelar situaciones de la vida real Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica 1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo Investigar en diversas fuentes los conceptos principales del paradigma orientado a objetos para elaborar un resumen Identificar ejemplos de la vida real donde se manifiesten los conceptos del modelo de objetos, elaborando una tabla descriptiva Explica los conceptos básicos del paradigma de programación orientado a objetos. Relaciona ejemplos de la vida real donde se manifiesten conceptos del modelo de objetos Capacidad de análisis y síntesis Habilidad para manejo de equipo de cómputo 4 1. Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases Redactar conceptos propios de forma simple y entendible del tema en discurso Construir un diagrama de clases aplicados a distintos problemas utilizando un software adecuado e identificar las herramientas de representación utilizadas; elaborar reporte. Presenta y describe el Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Propone ejercicios y orienta en su resolución. Capacidad para trabajar en equipo Solución de problemas 4
5 Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5% 4.1a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos.
6 4.1b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Resumen 15 5% 10% Lista de cotejo Tabla descriptiva 15 10% 5% Lista de cotejo Tabla de Conceptos 10 5% 5% Lista de cotejo Reporte de practicas 30 15% 15% Porcentaje de la evaluación Examen 30 0% 10% Porcentaje de la evaluación Total
7 No.: Descripción: Aplica los conceptos de clases y objetos en el desarrollo de programas para solución de problemas de acuerdo al paradigma orientado a objetos. Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica.1 Declaración de clases: atributos, métodos, encapsulamiento Crea clases que reúnan los miembros necesarios para resolver un problema e implementa el encapsulamiento. Realiza el reporte escrito Realiza actividades grupales para que el alumno identifique las características y comportamientos de objetos de su entorno. Habilidad para manejo de equipo de cómputo. Instanciación de una clase Identifica el tiempo de vida de las variables al instanciar un objeto. Elabora diagramas de clases relacionadas a objetos Realiza el reporte escrito explicado la instanciación de la clase. Explica que es una instancia y ejemplifica en enunciados la instanciación de la clase Habilidad para trabajar de forma autónoma.3 Referencia al objeto actual.4 Métodos: declaración, mensajes, paso de parámetros, retorno de valores Identifica y crea modificadores de acceso público, privados y protegidos para exponer y comprender la vulnerabilidad de los datos. Realiza reporte de practicas Crea aplicaciones que contengan métodos y sobrecarga, y prueba su utilidad. Entrega reporte de practicas Ejemplifica el diseño de diagramas de clases Solución de problemas protegiendo los datos con modificadores de acceso privado o protegido y agrega métodos públicos para obtener acceso seguro a los mismos. Explica y da un ejemplo de que son los pasos de parámetros 3
8 .5 Constructores y destructores declaración, uso y aplicaciones Investiga el tema de constructores y destructores entregando un reporte e Identifica la estructura de un método, de un constructor y un destructor en ejemplos prácticos.6 Sobrecarga de métodos Crear aplicaciones que contengan métodos sobrecargados y probar la utilidad de dichos métodos. Realiza practicas Explica y da un ejemplos mostrando e uso de los constructores y destructores. Ejemplifica la sobrecarga de los métodos. Capacidad para aplicar los conocimientos en la práctica.7 Sobrecarga de operadores: Concepto y utilidad, operadores unarios y binarios Resuelve una problemática propuesta por el docente creando una aplicación y expone su solución Explica la diferencias que existen entre las sobrecargas de operadores e ilustra ejemplos Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5%
9 4.a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos. 4.b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Reporte de practicas 60 0% 10% 0% 5% 5% Porcentaje de la evaluación Examen 40 15% 15% 10% Porcentaje de la evaluación Total
10 No.: 3 Descripción: Identifica y aplica relaciones de herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base en el desarrollo de aplicaciones. Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica 3.1 Definición: clase base, clase derivada 3. Clasificación: herencia simple, herencia múltiple 3.3 Reutilización de miembros heredados 3.4 Referencia al objeto de la clase base 3.5 Constructores y destructores en clases derivadas 3.6 Redefinición de métodos en clases derivadas Elabora un cuadro sinóptico en el que se muestren las definiciones de herencia y su clasificación.. En base a casos, identifica los atributos y comportamientos propios de la herencia. Genera un informe Identificar los atributos y comportamientos propios de una categoría de objetos que compartan todos sus miembros Investiga y documenta en ejemplos las referencias al objeto de la clase Investiga el comportamiento de los constructores y destructores en clases derivada. Entrega informe Crear aplicaciones que manejen el concepto de herencia implementando redefinición de constructores y métodos. Genera un proyecto final Explica los temas principales de la unidad en el diseño de clases base y clases derivadas. Propone y orienta la resolución de ejercicios Explica la forma de interactuar la reutilización de miembros heredados Retroalimentación grupal mediante lluvia de ideas En forma grupal se analiza el tema e ilustran códigos. Propone algunos proyectos para la aplicación de la herencia, retroalimenta los proyectos Habilidad para manejo de equipo de cómputo Habilidad para trabajar de forma autónoma Solución de problemas Capacidad para aplicar los conocimientos en la práctica 3 3 3
11 Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5% 4.3a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos.
12 4.3b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Informe de investigación 0 10% 5% 5% Lista de cotejo Reporte de practicas 40 15% 15% 5% 5% Porcentaje de la evaluación Proyecto 40 0% 15% 5% Porcentaje de la evaluación Total
13 No.: 4 Descripción: Aplica el concepto de polimorfismo para la definición de clases abstractas e interfaces que permitan reutilización de código Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica 4.1 Definición Investiga en fuentes de información y resume mediante una herramienta de aprendizaje los conceptos básicos de la unidad. Entrega informe 4. Clases abstractas: definición, métodos abstractos, implementación de clases abstractas, modelado de clases abstractas 4.3 Interfaces: definición, implementación de interfaces, herencia de interfaces Crea aplicaciones que implementen herencia, clases y métodos abstractos, interfaces y polimorfismo. Resuelve una problemática propuesta por el docente aplicando los temas aprendidos, y expone su solución ante el grupo. Explica los temas principales de la unidad en el diseño y modelado de clases, métodos abstractos, interfaces y polimorfismo; en la solución de diversos problemas. Identifica clases base que no requieren ser instanciadas o que carezcan de sentido para ello por ser abstractas y discute en clase. Propone y orienta la resolución de ejercicios Capacidad de análisis y síntesis Habilidad para manejo de equipo de cómputo Habilidad para trabajar de forma autónoma Solución de problemas Variables polimórficas (plantillas): definición, uso y aplicaciones Investiga el comportamiento de variables polimórficas Discute en clase el comportamiento de variables polimórficas Reutilización de código Elabora reporte de prácticas y genera su proyecto de la unidad. Genera la retroalimentación y participación grupal para su proyecto final 3
14 Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5% 4.4a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos.
15 4.4b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Informe de investigación 0 10% 5% 5% Lista de cotejo Reporte de practicas 40 15% 15% 5% 5% Porcentaje de la evaluación Proyecto 40 0% 15% 5% Porcentaje de la evaluación Total
16 No.: 5 Descripción: Comprende y aplica las condiciones apropiadas para evitar los errores que pueden interrumpir el flujo normal de ejecución de un programa a través del manejo de excepciones. Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica 5.1 Definición Investiga los tipos de excepciones predefinidas en fuentes de información diversas incluyendo el API y elabora un informe 5. Tipos de excepciones Crea una aplicación que permita el lanzamiento de excepciones definidas por el lenguaje para situaciones en que no es posible regresar un valor desde un método que indique una condición de error interna Retroalimenta la investigación y muestra una serie de ejemplos. Resuelve ejercicios guiados y explica el comportamiento de las excepciones. Capacidad de análisis y síntesis Habilidad en el manejo de equipo de cómputo 5.3 Propagación de excepciones Crea una aplicación que permita el lanzamiento de excepciones definidas por el lenguaje para situaciones en que no es posible regresar un valor desde un método que indique una condición de error interna. En forma grupal se analizan las practicas realizadas y se identifican errores de implementación para su corrección Capacidad para trabajar en equipo
17 5.4 Gestión de excepciones: manejo de excepciones, lanzamiento de excepciones Crea una aplicación que implemente un nuevo tipo de excepción definido por el usuario heredando de la clase base de las excepciones o alguna otra ya definida por el lenguaje que más se aproxime al comportamiento deseado del usuario. En forma grupal se analizan las practicas realizadas y se identifican errores de implementación para su corrección Creación y manejo de excepciones definidas por el usuario Resuelve una problemática aplicándola en un proyecto Resuelve una problemática 3 Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5%
18 4.5a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos. 4.5b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Informe de investigación 0 10% 5% 5% Lista de cotejo Reporte de practicas 40 15% 15% 5% 5% Porcentaje de la evaluación Proyecto 40 0% 15% 5% Porcentaje de la evaluación Total
19 No.: 6 Descripción: Comprende y aplica la clasificación de archivos y operaciones básicas sobre éstos para manipular su información. Temas y subtemas para desarrollar la competencia específica Actividades de aprendizaje (que hace el alumno) Actividades de enseñanza (que hace docente) Desarrollo de competencias genéricas Horas teórico práctica 6.1 Definición Investiga en fuentes de información los conceptos y metodologías para manipular archivos de texto y binarios en un lenguaje de programación orientado a objetos y hace un resumen. 6. Clasificación: Archivos de texto y binarios 6.3 Operaciones básicas y tipos de acceso Investiga las operaciones fundamentales de los archivos de textos y binarios e ilustra las instrucciones fundamentales. Realiza un informe Crea una aplicación que maneje un archivo binario y de textos; y sus operaciones básicas. Muestra la clasificación y uso de archivos y muestra programas que gestionen su uso, en la solución de diversos problemas. Propicia una lluvia de ideas para analizar las operaciones de los archivos. Ejemplifica una aplicación que maneje un archivo de texto y binarios y sus operaciones básicas. Habilidad para manejo de equipo de cómputo Habilidad para trabajar de forma autónoma Solución de problemas Capacidad Manejo de objetos persistentes Resuelve una problemática propuesta por el docente en el uso de archivos; y expone su solución ante el grupo y entrega su proyecto Propone y orienta la resolución de ejercicios. 3
20 Indicadores de alcance Valor del indicador A. Se adapta a situaciones y contextos complejos. 35% B. Hace aportaciones a las actividades académicas desarrolladas. 10 % C. Propone y/o explica soluciones o procedimientos no vistos en clase. 35 % D. Introduce recursos y experiencias que promueven un pensamiento crítico 10% E. Incorpora conocimientos y actividades interdisciplinarias en su aprendizaje 5% F. Realiza su trabajo de manera autónoma y autorregulada 5% 4.6a Niveles de desempeño Desempeño Nivel de desempeño Indicadores de alcance Valoración numérica Excelente Cumple con los indicadores (A, B, C, D) y (E o F) de los indicadores Notable Cumple con A y C, y uno de (B o D) y uno de (E o F) de los indicadores alcanzada Bueno Cumple al menos con A, C y/o uno de (E o F) de los indicadores Suficiente Cumple al menos con los indicadores A Y C de los indicadores definidos en el desempeño excelente no alcanzada Insuficiente No se cumple con el 100% de evidencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los indicadores definidos en el desempeño excelente 69 o menos.
21 4.6b Matriz de evaluación Evidencia de aprendizaje % Indicador de alcance Evaluación formativa de la competencia A B C D E F Informe de investigación 0 10% 5% 5% Lista de cotejo Reporte de practicas 40 15% 15% 5% 5% Porcentaje de la evaluación Proyecto 40 0% 15% 5% Porcentaje de la evaluación Total Fuentes de información y apoyos didácticos Fuentes de información: Programación en Java 6. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero.011. Ed McGraw Hill. Luis Joyanes Aguilar, Programación en Java Algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a objetos, Ed. Prentice Hall. Cómo programar en Java, Deitel y Deytel, Pearson Prentice Hall Curso de Java, Ian F. Darwin. Programador certificado Java, Antonio Martin S, alfaomega rama. Ddf Java Unleashed, Mary Ann Abramson, Sams.Net. El proceso unificado de desarrollo. Jacobson Ivar, Booch Grady, Raumbaugh James. Pearson Addison W. Uml para programadores Java. Martín, Rober C. Pearson Prentice Hall. Apoyos didácticos: Pizarrón blanco Proyector de vídeo Sala de Computo Software instalado
22 6. Calendarización de evaluación en semanas Semana TP ED EF1 EF EF3 EF4 EF5 EF6 ES TR SD X X X ED= Evaluación diagnóstica. EFn=evaluación formativa (competencia específica n) ES = Evaluación sumativa TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real SD= Seguimiento departamental Fecha de elaboración_07 / agosto /017 Lic. Xóchitl García Guzmán Nombre y firma del profesor (a) Ing. Guillermo Suarez León Nombre y firma del jefe de Departamento Académico
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