Taller tecnología e informática grado 10 Docente: Yesenia Ramírez. Tema: Caracterización de los conocimientos Fundamentos de Programación

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1 Taller tecnología e informática grado 10 Docente: Yesenia Ramírez. Tema: Caracterización de los conocimientos Fundamentos de Programación Desde que la especie humana comenzó a crear cultura, es decir, a modificar y remodelar el ambiente que lo rodeaba para sobrevivir y desarrollarse, fue necesario también que el hombre comprendiera la naturaleza y las mutaciones de los objetos que lo rodeaban. Tareas que a nuestros ojos resultaban tan simples como edificar una vivienda precaria, domesticar animales o trabajar la tierra, sólo lograron ser aprendidas a la luz de infinitas y cuidadosas observaciones del medio; el ciclo diario y anual, la reproducción de vegetales y animales, el estudio del clima y de las tierras y la geografía, fueron, indudablemente, preocupaciones vitales para nuestros remotos antecesores, por cuanto de esta sabiduría dependía la supervivencia misma de la especie. El conocer, entonces surgió indisolublemente ligado a la práctica vital y al trabajo de los hombres, como instrumento insustituible en ese mismo proceso de trabajo. Pero, según las más antiguas narraciones que poseemos, el pensamiento de esas lejanas épocas no se circunscribió, exclusivamente, al conocimiento instrumental, aplicable directamente al mejoramiento de las condiciones materiales; siendo este uno de los propósitos de la tecnología. Lo anterior implica decir que el conocimiento es, más que nada, un proceso, no un acto único o algo que se alcanza bruscamente y de una vez; y es un proceso, no sólo desde el punto de vista histórico en que nos hemos situado hasta aquí, sino también lo es respecto a cada caso particular, cada descubrimiento, teoría o hipótesis que elabora. Entonces, si tecnología es la aplicación del conocimiento científico u organizado a las tareas prácticas, por medio de sistemas ordenados que incluyen las personas, las organizaciones, los organismos vivientes y las máquinas, en un proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa arte u oficio y logos, conocimiento o ciencia área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o área de estudio; por tanto la tecnología es el estudio o ciencia y si informática se entiende como ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador; se puede ver como son procesos de conocimiento vividos por el hombre. Respecto a sus orígenes, el conocimiento se inscribe en posiciones asumidas por el hombre, entre ellas las más reconocidas son El Racionalismo, El imperialismo, El intelectualismo, El apriorismo, Teoría del conocimiento. CARACTERISTICAS DEL CONOCIMIENTO: Su fin es alcanzar una verdad objetiva Es un proceso dialectico basado en la contemplación viva, sensación, percepción y representación. Asimila el mundo circulante En la misma línea de la caracterización tecnológica, aparece la caracterización de las técnicas de programación, en las cuales se da inicio con la LÓGICA DE PROGRAMACIÓN.

2 Palabras Claves: - Algoritmo - Dato - Dato de entrada - Dato de salida - Variable - Proceso - Seudocódigo - Operadores - Expresiones Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin embargo, para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo debemos indicárselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este entienda, y estas instrucciones son abstraídas en lo que conocemos como lenguaje de programación. Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación es conocido como programa. Antes de aprender un lenguaje de programación es necesario aprender la metodología de programación, es decir la estrategia necesaria para resolver problemas mediante programas. Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo. Básicamente analizamos dos formas, la representación usando pseudocódigo y la representación usando diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el algoritmo Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (traducción al lenguaje de programación) relativamente fácil, por lo que este es considerado un primer borrador de la solución del programa. Anatomía de un algoritmo: Un algoritmo es finito por lo que tiene un principio y un fin. La siguiente plantilla muestra la forma básica de un algoritmo

3 Las variables: Cuando nos referimos a variables nos referimos a lugares de memoria en los cuales se almacena algún tipo de información, por ejemplo el número de gallinas, la altura, la edad, el nombre y el peso. Existen diferentes tipos de datos tal y como se muestra en la siguiente tabla: Instrucción de asignación: Escribe sobre una variable el valor de una expresión. Asi: Variable = expresión Donde, una expresión es una combinación de valores, variables y operadores, los siguientes son algunos ejemplos de expresiones: a = 5 b =c*d+(c-f)*m z=(x+y)/(w+s) s=(a/b)^3 Ejemplo 1: Codifique un algoritmo que solicite el nombre y devuelva como salida el mensaje: Hola nombre_ingresado. Por ejemplo, si el usuario digita ramón, el mensaje desplegado será: Hola ramón. Solución: La codificación en Pseudocódigo del algoritmo se muestra a continuación Algoritmo(nombre) Variables: alfanumerica: nom INICIO ESCRIBA( Digite el nombre ) LEA(nom) ESCRIBA( Hola,nom) FIN_INICIO Fin(nombre) Codificación en PSEINT Ya se tiene el pseudocódigo del programa codificado en nuestro pseudocódigo por convención sin embargo la idea es probarlo para ver cómo funciona. Existe una herramienta llamada PSeint el cual

4 es un pseudointerprete, es decir entiende Pseudocódigo, sin embargo en el momento de codificar el anterior programa en PSeInt debemos tener en cuenta que el pseudocódigo manejado en le PSeInt es un poco diferente, la siguiente tabla muestra esto en detalle: Instrucción Pseudocódigo Pseudocódigo Observaciones propio PSeint Asignación c = 2*a*(b + c) c <- 2*a*(b + c); La asignación en PSeInt no es con igual (=) sino con flecha (<-) y al final va punto y coma (;). Entrada LEA(a,b,c) Leer a,b,c; La instrucción de entrada en PSeInt se llama Leer no hace uso de paréntesis y termina con signo de punto y coma (;). Salida ESCRIBA( Hola,nombre) Escribir Hola,nombre; La instrucción de entrada en PSeInt se llama Escribir no hace uso de paréntesis y termina con signo de punto y coma (;). Al igual que en el ESCRIBA usado por convesion la parte del mensaje que no cambia (que es constante) va entre comillas ( ), y la parte variable va sin comillas ( ). Ejecución del PSeInt Abra el programa PSEINT (Inicio > todos los Programas > PSeInt). Una vez ejecutado, se debe abrir una ventana como la mostrada en la figura 1:

5 Codificación del algoritmo Explore la herramienta dando click en los diferentes botones del panel de comando, observe el efecto en el área de trabajo, una vez que se haya familiarizado un poco con la herramienta intente adaptar el código mostrado en el pseudocódigo del problema anterior en el PseInt:

6 Actividad: 1- Consulta la clasificación de las variables 2- Clasificación de los algoritmos 3- Realiza un ejemplo para diferenciar variable por contenido y variable por uso 4- Realiza un ejemplo para diferenciar expresiones aritméticas y expresiones booleana 5- Enuncia 3 ejemplos aritméticos para diferenciar variables y constante 6- Qué diferencia hay entre algoritmo cualitativo y algoritmo cuantitativo 7- Resuelve los siguientes ejercicios a. Realice un algoritmo que solicite dos números entero, realice su suma y muestre el resultado b. Realice un algoritmo que Calcule el área y el perímetro de un rectángulo c. Construir un programa en el cual se digita un número. Si el número es cero se escribe la frase El número digitado es cero d. Realizar un programa en el cual se digita un número. Si el número es cero se debe sumar cinco y escribir las frases El numero digitado es cero y al sumarle cinco da como resultado e. Construir un programa en el cual ingresa un número y se debe determinar si dicho número es mayo, menor o igual a cero. f. Construya un programa en el cual se ingresan tres números y debe determinar cuál de los tres es mayor

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