DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES CON COMPONENTES DE DOMÓTICA PRESENTADO POR: JUAN CARLOS BENAVIDES CORRALES
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- María Dolores Herrero Torregrosa
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1 DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES CON COMPONENTES DE DOMÓTICA PRESENTADO POR: JUAN CARLOS BENAVIDES CORRALES
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA FORMULACIÓN DEL PROBLEMA PREGUNTAS SOBRE LA INVESTIGACIÓN JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS DESARROLLO DE CAPÍTULOS RESULTADOS OBTENIDOS CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA ANEXOS CONTENIDO
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los bajos niveles de aprendizajes del idioma inglés, presentes en nuestros estudiantes de nuestras instituciones educativas del país y en especial en el sector público, sistemáticamente los resultados de las pruebas Icfes saber 11. [1] Presentados por los estudiantes de educación media muestran que la mayoría de los estudiantes tienen bajo dominio en el inglés.
4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Por lo tanto un informe del Banco de la República [2] revela que tan sólo el 3 por ciento de quienes terminan bachillerato tienen un nivel aceptable del idioma extranjero. Caracol Radio /4 de Enero de Colombia es un país con un bajo nivel de inglés entre la población estudiantil de acuerdo con un informe realizado por el investigador Andrés Sánchez. El estudio establece que de los estudiantes que presentan la prueba de Estado para la evaluación de la educación superior, Saber 11, el 93 por ciento se encuentra en un nivel de principiante, un 5 por ciento en un inglés básico, un 2 por ciento en intermedio y solo el 1 por ciento un nivel alto en las temáticas de una segunda lengua
5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
6 FORMULACION DEL PROBLEMA Se podrá diseñar un software interactivo con componentes de domótica para el aprendizaje del idioma inglés?
7 PREGUNTAS SOBRE LA INVESTIGACIÓN Qué consideraciones se debe tener en cuenta a la hora de diseñar un software interactivo? Qué estrategias pedagógicas se debe tener en cuenta para transmitir de manera clara lo que se quiere dar a entender en un software interactivo? Cómo implementar de manera explícita el diseño de un software interactivo? Qué se debe tener en cuenta para despertar el interés por el idioma y un buen aprendizaje del inglés en niños de primaria? Cuál será el mejor método de adquisición de evidencias de la labor realizada? Cómo trasmitir la fuente del conocimiento con factores relacionados al ámbito verbal, oral, y práctica para el buen entendimiento del tema? Cómo plantear la forma de cooperación que adopte la relación maestro alumno? Cómo obtener la atención y participación de los niños de grado de primaria en el tema del inglés? Cómo exponer componentes de domótica para el aprendizaje del idioma inglés? Cuál será la mejor estrategia de implementación de componentes de domótica para el aprendizaje del idioma inglés?
8 JUSTIFICACIÓN Saber diferentes idiomas es así una necesidad cada vez mayor en la sociedad actual. La economía, las relaciones profesionales, los estudios y la formación en general, los intercambios culturales de todo tipo, el incremento del turismo y de la ayuda humanitaria a países en desarrollo, así como las nuevas tecnologías convierten esta necesidad en una exigencia dentro del proceso formativo de las personas Además aprender lenguas extranjeras contribuye también al desarrollo integral de la personalidad ya que aumenta la autoestima, acelera la construcción del pensamiento formal y genera confianza en las propias estrategias de aprendizaje, todo lo cual repercute a su vez en un mayor dominio de la lengua materna. Pero dominar otras lenguas permite también conocer otras culturas y ayuda a forjar valores de tolerancia y respeto hacia los diferentes modos de pensar y de entender la realidad.
9 JUSTIFICACIÓN AYUDAS HUMANITARIAS RELACIONES PROFESIONALES
10 JUSTIFICACIÓN CONOCER DIFERENTES CULTURAS IDIOMA OFICIAL DE 45 PAISES
11 OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Diseñar un Software interactivo (FLASH), con componentes de domótica para el aprendizaje del idioma ingles para niños de grado primaria.
12 OBJETIVOS OBJETIVOS ESPECIFICOS diseñar un software interactivo con un programa llamado flash y con licencia de prueba. Investigar e implementar de manera explícita el diseño de un software interactivo Seleccionar imágenes llamativas, coloridas para así despertar el interés por el idioma y un buen aprendizaje del inglés de los niños Crear un formato en office para la adquisición de evidencias de la labor realizada Establecer y gravar una serie de sonidos, de animales, y objetos en general de domótica para estimular la fuente del conocimiento con factores relacionados al ámbito verbal, oral, y práctica para el buen entendimiento del tema. Planear actividades, y fomentar la participación de los niños y así obtener la cooperación que adopte la relación maestro alumno. Realizar una práctica con un dispositivo electrónico denominada tarjeta placa Arduino para realizar un control On/Off inalámbrico de un dispositivo final
13 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #1: INFORMACIÓN RECOLECTADA, ANÁLISIS DE LOS PROCESO DE APRENDIZAJE 1.1 PROCESO DE APRENDIZAJE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Concepto de pizarra interactivo: es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que conectada a un ordenador y un proyector se convierte en una potente herramienta en el ámbito de enseñanza, en ella se combinan los recursos de multimedia y de TIC.
14 CAPITULO #2:DESCRIPCIÓN Y DISEÑO DEL SOFTWARE. DESARROLLO DE CAPITULOS
15 CAPITULO #2: DESCRIPCIÓN Y DISEÑO DEL SOFTWARE. DESARROLLO DE CAPITULOS
16 CAPITULO #2:DESCRIPCIÓN Y DISEÑO DEL SOFTWARE. DESARROLLO DE CAPITULOS
17 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.1 SELECCIÓN DE COMPONENTES Y DESARROLLO Generalmente el diseño de un sistema electrónico se desarrolla a partir de algunas especificaciones técnicas mediante las que se puede determinar si en el diseño se va a emplear tecnología analógica, digital o ambas. Posteriormente se seleccionaron algunos de los componentes que integran el proyecto (micro controlador, etc.) por lo tanto en este proyecto se utiliza tecnología análoga y digital.
18 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.1 SELECCIÓN DE COMPONENTES Y DESARROLLO La máxima frecuencia de trabajo de los componentes que implementan este proyecto es un parámetro importante, ya que va a permitir determinar el tiempo mínimo que tardara en procesar la información.
19 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE
20 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE
21 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE
22 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3: DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE
23 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
24 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
25 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
26 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
27 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
28 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #3:DESCRIPCIÓN PARA EL DISEÑO DEL HARDWARE 3.2 PROGRAMACIÓN DEL SOFTWARE PARA EL SISTEMA DE HARDWARE
29 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #4 IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE INTERACTIVO La implementación es un proceso que dio frutos en el año 2014 proveniente de la asignatura proyección social la cual está asociada al pensum académico de la universidad tecnológica de Pereira carrera de pregrado de Ingeniería Mecatrónica por ciclos propedéuticos en donde se efectúo la parte real del software, se presentó de manera verbal.
30 DESARROLLO DE CAPITULOS CAPITULO #4 IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE INTERACTIVO Posteriormente se realiza un formato con programa office para la adquisición de evidencias de la labor realizada y obtener información de las actividades y así evaluar el conocimiento adquirido de los niños para la valoración de la actividad FORMATO PARA LA RECOLECCION DE EVIDENCIAS DE LA ACTIVIDAD REALIZADA. NOMBRE DEL ESTUDIANTE: FECHA: DIA MES AÑO GRADO DEL GRUPO: NOMBRE DEL COLEGIO: ACTIVIDAD #1 : OBSERVAR E IDENTIFICAR LA IMAGEN QUE SE MUESTRA A CONTINUACION Y SELECCIONAR EL NOMBRE ADECUADO EN INGLES DE CADA ANIMAL QUE APARCE EN CADA CUADRO MARQUE CON UNA X EL NOMBRE QUE LE CORRESPONDE A ESTA IMAGEN SELECCIONE LA LETRA A,B,C,D, MUCHA SUERTE IMAGEN A. IMAGEN B. A. TABLE A. TABLE B.TV B.TV C. CHAIR C. CHAIR D. LAMP D. LAMP IMAGEN C. IMAGEN D. A. TABLE A. TABLE B.TV B.TV C. CHAIR C. CHAIR D. LAMP D. LAMP
31 La práctica del sistema domótico resultó favorable con parámetros programados en Arduino y con el programa App inventor. Además se logró obtener la atención parcial de los niños en donde cada uno de ellos se interesó por el tema de exposición, en donde se realizaban preguntas acerca de los animales, y su correcta pronunciación, también nos favoreció la ayuda de un docente de la institución la cual nos dio una guía pedagógica para la sustentación del tema, se contó con la participación de 15 niños. RESULTADO OBTENIDOS.
32 CONCLUSIONES Los software interactivos son herramientas digitales que son de mucha ayuda, ya que facilitan el aprendizaje mediante técnicas visuales para así adquirir un concepto más claro mediante imágenes muy coloridas para que de este modo el proceso de memorización del objeto sea más práctico. Concluyo que la experiencia adquirida en el tiempo de nuestra formación ha sido base fundamental para desempeñarnos con éxito durante el desarrollo del proyecto, aunque en el transcurso encontré inconvenientes que me llevaron a ampliar ciertos temas, a introducir mejoras al sistema y a aprender a manejar nuevas herramientas de diseño de software.
33 RECOMENDACIONES
34 BIBLIOGRAFIA [1] Caracol Radio.com 4 de Enero de 2012 [2] [ ICFES Página principal de consulta del Protocolo de Comunicacihttp:// resultados? Id=39 [3]CALLIONI Juan Carlos. Curso Básico Domótica. Guía Aplicada Pagés 180. [En línea]
35 ANEXOS
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