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- Esperanza Salas Lozano
- hace 8 años
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1 Consejos gráficos para el autor
2 Consejos gráficos para el autor Luis Montalbán Velasco Cualquier autor de obras científicas o técnicas, en algún momento habrá necesitado ilustraciones para complementar un texto, o iconos para incorporar a un programa informático. Este artículo está dividido en dos partes. Cada una de ellas trata uno de los temas anteriores. EL DISEÑO ICONOGRÁFICO Desde que el primer ser vivo apareció en la tierra, utilizó marcas para señalizar, avisar y dirigir a los componentes de una comunidad. Unas veces con el objeto de prevenir, prohibir, informar o simplemente para delimitar un territorio. El hombre, que no podía ser menos, lleva esta simbología, existente a raudales en la naturaleza, a su máxima expresión. Es muy habitual que nuestra vida diaria esté dirigida por la iconografía para guiarnos hacia las mínimas normas de urbanidad; señales de tráfico, grandes superficies, centros comerciales, servicios públicos, productos, etc... Tras esta pequeña introducción nos centramos en la señalítica utilizada en informática, que sirve para la rápida localización de funciones. Cualquier simbología debe cumplir la más elemental de las normas iconográficas: Fig. 1. Iconografía diversa. El usuario necesita el diseño de un producto a través de un medio para presentarlo al consumidor 91
3 Consejos gráficos para el autor El producto es en sí el diseño gráfico o icono que crea el diseñador. Debe sintetizar en un espacio muy pequeño la mayor información posible, para resumir las funciones de la aplicación informática desarrollada por el programador (Fig. 3). Fig. 2. Pasos del diseño iconográfico. El producto iconográfico, en informática, nos lleva por un mundo de espacio bidimensional cerrado denominado medio, donde deben estar disponibles todas las funciones del programa en un determinado instante, ya sea para navegar en nuestro ordenador y activar aplicaciones, o para dirigir el funcionamiento de éstas. No podemos olvidar que nos movemos en un espacio cerrado correlativo, es decir, en él todo está interrelacionado. A través de los iconos nos movemos en otros espacios con las mismas características (Fig. 4). Fig. 3. Iconografía utilizada en Windows.. Para entender este proceso aplicado a la informática vamos a examinar sus diferentes elementos (Fig. 2). El usuario, en nuestro particular caso, se identifica con el programador, que necesita un diseño que haga de vínculo para interrelacionar rápidamente un producto ( el programa ) a través de un medio ( la pantalla del ordenador ) para llegar al consumidor. El diseñador es el encargado de sintetizar en un mensaje qué quiere hacer llegar el usuario al consumidor. Fig. 4. Medio, espacios correlativos interrelacionados. 92
4 La aplicación de la universalidad de la iconografía en la informática nos lleva a botones, símbolos e iconos, que fácilmente podemos encontrar repetidos en los más diversos programas. El diseño debe ser entonces específico, ya sea un reflejo de las campañas publicitarias realizadas para lanzar al mercado un determinado producto, sistema operativo, programa, aplicación, etc., o un resumen sintetizado de la funcionalidad del programa. La claridad de ideas es una de nuestras mayores preocupaciones a la hora de la localización y el entendimiento de nuestro mensaje comunicativo (Fig. 5). El medio es la pantalla del ordenador, como ya hemos descrito al comentar el término producto, definida como un espacio bidimensional cerrado, ligado asimismo con otros espacios análogos interrelacionados. En este canal de comunicación, nuestro icono debe competir con los demás en una pugna por la claridad y la síntesis de ideas. El consumidor es el último eslabón en esta cadena. Se identifica claramente con el usuario del ordenador que debe tener una información breve y exhaustiva para localizar lo que quiere y busca en Fig. 5. Interrelación del icono con una aplicación. un determinado momento. El usuario no entiende el diseño como tal, él sólo busca una relación entre un mensaje visual y una aplicación, es decir, una relación rápida para que, a través de un icono, llegue al resultado requerido. El diseño iconográfico no es un mensaje en sí, es la concepción compleja que no se limita a lo externo sino que lleva in situ la solución e información de una cuestión. Esta resolución a un problema lleva a un diseño de estereotipos admitidos socialmente que no debe complicarse con objetos rebuscados, sino incluir conceptos claros y precisos para encauzar una necesidad, ya sea encontrar un camino hacia algo o simplemente la información de lo que nos podemos encontrar tras él. El icono debe ser simple y efectivo y su realización debe ajustarse a los siguientes procedimientos: documentación, idea, formalización y difusión. Tras la documentación de lo que vamos a transmitir, surgen las ideas que, desarrolladas en hipótesis, se formalizan en un penúltimo paso al crear un prototipo que nos lleve a la difusión clara y precisa de lo que queremos comunicar (Fig. 6). En iconografía, dado el espacio vital que necesita un icono, no es habitual el uso de Fig. 6. Diseño. 93
5 caracteres escritos que formen frases o palabras. Además, es muy probable que la persona que esté sentada delante del ordenador, no conozca el idioma en el que están escritas las opciones del programa en el que está trabajando y, por tanto, los símbolos le ayudan a reconocer cada función. Siempre es aconsejable la depuración de los iconos para evitar confusión y problemas de comprensión. En resumen, una vez realizado el diseño iconográfico, éste debe salir airoso sin ninguna duda de las siguientes cuestiones: LAS DIFICULTADES DE LAS ILUSTRACIONES Uno de los problemas que literalmente saca de quicio a los autores es el provocado por el resultado impreso de su obra. Nos referimos a que después de horas de trabajo sobre magníficas figuras a todo color, pantallas, gráficos, etc... al imprimir esas magníficas figuras pierden todo su contraste, su fuerza, quedando relegadas a un amasijo de grises sin expresividad. A continuación damos algunas pautas para solucionar este problema (Fig. 7). Normalmente la pantalla del ordenador nos muestra, por defecto, nuestros diseños a través de un sistema de color llamado RGB; este sistema o paleta de color se basa en la conjunción de colores luz, es decir, el compuesto por los SI NO Se ve el diseño con facilidad? Se entiende? Representa bien el mensaje? Se comprende con facilidad? Fig. 7. Fotografía contrastada en color sin tener en cuenta su paso a gris. Es parecido a otros?. Nos lleva a confusión? Es fácil de recordar?. Si el icono consigue una buena nota en este test, estamos seguros de que será de gran utilidad para las personas que utilicen el programa. Fig. 7-bis. Fotografía contrastada a color teniendo en cuenta su aplicación a gris. Se esperó a que el cielo estuviera nublado grisáceo, y se realizó al atardecer cuando la luz daba de lleno en la cara a fotografíar. 94
6 CYAN YELLOW MAGENTA NEGRO SISTEMA RGB ROJO VERDE AZUL NEGRO COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 COLOR 4 Conversión Conversión Conversión COLOR 1 COLOR 2 COLOR 3 COLOR 4 CYAN MAGENTA YELLOW NEGRO SISTEMA CMYK Fig. 8. Conversión de los mismos colores a los sistemas RGB y CMYK. Apréciese la variación de gris que es igualmente visible en color. COLOR BASE 100% 75% 50% 25% Fig. 9. Basándonos en el sistema CMYK, véase la poca diferencia de las tramas al realizar la conversión a grises. colores ROJO, VERDE y AZUL (RGB: Red, Green, Blue). Al mezclar estos colores al 100% el resultado es el color blanco. Si fuéramos disminuyendo el porcentaje de cualquiera de ellos tendríamos todo el espectro de colores, la suma del 0% de los tres colores nos daría el negro. Los colores resultantes, a su vez, se pueden modificar a través del Brillo, Saturación o Matiz, o añadiéndoles un porcentaje de negro para su oscurecimiento. Los valores de los tres colores base fluctúan en porciones de 0 a 255, siendo 0 el 0% de parte de un color y 255 el 100%. A la hora de imprimir estos colores aparece el primer problema: los colores deben ser traducidos al lenguaje de impresión. Al igual que la pantalla se basa en un sistema específico, la impresión necesita los suyos. Estos sistemas complejos son en un 99% de los casos el CMYK o los Pantones. El sistema más importante y utilizado es el CMYK o cuatricomía, por su versatilidad y su amplio abanico de colores que casi roza en el infinito. Este sistema se basa en la conjunción de cuatro colores base CIÁN, MAGENTA, AMARILLO Y NEGRO (colores tinta) la suma del 0% de cada color nos daría el blanco y por el contrario del 100% daría el negro. Como podemos observar, aquí radica una de las primeras diferencias con lo que vemos en la pantalla y su resultado impreso. Sería recomendable que, a la hora de realizar nuestros diseños, optásemos por este sistema ya que la gran mayoría de los programas actuales, tanto de diseño como 95
7 de autoedición, vienen preparados para que podamos elegir esta paleta de colores, pero atención, esto nos puede llevar a un desencanto mayor (Fig. 8). El sistema CMYK que proporciona nuestro ordenador y que muestra la pantalla, está sujeto a unas modificaciones que la imprenta no tiene a su alcance, el BRILLO y el CON- TRASTE que nuestra pantalla muestra por defecto. Este ajuste de la intensidad y la luminosidad de los colores se hace patente según la gama de color que utilicemos, así en los colores amarillos y en las gamas claras de ocres y los rojos, vamos a notar una diferencia mínima. En los colores azul y verde y en las gamas altas de ocres y rojos la diferencia es muy grande, oscureciéndose los colores impresos más o menos en un 25%. Actualmente existen programas que permiten modificar la resolución visual de los colores hacia la impresión final, lo que ayuda en gran medida a tener una idea más exacta del arte final. El segundo gran problema estriba, en la mayoría de los casos, en que los diseños a color acaban impresos en la gama del negro, lo que hace que al convertir los colores a gris no tengan el suficiente contraste entre ellos. A continuación se muestra cómo quedarían impresos diferentes colores traducidos a grises (Fig. 9, 10 y 11). Lo más aconsejable sería que, si el arte final de la obra va a ser blanco y negro, nuestros diseños, en la medida de lo posible, se basaran en el negro y sus tramas para obtener un control total a la hora de ver el resultado final de la obra impresa. En este caso son recomendables variaciones del 15% entre las diferentes tramas de negro (colores), ya que su contraste sería suficiente para diferenciarlos. Si no fuera posible por el número elevado de colores, dividiremos las tramas proporcionalmente al número de éstos, optando en general por las tramas claras. A continuación reproducimos diferentes saltos de gama para apreciar sus contrastes y el acabado final (Fig. 12). En el caso de las fotografías, debemos ser conscientes de que, al traducir sus colores al negro y sus tramas, pueden perder parte del contraste que nos proporciona el color. Por tanto, si podemos elegirlas o estamos en disposición de hacerlas, es aconsejable que los contrastes sean grandes, por ejemplo un fondo oscuro para un detalle claro o viceversa, separación de objetos si tienen el mismo color y tono contrastados con el fondo, luz directa evitando sombras difusas para su mejor perfilado, etc. El segundo gran sistema de impresión son los Pantones. A diferencia del CMYK, que con cuatro colores base formaba todos los demás (cuatro positi- Fig. 10. Gráfico en color sin tener en cuenta su conversión a grises. Fig. 11. Realización directa en negro y sus tramas. 96
8 100% 65% 35% 10% 100% 75% 50% 25% 10% 100% 80% 60% 40% 20% 0% 100% 84% 71% 57% 42% 28% 14% 100% 87% 75% 62% 50% 37% 25% 12% 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Fig. 12. Variaciones del % de trama. vos, uno por color), para la impresión de una página, los Pantones necesitan un positivo por color. Así, para reproducir una fotografía a todo color, debemos utilizar el sistema CMYK o cuatricomía, ya que si utilizásemos Pantones, tendría que haber un pantone (un positivo) por cada color que apareciese en la foto, con lo cual sería muy fácil que el numero de pantones necesario para la impresión fuera elevadísimo. Los Pantones se usan normalmente cuando se tienen que reproducir colores específicos, como los corporativos, o los dorados, platas, metálicos etc., ya que su realización por cuatricomía sería muy dificultosa por su textura y exactitud. También se utilizan cuando la obra se diseña en bicolor o tricolor, colores específicos. Con el sistema Pantone se pueden utilizar, asimismo, tramas o degradados, siempre que éstos sean un tanto por ciento de los pantones utilizados. Hasta aquí algunos consejos para incorporar figuras y gráficos a los originales de cualquier libro. Esperamos que estas apreciaciones sean de utilidad para cualquier obra que se esté desarrollando actualmente. 97
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