1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física.

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1 SESIÓN: 1 INSTALACIÓN: aula y gimnasio. MATERIAL: bancos suecos y tarjetas con animales. Al llegar a clase, dedicaremos unos minutos a las siguientes actividades: 1. Tomar contacto con el grupo y el maestro. 2. Recordar las normas específicas del área. 4. Recordar juegos del curso pasado. 5. Representar animales con sonidos y movimientos. Explicación de las unidades que se van a trabajar durante el curso. Entrega de la ficha para las familias con las normas generales del área y datos médicos. Entrega de la ficha para las familias con los contenidos y secuenciación de unidades. Organización de la fila por orden de lista. Dicha fila será la habitual para salir y regresar al aula. Traslado al gimnasio. 1. Explicación de las normas específicas a tener en cuenta durante las clases de educación física. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. Tareas próxima sesión: torito en alto, tulipán y bolsa mágica de animales.

2 SESIÓN: 2 MATERIAL: bancos suecos y tarjetas con animales. 5. Representar animales con sonidos y movimientos. Tareas sesión anterior: torito en alto y bolsa mágica de animales. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Tulipán. Uno se la queda y persigue a los demás. Si te van a pillar tienes que decir TULI, quedándote quieto con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Los que están en tuli podrán ser salvados cuando otro compañero pase a gatas entre sus piernas, y diciendo PAN. 4. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen. 5. Aseo personal. Tareas próxima sesión: cocodrilo, cocodrilo dormilón y la orquesta.

3 SESIÓN: 3 MATERIAL: 5. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad. Tareas sesión anterior: torito en alto, tulipán y bolsa mágica de animales. 2. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar Cocodrilo, cocodrilo, podemos pasar? El que se la queda, dice SÏ, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo. 3. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será El Cocodrilo Dormilón. El resto del grupo se colocará en otro extremo. A la señal, se acercarán al cocodrilo gritándole "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán volver al punto de partida para llegar a casa. El niño que sea tocado pasa a convertirse en Cocodrilo Dormilón". 4. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. 5. Aseo personal. Tareas próxima sesión: cazamariposas, cadena partida y la orquesta.

4 SESIÓN: 4 MATERIAL: aros grandes. 5. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad. Tareas sesión anterior: cocodrilo, cocodrilo dormilón y la orquesta. 2. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, quien tratará de pillar a los demás introduciéndole el aro por la cabeza. Al que pille pasa a quedársela. 3. Cadena Partida. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena se separa dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados. El último en ser pillado es el ganador. 4. La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director. 5. Aseo personal. Tareas próxima sesión: pillar por parejas, los galgos y qué risa!

5 SESIÓN: 5 INSTALACIÓN: pista polideportiva. MATERIAL: ORG. ALUMNOS: parejas y gran grupo. 5. Expresar nuestras emociones. Tareas sesión anterior: cazamariposas, cadena partida y la orquesta. 2. Pillar por Parejas. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la pista hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados. El último en ser pillado es el ganador. 4. Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el primero que se ríe. 5. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: todos a por uno y el escondite.

6 SESIÓN: 6 INSTALACIÓN: pista polideportiva. MATERIAL: Tareas sesión anterior: pillar por parejas, los galgos y qué risa! 2. Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo. 3. El Escondite. Se sortea quien se la queda. Con los ojos cerrados y frente a una pared, cuenta hasta 50. Mientras tanto, el resto de alumnos corren a esconderse. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar por el patio para encontrarlos. Si consigue ver a alguien, corre hacia el sitio donde contó y dice por Pedro. Si por el contrario, alguno consigue burlarle, puede correr hacia donde se contó y salvarse diciendo por mí. El último puede salvar a todos si consigue llegar a la pared donde se contó y decir al llegar por mi y por todos mis compañeros, volviendo a empezar el que se la quedaba. Si esto no pasa, se vuelve a jugar, pero ahora se la queda el primero en ser visto. 4. Aseo personal. Tareas próxima sesión: todos a por uno y el escondite al revés.

7 SESIÓN: 7 INSTALACIÓN: pista polideportiva. MATERIAL: Tareas sesión anterior: todos a por uno y el escondite. 2. Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo. 3. El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde. 4. Aseo personal. Tareas próxima sesión: test de lateralidad, palomas y gavilanes y al medio a bailar.

8 SESIÓN: 8 MATERIAL: aros y una cuerda. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 2. Comprobar la evolución de la lateralidad. 3. Recordar juegos del curso pasado. 5. Desinhibir el cuerpo a través del baile. Tareas sesión anterior: todos a por uno y el escondite al revés. 2. Evolución de la Lateralidad. A través de las siguientes pruebas, comprobamos en nuestros alumnos la dominancia lateral en manos, pies, ojos y oídos. 3. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en los dos extremos de la pista aros, que serán los nidos del palomar. El que se la liga se colocará en el centro y será el gavilán. El resto de la clase estará en un extremo de la pista, dentro de cada aro. A la señal cambio de palomar!, las palomas cambiarán de palomar, momento que aprovechará el gavilán para pillar. Al que pillen se convierte en gavilán. El último en ser pillado es el ganador. 4. El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar. 5. Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a seguir. 6. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: torito en alto y circuito.

9 SESIÓN: 9 MATERIAL: aros, picas, ladrillos, colchonetas y bancos suecos. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 2. Conocer las habilidades de cada uno. 3. Coordinar desplazamientos con saltos y giros. 4. Participar activamente en los juegos y actividades. 5. Colaborar en la recogida del material. Tareas sesión anterior: test de lateralidad, palomas y gavilanes y al medio a bailar. 2. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar. No vale volver a pillar a la pareja que te acaba de pillar hasta pasado un rato. 3. Circuito. Organizar un circuito con el material disponeble. 4. Recogida del material y aseo personal. Tareas próxima sesión: entrega de notas del Tema 1 y comienzo del Tema 2.

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