Chandragupta. Un juego de Stephen R. Welch Una traducción de Manuel Suffo

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1 INTRODUCCIÓN Los orígenes de Chandragupta Maurya no son conocidos con certeza, pero muchos cuentan que era descendiente de la casta de los guerreros (Kshatriya), nacido en el clan Maurya que gobernó la ciudad-estado republicana de Pipphalivana en la India oriental. Después de que los Nandas tomaran el trono del reino vecino de Maghada, el padre de Chandragupta sufrió el destino de muchos otros jefes Kshatriya y fue asesinado. Su madre escapó después con su hijo buscando la protección de su pueblo, cerca de la capital maghadana de Pataliputra. Su clan comerciaba con pavos reales domesticados, y el emblema del pavo real se convirtió así, años más tarde, en el emblema del trono de Chandragupta. Manteniendo ocultos sus sentimientos, Chandragupta sirvió eventualmente a los Nandas como un Camupati, o Legado, pero fue echado de Pataliputra después de verse implicado en la sedición. Luego en el Punjab se encontró con Alejandro, a quien, según Justino, Chandragupta alardeaba de que a él le había faltado muy poco para dominar el país. Su tono ofendió a Alejandro, que ordenó que mataran al muchacho. Por tanto otra vez Chandagrupta tuvo que huir, esta vez a Takshashila en la provincia occidental de Gandhara. Allí encontró al Brahmin Chanakya. El maduro Chanakya, que también mantenía un fuerte rencor contra los Nandas, vio en el joven una gran promesa como líder, y nombró consejero jefe en la corte en el exilio al joven Maurya. Juntos planearon, y al final consiguieron, derrocar a los Nandas. Con estos prometedores comienzos, Chandragupta finalmente se convertiría en el emperador de la primera India realmente unificada, gobernando unos dominios que se extendían hacia el oeste tan lejos como Bactria, al norte hacia Kashmir y, con las conquistas de su nieto Ashoka, tan lejos en el sur como la actual Orissa. Su Canciller Chanakya más conocido como Kautilya, el Maquiavelo Indio sería identificado como el autor del gran tratado de la época sobre la guerra y la política llamado Arthashastra. Es del Arthashastra en el que se basa la mayor parte de la investigación para el juego Chandragupta. NOTA HISTÓRICA 1: debido a la escasez de detalles históricos sobre las batallas de los Mauryas, los nombres de los comandantes subordinados (y a veces algunos de los nombres de los comandantes de los oponentes vencidos) no se conocen. En tales casos nos hemos visto obligados a usar nombres de la fuentes que son al menos plausibles; si no hay disponible ningún nombre plausible deducimos uno en base a alguna otra razón (o, fallando eso también, de nuestro propia imaginación). En cualquier caso, indicamos nuestra licencia poética en las notas del escenario cuando ocurre. NOTA HISTÓRICA 2: las Tribus y Gremios que aparecen en Chandragupta se basan en la histórica Atavibalam y Sreni citadas por las fuentes. Sin embargo, qué Tribus y Gremios participaron en qué batallas, o lucharon en qué bando, no está recogido, ni lo están los nombres de sus líderes. Por tanto hemos tenido que ser inventivos junto con el estilo de la Nota de Juego de arriba. Se recomienda a los jugadores usar la Regla Opcional para la selección de Gremios al azar, Chandragupta Un juego de Stephen R. Welch Una traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE ESCENARIOS TABLA DE CONTENIDOS Introducción... 1 Reglas GBdlH Simple y Notas... 2 Notas para el Juego Competitivo... 8 PATALIPUTRA (319 AC). 8 MAGADHA (317 AC) MALAYAKETU (317 AC). 15 TAKSHASHILA (316 AC). 20 GANDHARA (304 AC).. 25 REVUELTA en las PROVINCIAS (275 AC) REPRESIÓN de los KHASHAS (274 AC) 33 BATALLA de KALINGA (261 AC) Ayuda de la Secuencia de Juego ESTA TRADUCCIÓN SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

2 Chandragupta (Escenarios) 2 GBdlH SIMPLE La información proporcionada aquí contiene la información necesaria para adaptar Chandragupta a las reglas GBdlH Simple. NOTA: GBdlH Simple está disponible por separado, y puede comprarse a GMT Games. REGLAS ESPECIALES DE CHANDRAGUPTA Las siguientes reglas especiales son aplicables a todas las batallas. Se aplican todas las reglas GBdlH Simple a menos que se modifiquen específicamente abajo o en una regla especial de escenario. (4.1) FORMACIONES 4.11 La 4.11 Simple (como se corrige en Erratas y Aclaraciones abajo) se aplica a Formaciones del Ejército griego. Los siguientes añadidos sólo se aplican a las Formaciones indias: Para que una unidad en una Formación india esté Bajo Mando (y por tanto pueda activarse, véase 4.12 abajo), la unidad debe: estar dentro del Alcance de Mando del Comandante de la Formación trazado según 4.21, O formar parte de una línea contigua de unidades adyacentes de cualquier longitud siempre que al menos una unidad en esa línea esté dentro del alcance del Comandante de la Formación. Para ser considerada parte de la línea, una unidad no puede estar en una ZOC enemiga; una ZOC enemiga acaba la línea. Formaciones Mixtas: en las Formaciones del ejérci-to indio que estén identificadas como Ca-rros/Infantería Ligera o Elefantes/Infantería Ligera, las unidades de la Infantería Ligera que están en un hex de Flanco o Retaguardia adyacente de una uni-dad de Elefantes/ Carros Bajo Mando pueden ser activadas. Además, la Infantería Ligera cuenta como unidades adyacentes para trazar una línea contigua siempre que sólo una de tales unidades de Infantería Ligera esté entre una unidad de Elefantes o Carros. La Infantería Ligera no está obligada a activarse con los Elefantes/Carros, sin embargo, si alguna Infantería Ligera se activa, toda la Infantería Ligera Bajo Mando debe activarse. El jugador puede elegir activar sólo a los Carros o los Elefantes en una Formación Mixta. No está obligado a activar a la Infantería Ligera. Gremios y Tribus: las Tablas de Formaciones a menudo permiten que más de un Gremio/Tribu se active. Sólo las unidades dentro del Alcance de Mando de su Jefe Tribal/Gremial se consideran Bajo Mando y por tanto puede activarse según 4.11 punto 1. Los Jefes Gremiales/Tribales no pueden usar 4.11 punto 2 para poner unidades Bajo Mando. (4.12) Las unidades del ejército indio Fuera de Mando nunca se activan. Esto no se aplica a las unidades de mercenarios griegos o indios. (4.14) Comandantes de Ala y Nayaka: los comandantes designados como Comandantes de Ala (CA) tienen la capacidad de activar Formaciones de Nayaka. Las Formaciones de Nayakas para las que ese CA es válido para activación se indican en la Tabla de Formaciones. Para ser activado por un Comandante de Ala, un comandante Nayaka debe estar dentro del Alcance de Mando del CA. Además, el Comandante de Ala debe estar dentro del Alcance de Mando del Comandante General para activar más de una Formación de Nayakas. El CA puede activar una Formación de Nayakas independientemente de su proximidad al CG. Se aplican todas las demás reglas de Formación Múltiple. Las Formaciones lideradas por Nayaka pueden ser activadas por separado como se da en la Tabla de Formación, sin embargo si el Nayaka está fuera del Alcance de Mando de su CA y el CG, las únicas unidades en la Formación que están apiladas con el Comandante Nayaka o adyacentes a él pueden activarse. (4.3) MOVIMIENTO Y COMBATE DE LÍDER (4.31) Los líderes indios usan la AM y pagan costes del terreno en base a su modo de transporte tal como se indique en las instrucciones del despliegue del escenario. Los líderes tribales mueven como la infantería con una AM de 6. Los líderes no indios mueven como la caballería. Los líderes siempre pueden entrar en cualquier hex dentro de una ciudad o campamento, en la que se tratan como unidades a pie. (4.37) Líderes de Reemplazo: no hay líderes de reemplazo. Si se activa una Formación sin líder, sus unidades están Fuera de Mando a menos que estén dentro del Alcance de Mando del Comandante General. El Comandante General NO puede mover como parte de la activación de la Formación. Nótese que esta regla no se aplica a las Formaciones del ejército indio que no requieren de un líder para activarlas. (4.38) Carisma Indio: todos los Comandantes Generales (CGs) indios proporcionan el DRM de Choque para todas las unidades Maula apiladas en un radio de dos hexes, siempre que el líder esté apilado con una unidad que esté implicada en el combate de Choque. Además, las unidades de Caballería e Infantería Maula son válidas para Reducciones (8.2), si en ese instante, la unidad de Caballería o Infante-ría Maula está apilada con un líder que no sea un Nayaka.

3 Chandragupta (Escenarios) 3 (5.0) MOVIMIENTO Se usa la Tabla de Efectos del Terreno incluida aquí. (5.3) APILAMIENTO (5.32) Tribales Indios (Atavibalam): las unidades LI Tribales indias pueden apilarse dos en un hex si son de la misma tribu. (5.34) Gremio Indio (Sreni): las unidades de Gremio no pueden atravesar voluntariamente unidades de otro Gremio. Para la Retirada las unidades de otro Gremio se consideran unidades enemigas. Las unidades de Gremio no pueden combinarse en un ataque de Choque con unidades de otro Gremio. Si las unidades de más de un Gremio se ven forzadas a atacar a la misma unidad, sólo una lo hace, a elección del jugador defensor. (7.1) DISPARO DE PROYECTILES Se usa la Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados incluida con este juego. La tabla GbdlH Simple no se usa. (7.11) Las unidades armadas con Arcos Largos (A*) no pueden mover desde su hex inicial y disparar en la misma activación. Pueden cambiar de orientación y disparar. (7.12) Los Carros (de todos los Tipos) pueden disparar a través de su hexes frontales y de flanco. (7.13) Los Jamadagnya y Sarvatobhadra se consideran Ballestas. (7.14) Se ignora el Chequeo TQ cuando los Elefantes reciben un impacto de proyectiles. Los Elefantes reciben dos impactos en lugar de uno con un disparo de proyectiles con éxito. (7.17) Excepción: la Caballería india (solamente) puede realizar Impacta y Corre contra los lados de hex de flanco y retaguardia de un Elefante. (7.18) Todos los Elefantes tienen capacidad de proyectiles (a) de Pantalla de Elefante y sólo se usa con disparo de reacción véase Los Carros sólo tienen capacidad de proyectiles A. Se ignoran los factores J en Elefantes y Carros. (7.4) RESOLUCIÓN DEL CHOQUE Se usa la Matriz de Sistema de Armas incluida con este juego. La tabla GBdlH Simple no se usa. (7.41) Una unidad de Infantería Ligera (LI) debe realizar un chequeo TQ para Retirarse Antes del Choque y si tiene éxito, la unidad se Retira según 7.41 e incurre en 1 impacto de Cohesión. Si la unidad falla el chequeo, debe permanecer en su sitio. Los Carros Regulares y Pesados (CH/CH*) pueden Retirarse Antes del Choque contra unidades con una AM menor y Elefantes. (7.45) Esta regla no se usa para la LI; no hay chequeo TQ después de la retirada. Los Carros Regula- res y Pesados reciben automáticamente 1 Impacto si usan Retirada Antes del Choque. (7.53) Excepción: si una unidad de doble-tamaño está atacando dos unidades de 1-hex, el atacante elige cuántos Impactos se distribuirán entre los defensores. Tal distribución puede ser desigual, si así lo desea. Esto no se aplica cuando las unidades de doble-tamaño son derrotadas. (7.6) PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA Esta regla no se usa. (8.5) ESTAMPIDA DE ELEFANTE Se ignora la referencia al chequeo TQ del Disparo de Proyectiles (véase 7.14 arriba). (9.0) HUIDA DEL EJÉRCITO Una unidad vale PtHs igual a su TQ, con las siguientes excepciones: Todas las unidades de combate Tribales indias valen un (1) PtH. Todas las unidades de combate de Gremio valen dos (2) PtHs. Las unidades de Hostigadores (SK) valen dos (2) PtHs. Toda la Infantería Ligera Maula y Bhrta vale la mitad de su TQ, redondeando al alza. La Falange e Infantería Pesada/Hoplita (Tamaño 10) valen el doble (2x) de su TQ en Puntos de Huida. Las unidades de Artillería valen 0 PtH. Los Líderes de Gremio, Tribales y Nayaka valen su Factor de Iniciativa en PtH, todos los demás Líderes valen 5 veces (5x) su Factor de Iniciativa en PtH. NOTA DE DISEÑO: los cambios en los Puntos de Huida reflejan el relativo valor de las diferentes armas dentro de la jerarquía del ejército indio. (10.0) CAPACIDADES DE UNIDADES ESPECIALES La tabla de GBdlH Simple se aplica a menos que específicamente se exceptúe abajo. (10.2) ELEFANTES DE GUERRA (10.21) Los Elefantes pueden usar el disparo de proyectiles según 7.18 arriba. (10.23) La Caballería india (incluyendo los mercenarios indios que trabajan para los griegos) puede mover adyacente a un lado de hex de flanco o retaguardia de un Elefante. No incurren en la penalización de 1 impacto cuando entran en un hex de flanco/retaguardia de un Elefante (incluyendo Impacta

4 Chandragupta (Escenarios) 4 y Corre [7.17]), ni por activación adyacente a un flanco/retaguardia de un Elefante. La Caballería india tiene la opción de atacar en Choque a unidades de Elefantes si está en un hex de flanco o retaguardia de un Elefante. El choque de la Caballería contra los Elefantes nunca es obligatorio. (10.24) Una unidad de Elefantes no puede gastar Puntos de Movimiento si tiene una unidad enemiga en su ZOC. Si una unidad de Elefantes está en una ZOC enemiga, no puede salir del hex pero puede cambiar de orientación si no hay unidades enemigos en su ZOC. (10.25) Los Elefantes no se Retiran de un resultado de Choque. En lugar de eso, cuando una unidad de Elefantes recibe un resultado de Retirada, el Elefante permanece en su sitio y sufre dos (2) Impactos. (10.3) FALANGE/HOPLITAS DE DOBLE TAMAÑO Esta regla no se usa. (10.5) CARROS Se reemplaza 10.5 en su totalidad. (10.51) Los Carros (CH) pagan 1 PM y los Carros Pesados (CH*) pagan 2 PMs por vértice para cambiar de orientación. Los carros no pueden cambiar más de un vértice en cualquier hex dado mientras que mueven. Pueden cambiar más de un vértice en un hex siempre que ese hex sea en el que el Carro comenzó o acabó su movimiento. (10.52) Los Carros (CH y CH*) pueden Retirarse Antes del Choque si son atacados por A Pie o Elefantes. Al final de la retirada, la unidad sufre 1 Impacto. (10.53) Los Carros activos que están obligados a atacar en Choque en ese Turno de Jugador no pueden disparar proyectiles. (10.54) Los Carros indios pueden desmontar como a pie cuando son activados dentro del campamento o Takshashila. Desmontar cuesta toda la Asignación de Movimiento de la unidad y no puede hacerse en una ZOC enemiga. Se vuelve la ficha por su reverso, cara a pie. La unidad puede ser orientada en cualquier dirección. Desmontar es permanente (la unidad no puede volver a montar ). (10.6) CUADRADO (10.61) Las unidades de Falange e Infantería Pesada Hoplita (Tamaño 10) pueden formar cuadro para darle una protección todo alrededor. Para formar o dejar un Cuadro, una unidad activa debe gastar toda su Asignación de Movimiento y no estar en una ZOC enemiga. Se usa un marcador Square para indicar su Formación. (10.62) La Asignación de Movimiento de una unidad en Cuadro es 1 PM. La unidad puede mover en cualquier dirección y puede mover adyacente a cualquier unidad enemiga. Todos los hexes adyacen- tes a la unidad en Cuadro son hexes frontales (la unidad no tiene hexes de flanco/retaguardia). Una unidad de combate amiga nunca puede entrar en un hex que contenga una unidad en Cuadro. (10.63) Una unidad en Cuadro no está obligada a atacar en Choque ni puede iniciar el combate de Choque. Todos los ataques de Choque a la unidad usan la sección Frontal de la Matriz de Sistema de Armas. El modificador de Tamaño no se usa. (11.0) REGLAS ESPECIALES (11.1) FORTIFICACIONES NOTA DE JUEGO: la Sección 12.0 de las reglas estándar proporciona el trasfondo y la terminología para el típico campamento indio del periodo. Para conveniencia del jugador, la sección 11.1 de las reglas GBdlH Simple se proporcionan aquí completas. (11.11) Chandragupta tiene su propia Tabla de Efectos del Fortificación. La Tabla de GBdlH Simple no se usa. (11.12) En su mayor parte, cruzar fortificaciones es caro en términos de puntos de movimiento. Normalmente es más fácil cruzar un lado de hex de fortificación desde dentro del campamento/fuerte que desde el exterior; esto es más evidente con las Torres. El movimiento a través de las puertas se realiza de forma más eficiente En Columna. (11.13) Las unidades de Caballería, Carros, Elefantes y Artillería no pueden cruzar ningún lado de hex fortificado salvo una Puerta de Campamento. Si una unidad no tiene los PMs necesarios para cruzar un determinado lado fortificado, no puede hacerlo. (11.14) Las unidades en el exterior de un lado de fortificación NO extienden una Zona de Control a través de los lados de fortificación de ningún tipo. Excepción: las unidades con capacidad de proyectiles SÍ ejercen ZOC a través de lados de Espinos y Carretas. Las unidades dentro de las fortificaciones ejercen una ZOC normal. (11.15) El combate de Choque es voluntario a través de cualquier lado de fortificación. Las unidades no pueden retirarse, no están obligadas a avanzar después del Choque, a través de un lado fortificado. Las unidades que realizan un ataque de Choque a través de un lado fortificado o a/desde un hex fortificado nunca reciben el DRM +1 de Choque por un ataque en Movimiento. (11.16) Todos los lados de fortificación de campamento (incluyendo las Puertas Derribadas) salvo el Foso son terrenos que bloquean la LdV (7.13). Sin embargo, la LdV no está bloqueada a/desde una unidad adyacente a un lado de fortificación. Los hexes de Torre también son terreno que bloquea la LdV, sin embargo las unidades pueden ver a/desde esos hexes. Las unidades en las Torres están en un terreno de 1 nivel mayor que la Torre misma.

5 Chandragupta (Escenarios) 5 (11.17) Las unidades con proyectiles, incluyendo la Artillería, en hexes de Torre aumentan su Alcance de Proyectiles en 1 hex. A Alcance Extendido necesitan un 0 (ajustado) para conseguir un Impacto. (11.18) Los lados de hex de Murallas de Campamento, Torres de Campamento y Puertas de Campamento pueden ser derribadas/destruidas por unidades de Elefantes (EL) (solamente). Para hacer un intento de derribo, una unidad de Elefantes debe comenzar una activación con el lado de fortificación válido en uno de sus hexes de frente y no pueden mover ni cambiar de orientación esa fase. La unidad puede Disparar Proyectiles. Después de realizar los ataques con proyectiles, el jugador propietario tira el dado. Una Puerta de Campamento es derribada con una tirada de 0-3 ; una Muralla de Campamento con una tirada de 0 o 1. Una Torre de Campamento queda Dañada con una tirada de 0 o 1. Si la Puerta/Muralla es derribada se pone un marcador Breached en el hex de la unidad EL, con la flecha apuntando hacia el lado derribado (a elección del atacante si hay más de un lado adyacente). Si el objetivo era una Torre, se pone un marcador Damaged. Una Torre que está Dañada de nuevo es Destruida, eliminando todas las unidades allí. Más de una unidad de Elefantes puede intentar abrir brecha por el mismo (lado de) hex objetivo al mismo tiempo. Cada una de tales unidades haría una tirada por separado. El resultado sobre la puerta/muralla/ torre objetivo sería acumulativo. Los intentos de derribo no pueden hacerse en un Turno de Jugador ganado por Apropiación. (11.3) HUIDA TRIBAL/GREMIAL Si una Tribu/Gremio tiene una o más unidades eliminadas, el jugador propietario debe chequear para ver si esa Tribu/Gremio Huye al comienzo de la activación de esa Tribu/Gremio. El jugador tira un dado y suma a la tirada el número de las unidades eliminadas de esa Tribu/Gremio. Si la tirada modificada es mayor que el Nivel de Huida Tribal/Gremial dado en el escenario, esa Tribu/Gremio Huye todas las unidades de la Tribu/Gremio son eliminadas. (11.4) RETIRADA AL CAMPAMENTO Esta regla se usa sólo en los escenarios donde se usa el Campamento indio, la ciudad de Takshashila, o los fuertes Khashas. (11.41) La opción de usar la Retirada al Campamento sólo se aplica al ejército indio que controla el campamento, la ciudad de Takshashila, o los fuertes de montaña de los Khashas al comienzo del juego; el ejército contrario (o extranjero) no puede usar la Retirada al Campamento. (11.42) Para iniciar la Retirada al Campamento, el jugador válido debe declarar que su ejército se Retirará al Campamento en la activación del Comandante General. Para hacer la declaración, el CG debe estar dentro de dos veces el Alcance de Mando, en hexes, de una puerta de ciudad, puerta de campamento o el fuerte Khasha principal (hexes 3309 o 3410) respectivos y cumplir los requisitos específicos del escenario. Una vez hecha, la declaración no puede rescindirse. Para la activación en la que haga su declaración, el CG no puede activar unidades, pero puede mover antes de la declaración. Si lo hace, el líder está limitado a su AM normal de 9. (11.43) Una vez declarado, en ese Turno de Jugador y cada Turno posterior cuando el CG sea activado, el jugador tira contra la Iniciativa de su CG, añadiendo a esa tirada los siguientes modificadores: Suma uno (+1) a la tirada si el CG está en algún hex dentro del Primer Recinto del campamento, uno de los dos hexes del Palacio de Takshashila, o el fuerte Khasha principal (hexes en el mapa de los Khashas). Suma uno (+1) por cada diez (10) Puntos de Huida amigos acumulados. Si la tirada ajustada es mayor que la Iniciativa del CG, se activa la Retirada al Campamento. Si es igual o menor que la Iniciativa de su CG, el Turno de ese jugador ha terminado. El CG no puede activar unidades, pero puede mover según arriba. (11.44) Una vez se activa la Retirada al Campamento, el CG, cuando es activado, debe mover (usando su AM normal) hacia el área objetivo: cualquier hex den-tro del Primer Recinto del campamento, uno de los dos hexes de Palacio de Takshashila, o el fuerte Kasha principal (hexes en el mapa de los Kha-shas), respectivamente. El CG debe gastar la asignación PM completa hasta que haya alcanzado el área objetivo. La ruta tomada debe ser tan directa como sea posible, evitando el terreno infranqueable o las unidades enemigas. El CG no puede activar unidades de combate. Una vez alcanza el área objetivo, el CG puede activarse y mandar unidades sin restricción. Sin embargo, para el resto de la partida, el CG NO puede dejar los confines del área objetivo. Una vez que el CG haya alcanzado el Área objetivo, los Niveles de Huida del Ejército de uno o ambos jugadores cambian a los niveles dados en el escenario. Además, el jugador contrario ahora también puede ganar la partida si controla el campamento/ciudad/fuerte respectivo como se define en las reglas especiales del escenario. Las condiciones de victoria del jugador que se retira no cambian (es decir, aún debe causar que su enemigo Huya). (11.5) TAKSHASHILA Se usa la Sección de Ciudad de la Tabla de Efectos de las Fortificaciones (11.51) Los líderes sólo pueden poner Bajo Mando las unidades dentro de su Alcance de Mando. El Punto 2 de 4.11 (arriba) no está disponible para los líderes dentro de las ciudades. Los líderes pueden

6 Chandragupta (Escenarios) 6 entrar en cualquier hex de ciudad independientemente de la forma de transporte. (11.52) Las unidades dentro de la Ciudad se ponen en una Calle (incluyendo Plazas de la Ciudad) o en un Bloque (incluyendo el Templo y el Palacio). Sólo las unidades a pie pueden entrar en los hexes de Bloque, Palacio o Templo (excepto las unidades de doble-tamaño, que lo tienen prohibido). Además, si una unidad no tiene los PMs necesarios para entrar en un hex de ciudad, no puede hacerlo. (11.53) El movimiento a través de las Puertas y por Calles se realiza de forma más eficiente En Columna (véase 11.2). Los Carros y Elefantes deben estar En Columna para entrar en un hex de Calle. Las unidades en hexes de Calle o Plaza respetan las reglas de Orientación habituales y por tanto deben mover a sus hexes Frontales según 6.11 y (11.54) Las unidades en hexes de Bloque, Templo o Palacio se consideran que están orientados todoalrededor y pueden entrar en cualquier hex adyacente gastando el coste PM apropiado (véase la Tabla de Efectos de la Fortificación 11.1). Las unidades en hexes de Bloque, Templo o Palacio no pueden estar En Columna. (11.55) Las ZOCs no se extienden a los hexes de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio. Del mismo modo, las unidades en un hex de Ciudad NO ejercen una ZOC en otro hex de Ciudad, y por tanto no pueden usar el Disparo de Reacción a Entrada o Retirada contra las unidades enemigas (véase 7.21 y 7.22). (11.56) Las unidades en el exterior de un lado de hex de Ciudad/Muralla/Puerta NO extienden una Zona de Control (6.2) a través de esos lados. Sólo las unidades armadas con proyectiles dentro de la ciudad y adyacente a un lado de Muralla/Puerta ejerce una ZOC a través de esos lados. (11.57) Las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio pueden disparar proyectiles en cualquier dirección. Los hexes de Bloque de Ciudad, Templo y Palacio bloquean la LdV. El disparo de proyectiles puede ser dirigido a tales hexes pero no a través de ellos. Las Murallas y las Puertas de la Ciudad son terreno que bloquean la LdV (7.13). Sin embargo, la LdV no es bloqueada a/desde una unidad adyacente a una Muralla/Puerta de la Ciudad. Las Calles y Plazas de la Ciudad no bloquean la LdV. Por tanto una unidad con proyectiles en un hex de Palacio podría disparar a través de la calle a una unidad en un hex de Templo. Una unidad con proyectiles en un hex de Calle/Plaza puede disparar siguiendo una fila de hexes de la Calle de la Ciudad si esa ruta es una línea recta (no hay disparo doblando las esquinas). Por tanto, un Arquero en el hex 2530 (mapa de Takshashila) podría disparar por la calle a los hexes 2631 y 2731, pero no a (11.58) Las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio puede atacar en Choque a alguna, todas o ninguna de las unidades enemigas adyacentes. El Choque nunca es obligatorio para las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio. Una unidad no puede atacar en Choque a o a través de un hex/lado en el que no pueda entrar. Todos los ataques en Choque contra un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio se resuelven como ataques Frontales. El DRM de Ataque en Movimiento no se aplica a ningún ataque dentro de la ciudad. Además, el DRM de Diferencial de TQ máximo está limitado a +1/1 para todos los ata-ques dentro de la ciudad. Las unidades no pueden Retirarse a un hex de Bloque de Ciudad, ni puede retirarse contra un lado de Muralla de la Ciudad. (11.59) Los lados de Puerta pueden ser cruzados por cualquier jugador si la Derriba. Si no la Derriba, el lado de Puerta puede ser cruzado sólo por el jugador que la controla. El jugador que controla la Puerta es el jugador que tiene una unidad en un hex adyacente dentro de la ciudad, o fue el último jugador en ocupar ese hex. El control de las Puertas al comienzo del juego viene definido en las instrucciones del escenario. (11.60) Derribar las Puertas de la Ciudad: los lados de Puerta de la Ciudad pueden ser derribadas por unidades de Elefante (solamente). Para hacer un intento de derribarlas, una unidad de Elefantes debe comenzar una activación con el lado de Puerta de la Ciudad en uno de sus hexes frontales y no puede mover ni cambiar de orientación en esa fase. La unidad puede Disparar Proyectiles. Después de realizar los ataques con proyectiles, el jugador propietario tira el dado. Con una tirada de 0 o 1, la Puerta de la Ciudad queda Dañada. Si la Puerta de la Ciudad no está dañada, se pone un marcador Damaged adyacente al hex. Si la Puerta de la Ciudad ya estaba Dañada, la Puerta de la Ciudad ahora está Derribada. Se pone un marcador Breached en el hex de la unidad de Elefantes, con la flecha apuntando hacia la puerta derribada. (11.61) Un Sarvatobhadra puede intentar Derribar una Puerta de la Ciudad con Disparo de Proyectiles. Para hacerlo, el jugador debe anunciar que está disparando su Sarvatobhadra contra una puerta. El Sarvatobhadra debe disparar desde un distancia mayor de 1 hex no puede hacerlo desde un hex adyacente. Con una tirada de 2 o menos, la Puerta de la Ciudad queda Dañada. Si la Puerta de la Ciudad no estaba dañada, se pone un marcador Damaged adyacente al hex. Si la Puerta de la Ciudad ya estaba Dañada, ahora está Derribada. Se pone un marcador Breached con la flecha apuntando a la puerta derribada. Además, con una tirada igual o menor que el número indicado en la línea del Sarvatobhadra de la Tabla de Resultados de Proyectiles, todas las unidades en un hex adyacente al lado de hex de Puerta - incluyendo las unidades amigas! deben hacer inmediatamente un chequeo TQ. Las unidades que fallan reciben un (1) Impacto de Cohesión.

7 Chandragupta (Escenarios) 7 2ª EDICIÓN DE GBdlH SIMPLE: ERRATAS Y ACLARACIONES (4.11) La última frase debería ser: Para algunas Formaciones, como se indica en las Tablas de Formaciones, esta cadena puede trazarse a través de uno o más hexes vacíos que no estén en una ZOC enemiga. Y añadir: Las unidades en ZOC enemiga que están en el exterior del Alcance de Mando de su líder están Fuera de Mando. (7.13) Reemplácese con: Una unidad con proyectiles sólo puede disparar a una unidad objetivo a la que tenga una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una ruta entre el centro del hex de la unidad con proyectiles y el centro del hex de la unidad objetivo. La LdV está bloqueada por bosques, villas y unidades de combate a menos que estén en hexes a una menor elevación que la unidad que dispara y el objetivo. La LdV también está bloqueada si alguna parte de un hex de mayor elevación está entre las dos unidades. Si la unidad que dispara y la unidad objetivo están en niveles diferentes, las premisas básicas son: si la unidad que dispara está más alta que el objetivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno que bloquea está más cerca del objetivo, si la unidad que dispara está más baja que el objetivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno que bloquea está más cerca del tirador. Si es exactamente a mitad de camino se trata como bloqueada. El Arquero (A, B, C) y las Ballestas pueden disparar sobre las unidades combate si están al mismo nivel que el tirador y el objetivo, si la unidad de combate está más cerca de la unidad que dispara (a mitad de camino no es más cerca). Si la LdV está bloqueada, no se puede disparar proyectiles. Sin embargo, las Unidades con Proyectiles siempre pueden disparar a hexes adyacentes. (7.31) Añádase: Una unidad defensora debe estar en la Zona de Control de la unidad(es) atacante a ser atacada. (7.35) Añádase: Si más de un atacante está atacando a más de un defensor, todos los defensores deben estar en la ZOC de todos los atacantes. ESCENARIOS DE CHANDRAGUPTA Las descripciones de escenario GBdlH Simple individuales siguen el mismo formato presentado aquí: Despliegue, las Tablas de Formaciones, Factores de Apropiación, y disponibilidad de Cara Reducida para cada bando, niveles de Huida del Ejército, y las modificaciones de la regla especial del Escenario. Despliegue GBdlH Simple usa los despliegues estándar en todos los escenarios con una importante excepción: el jugador griego puede poner sus líderes en cualquier hex con una unidad para la que el líder sea válido para mandar según la Tabla de Formaciones. Los Líderes indios deben desplegarse según las instrucciones de la colocación inicial. Tablas de Formaciones Ambos jugadores tienen una Tabla de Formaciones que describe las capacidades organizativas generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la Formación(es) y el líder que es válido para activación en un solo Turno de Jugador. Algunas Formaciones pueden estar lideradas por el mismo comandante pero no son Formaciones Múltiples y no pueden ser activadas simultáneamente. Véase las instrucciones del escenario individual para validez y restricciones de Formación Múltiple. Nótese que las Formaciones del Ejército indio son bastante genéricas y normalmente conforme a las cuatro divisiones principales de un ejército indio típico de la época. Como se indica en las tablas, más de un líder a menudo es válido para activación. El jugador es libre de elegir uno cualquiera de los líderes válidos. Esto es importante puesto que sólo las unidades del ejército indio Bajo Mando pueden ser activadas (véase las reglas especiales 4.11/4.12 arriba). Las Formaciones sin un Comandante de Formación se tratan como Auxiliares. Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados en la Tabla de Formaciones con un número a la derecha de la barra (/) que indica el número de intento que el Comandante tiene por partida. Aunque algunos líderes mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apropiación de Turno aplicable para toda la partida, independientemente de qué Formación elijan para activar después de apropiarse del turno. Cara Reducida Las unidades que tienen una cara de potencia Reducida están indicadas para cada jugador. Niveles de Huida del Ejército GBdlH Simple generalmente retiene los mismos niveles de huida que el juego estándar. Se repiten para conveniencia de los jugadores. Reglas Especiales Algunos escenarios tienen un único grupo de Reglas Especiales. En todos los escenarios, se ignoran las secciones pertinentes a la Dirección de la Retirada. No hay Movimiento de Huida en GBdlH Simple.

8 Chandragupta (Escenarios) 8 NOTAS PARA EL JUEGO COMPETITIVO Hemos diseñado las siguientes batallas/escenarios para que sean tan históricamente exactos (dentro de los límites de los materiales de investigación disponibles) como sea posible. Aunque esto les permite ser excelentes herramientas para el estudio y el juego en solitario, algunas de las batallas, debido a que no estuvieron equilibradas históricamente, se quedarían cortas para el campo del juego equilibrado. Para reducir, si no completamente remediar, esta situación, ofrecemos dos sugerencias para el Juego Competitivo que los jugadores pueden usar por mutuo acuerdo. Estos métodos proporcionarán un mejor equilibrio; sin embargo, el resultado final puede que a menudo no refleje los objetivos o realidades históricas. Método de Apuesta por Puntos de Huida: cada bando escribe en secreto su apuesta (en equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego simultáneamente revelan las cantidades. El ganador de la apuesta lleva el bando de su elección y reduce el nivel de huida de su ejército en la cantidad apostada. Regla y Ajustes del Nivel de Huida: en este método hemos proporcionado cambios a las reglas y/o ajustado la huida del ejército para equilibrar el juego. Si los jugadores lo acuerdan, ambos métodos pueden ser aplicados a cualquier batalla dada. PATALIPUTRA, 319 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO El reino de Magadha originalmente estuvo bajo el gobierno de un príncipe de la familia Paurava (de la fama de Poro ). La dinastía, conocida como Haryanka, llegó a su fin cuando su último rey fue asesinado por un usurpador conocido hoy sólo como Shishunaga. Shishunaga tuvo una carrera exitosa, gobernando sobre varios reinos en lo que podría llamarse legítimamente el primer imperio indio, pero su karma (se podría decir) en un momento dado se lo llevó con él. Según Curtio, el hijo bastardo del último príncipe del clan Haryanka conocido como Ugrasena Nanda clavó una daga en la garganta de Shishunaga, inmediatamente después había asesinado al infante real. La dinastía Nanda había nacido. Hijo de un cortesano Sudra (plebeyo o sirviente del castillo), Nanda tenía algo de un novus homo que activó la guerra contra la aristocracia, exterminando mucho de los clanes Kshatriya (la casta guerrera) en su creciente imperio. Al hacerlo se ganó la implaca-ble hostilidad de los políticamente pensantes Brah-mis tales como Chanakya, un exiliado de la corte de Nanda que rápidamente buscó la ocasión y comenzó a planear el derrocamiento del gobierno en Gand- hara. Chanakya huyó a Takshashila donde se encontró con Chandragupta, y él y su joven protegido comenzaron a reclutar mercenarios y otros descontentos armados para una rebelión. Esta batalla inaugural no fue bien para Chandragupta, ya que él y sus insurgentes atacaron improvisadamente la capital sin haber consolidado su base de poder entre la clase militar hereditaria (es decir, Maula). Todos coinciden en que fueron derrotados, forzándolos a reagruparse por el país para reconstruir su potencia militar y apoyo político. De la leyenda jainista, Chanakya era un carrista en el levantamiento inicial contra los Nandas. Como Chandragupta era bastante joven aquí, Chanakya es probable que hubiera sido el CG. No se sabe quién mandaba los Nandas, pero optamos aquí por dar el encargo de barrer esta insurrección al capacitado general de los Nanda, Bhadrasala, que disfrutaba de algún respeto como Mahasenapati (comandante general), incluso entre sus adversarios. Chandramas y Dhana eran los más jóvenes de los hijos de Ugrasena; le hemos dado mandos aquí apropiados para los príncipes Nanda. MAPA Se usa el mapa PATALIPUTRA. La localización histórica no se conoce, aunque generalmente se describe que se desarrolló fuera de las murallas de Pataliputra (muy imprudente, por supuesto!) en un terreno básicamente llano y sin accidentes. EQUILIBRIO Los Nandas están muy favorecidos. Aunque los Nandas no eran populares, Bhadrasala los manda, y tienen el beneficio de los números y la calidad de tropa en general. Una muchedumbre tal como las indisciplinadas tribus y los pendencieros gremios son una desventaja obvia para Chandragupta. Chandragupta también es joven y por tanto menos experimentado (de aquí que la ficha refleje su Iniciativa y Alcance de Mando reducidos). TIEMPO DE JUEGO Unas 2 horas. DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE CHANAKYA Todas las unidades se orientan al sur. Unidades Hex(es) Flanco Derecho Nayaka EL RF Bhrta EL Elefantes (1 2) , 3407 Ala Derecha Tribales Pottalas Moriya Pottala [a] (TC) Pottala LI Arqueros (1 2) , 3308 Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap [b] Weavers (GC) Weavers LI Infantería (1)

9 Chandragupta (Escenarios) 9 Weavers LI Arqueros (1 2) , 3313 Weavers LI Jabalinas (1 2) , 3312 Frente Chanakya-2 (CG) Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1 3) , 3319, 3324 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1 3) , 3326, 3328 Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1 6) , 3316, 3318, 3325, 3327, 3329 Bhrta CH Carros (1 5) , 3421, 3422, 3423, 3424 Chandragupta 1 (CS) Bhrta LC Caballería (1 2)..., , 3621 Bhrta LN Caballería (TQ5) (1 2) , 3625 Ala Izquierda Sreni Artisans (Artesanos) Vyadi Artisans [c] (GC) Artisans LI Arqueros (1 2) , 3332 Artisans LI Jabalinas (1 2) , 3333 Artisans LI (1) Tribales Sibis Siva Sibis [d] (TC) Sibis LI Infantería (1 3) , 3336, 3337 Flanco Izquierdo Nayaka EL LF Bhrta EL Elefantes (3 4) , 3439 Chanakya es transportado en Carro; los dos Nayakas en Elefante. a = los Pottala eran una tribu del delta del Indo e identificada con el Tauala de Diodoro, quien nos cuenta que tenían una constitución política similar a la de Esparta. Uno de sus reyes en los tiempos de Alejandro era un Moeres, probablemente el nombre viene de Moriya o Maurya. b = El nombre del Jefe es pedido prestado de parientes políticos del diseñador. c = no tenemos el nombre del Jefe de los Artesanos; hemos elegido Vyadi, el nombre de un gramático del sánscrito contemporáneo de Pataliputra. d = los Sibis eran una tribu republicana en la India noroccidental sometida por Alejandro (los Siboi ). Vestían pieles como Heracles y usaban el garrote como su arma. Siva es la versión del nombre de la tribu encontrada en el Rig Vedá. EL EJÉRCITO NANDA AL MANDO DE BHADRASALA Todas las unidades se orientan al norte. Unidades Hex(es) Flanco Izquierdo Nayaka Cab Maula LC Caballería (1 2) , 2008 Ala Izquierda Nayaka CH LF Bhrta CH Carros (1) Maula LI Arqueros (1 2) , 2014 Maula LI Jabalins (1 2) , 2016 Maula CH Carros (1 3) , 2013, 2015 Maula CH* Carros (1 2) , 2018 Frente Chandramas (CA) Maula CAT Elefante (1 7) , 2020, 2021, 2022, 2023, 2024, 2025 Maula LI Arqueros (3 4) , 1923 Maula LI Jabalinas (3 4) , 1924 Bhrta LI Jabalinas (1 2) , 1922 Ala Derecha Nayaka CH RF Maula LI Arqueros (5 6) , 2034 Maula LI Jabalinas (5 6) , 2032 Maula CH Carros (4 5) , 2031 Maula CH* Carros (3 4) , 2027 Bhrta CH Carros (2 3) , 2035 Flanco Derecho Dhana (CS) Maula LN Caballería (1 2) , 2037 Bhrta LC Caballería (1) Reserva [a] Bhadrasala [b] (CG) Maula CAT Elefantes (8 14) , 1720, 1721, 1722, 1723, 1724, 1725 Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1 6) , 1717, 1726, 1728, 1622, 1624 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1 2) , 1727 Maula MI Infantería (1 2) , 1623 Bhrta LI Jabalinas (3 4) , 1729 Sreni Silkweavers (Tejedores de Seda) Bhushan Silkweavers [c] (GC) Silkwvrs LC Caballería (1 2) , 1423 Bhadrasala y Chandramas son transportados en Elefantes; los dos Nayakas en Carros. a = véase la regla especial de la Reserva Nanda. b = aunque su general de campaña, Bhadrasala no era un Nanda. c = el nombre del Jefe es pedido prestado de familiares políticos del diseñador. VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Maurya Nandas 1.LI 1.LI y MI 2.Carros y LI * 2.Elefantes y LI * 3.Carros 3.Carros y LI * 4.Caballería 4.Elefantes 5.Carros 6.Caballería * = Líneas Combinadas, véase 4.33 REGLAS ESPECIALES MANDO NANDA Bhadrasala es el Comandante General Nanda en esta batalla.

10 Chandragupta (Escenarios) 10 Chandramas es el Comandante de Ala para los dos Nayakas presentes. Chandramas siempre debe tirar contra su factor de estrategia para dar Mandos de Ala después del segundo turno, es decir, no se aplica 4.54, 2º punto. Dhana es un Comandante Subordinado. Puede mandar cualquier tipo de tropa. Bhushan es el Jefe de Gremio para los Tejedores de Seda. Cuando se da un Mando de Ala para varios Nayakas (4.54), Chandramas puede darse a sí mismo un Mando en Línea como si también fuera un Nayaka- EL. El jugador Nanda debe tirar según 4.54, Punto 3. Nandas huyen cuando su ejército acumule 60 Puntos de Huida. DHARMAYUDDHA El Dhramayuddha (regla 14.1) está en efecto para esta batalla. Ambos bandos comienzan el juego con una promesa sí que ya está revelada. Los niveles de huida iniciales ya han sido ajustados para reflejar la promesa. La penalización por violar las restricciones en se indican en la sección Victoria abajo. Una vez que un jugador viola, el jugador contrario es libre de las restricciones de sin cambio en su nivel de huida. Si los jugadores prefieren una batalla más introductoria y con una alternativa menos restrictiva, ignoran esta regla. Para determinar la Victoria, ambos bandos se consideran que han violado su promesa. MANDO MAURYA Chanakya (usa la ficha 2) es el Comandante Gene- NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL ral Maurya para esta batalla. Artesanos... 6 Chandragupta (usa la ficha 1), el joven príncipe Tejedores... 7 Maurya y protegido de Chanakya, es un Comandan- Tejedores de Seda... 7 te Subordinado. Puede mandar cualquier tipo de Pottala... 5 tropa. Sibis... 5 Moriya y Siva son los Jefes Tribales para los Pottala Para el Juego Competitivo, los jugadores pueden y Sibis respectivamente. ignorar la HUIDA SRENI y TRIBAL (11.4) Vyadi y Kashyap son los Jefes de Gremio para los BORDE DE RETIRADA Artesanos y los Tejedores respectivamente. Los Mauryas se retiran hacia el borde Norte del mapa. Los Nandas se retiran hacia el borde Sur del Los dos Nayakas sólo pueden mandar Elefantes mapa. como se indica en sus fichas. No hay Comandante de Ala presente por tanto los Nayakas están limita- VICTORIA dos a Órdenes Individuales (véase 4.53). Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 60 Puntos de Huida, 50 si los Mauryas violan la pro- NOTA DE DISEÑO: el sistema de mando jerárquico mesa del Dharmayuddha. Los Nandas huyen cuanusado posteriormente por los Mauryas estaba derivado do su Ejército acumula 90 Puntos de Huida, 70 si probablemente de las prácticas ya en uso por los Nandas (y los Nandas violan la promesa del Dharmayuddha. otros grandes ejércitos del subcontinente; véase el escenario de Kalinga abajo). Los Mauryas, ayudados por la centrali- Si los Nandas son forzados a empeñar su reserva zación y las mejoras burocráticas instituidas por hombres debido a la acumulación de Puntos de Huida, se como Chanakya, perfeccionaron el sistema. trata el resultado como una victoria moral para los Mauryas. RESERVA NANDA Bhadrasala, Bhushan y las unidades de combate Tamaño y Calidad de Tropa indicadas en la sección Reserva del despliegue Puntos de Relación TQ inicial comienzan el juego en reserva. Bhadrasala y Ejército Unidades Tamaño Huida de Huida Media Bhushan no pueden ser activados, aunque los líderes Mauryas % 4,5 Nanda pueden usar la proximidad a Bhadrasala para Nandas % 5,4 permitir los Mandos en Línea/Ala. Las unidades de combate no pueden mover, disparar, o cambiar de orientación. Estas restricciones desaparecen en el Versión GBdlH SIMPLE momento en que ocurra algo de lo siguiente: hay una unidad de combate enemiga que está a tres hexes (y en LdV) de alguna unidad en la Reserva; O, el ejército Nanda ha acumulado 60 Puntos de Huida. Para el juego competitivo, los jugadores pueden ignorar esta regla y la Reserva Nanda no se pone en el mapa. Se trata a Chandramas como el Comandante General así como Comandante de Ala. Los Pataliputra, 319 a.c. Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. Tiempo de Juego: 1 hora aproximadamente Equilibrio: los Nandas están muy favorecidos.

11 Chandragupta (Escenarios) 11 TABLA DE FORMACIÓN MAURYA Comandante Chanakya [CG]/3 Chandragupta-1/1 Kashyap, Moriya, Nayaka EL-RF Vyadi, Siva, Nayaka EL-LF Formación Carros y/o Infantería Lige- ra [a] a = ésta no es una Formación mixta Carros/Infantería Ligera (véase 4.11). Caballería Sreni Tejedores, Tribales Pottala, y/o Elefantes [b] Sreni Artesanos, Tribales Sibis y/o Elefantes [b] b = la regla 4.14 de los Comandantes de Ala y Nayakas no se usa. Los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio. El Nayaka sólo puede mandar Elefantes. Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna. TABLA DE FORMACIÓN NANDA Comandante Formación Bhadrasala [CG]/2 Chandramas [CA] Nayaka CH-RF Nayaka CH-LF Dhana Nayaka Cab. Bhushan Elefantes/Infantería Ligera o Infantería Elefantes/Infantería Ligera o Infantería o Formaciones de Nayaka [a] Carros/Infantería Ligera Carros/Infantería Ligera Caballería Caballería Sreni Tejedores de Seda a = Chandramas es el Comandante de Ala para los dos Nayakas. Chandramas puede activar las Formaciones de Nayaka sólo si está dentro del Alcance de Mando de Bha-drasala. Unidades Nanda con Cara Reducida: Ninguna. REGLAS ESPECIALES Primer Jugador: por tirada del dado. Mando Nanda: véase la Tabla de Formaciones. Mando Maurya: se ignora. Reserva Nanda: se ignora. Dharmayuddha: se ignora. Huida Tribal/Gremial: Artesanos... 6 Tejedores... 7 Tejedores de Seda... 7 Pottala... 5 Sibis... 5 Borde de Retirada: se ignora. Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo. NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO Maurya: 60 Puntos de Huida. Nanda: 90 Puntos de Huida (60 en el Juego Competitivo). MAGADHA, 317 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO Aunque aparentemente Ugrasena Nanda fue un gran conquistador y un gobernante capacitado, sus ricos y poderosos hijos no lo eran. Cuando Ugrasena se hizo mayor, la codicia y corrupción de sus hijos se volvió intolerable. Usando esto, así como la baje-za del nacimiento de Nanda, para reclamar el apoyo popular para su rebelión, Chanakya y Chandragupta comenzaron a ensanchar su coalición anti-nanda. Entre los clanes y príncipes del Punjab y Sindh amantes de la libertad, la mayoría de los cuales habían puesto una tenaz resistencia al invasor extranjero Alejandro, encontraron el apoyo militar que estaban buscando. Después del ataque fallido en Pataliputra, el estandarte de la revuelta fue alzado de nuevo, esta vez con la ayuda del jefe Parvataka y su hermano Vairodhaka. Según la leyenda, Chanakya era el comandante del cuerpo de carros del ejército de Chandragupta. Las tropas Nanda lucharon vigorosamente bajo el mando de Bhadrasala. El mayor de los príncipes Nanda se llamaba Sahalya; él y sus hermanos Chandramas y Dhana, que compartían todo el poder soberano con él, perecieron (lo más probable que fueran pasado a cuchillo). Parvataka aparentemente murió en esta batalla. MAPA La localización histórica no se conoce. Se usan los mapas PATALIPUTRA (W) más CAMP EXTEN- SION (E). El borde oriental o derecho (columna de hexes xx44) del mapa PATALIPUTRA debería alinearse con el borde occidental o izquierdo (columna de hexes xx00) del mapa CAMP EXTEN- SION. EQUILIBRIO El ejército de Chandragupta se describe como una banda de soldados mercenarios, levas de tropas con las riquezas producidas por la metalurgia y la minería, y también aumentada por un fuerte presencia tribal. Aunque los Mauryas disfrutaban de superioridad numérica estas tropas extra son inferiores en grado. Los Nandas, aunque tenían un ejército ligeramente mejor están en desventaja mientras están mandados por Sahalya irónicamente, es una ayuda si muere y el mando general pasa a Bhadrasala (véase las Reglas Especiales), suponiendo que su ejército permanezca en el campo de batalla. Los Nandas tienen una opción en ambas versiones de la batalla, más por tanto en la versión de Asalto al Campamento si fueran capaces de retirarse al campamento a tiempo. TIEMPO DE JUEGO Unas 2 horas para la batalla Preparada; se añaden otras 2-3 horas para la versión de Asalto al Campamento.

12 Chandragupta (Escenarios) 12 BATALLA PREPARADA Ala Izquierda Bhrta LC Caballería (2) W DESPLIGUE INICIAL Maula LN Caballería (TQ6) (1) W Bhrta LN Caballería (TQ5) (2) 3134W EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE Nayaka EL LF W CHANDRAGUPTA Bhrta EL Elefantes (5 8) W, 3433W, Todas las unidades se colocan en el mapa PATALI- 3634W, 3835W PUTRA (W), orientadas hacia el sudeste. Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (5 6) W, 3734W Unidades Hex(es) Bhrta LI Arqueros (TQ5) (6) W Flanco Derecho Tribales Sibis Siva Sibis (TC) W Sibis LI Infantería (1 3) W, 1427W, 1327W Vairodhaka [a] (CS) 1828W Maula CAT Elefante (TQ6) (1 4) W, 1627W, 1727W, 1828W Tribales Pottala Moriya Pottala (JT) W Pottala LI Arqueros (1 4) W, 1423W, 1523W, 1424W Ala Derecha Bhrta LC Caballería (1) W Bhrta LN Caballería (TQ5) (1) W Maula LC Caballería (TQ6) (1) W Nayaka EL RF W Bhrta EL Elefante (1 4) W, 1825W, 2026W, 2227W Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1 2) W, 2126W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1) W Frente Chanakya-1 (CA) W Nayaka CH C W Maula CH* Carros (1) W Maula LI Jabalinas (1 3) W, 2531W, 2732W Maula CH Carros (1 2) W, 2230W Bhrta CH Carros (1 2) W, 3031W Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1) W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (2 3) W, 2832W Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (3 4) W, 2731W Chandragupta 2 (CG) W Maula CH* Carros (2) W Maula CH Carros (3) W Maula LI Jabalinas (4) W Maula LI Arqueros (TQ5) (1 4) W, 2528W, 2930W, 3131W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (4 5) W, 2829W Bhrta LI Arqueros (TQ4) (2) W Bhrta CH Carros (3 5) W, 2629W, 2729W Sreni Artisans (Artesanos) Vyadi Artesanos (GC) W Artisans LI Arqueros (1 2) W, 3127W Artisans LI Jabalinas (1 3) W, 2926W, 3027W Artisans LC Caballería W Flanco Izquierdo Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap Weavers (GC) W Weavers LI Infantería W Weavers LC Caballería W Parvataka [b] (CS) W Maula CAT Elefantes (TQ6) (5 8). 3436W, 3536W, 3637W, 3737W Chandragupta y Chanakya son transportados en Carros. Vairodhaka, Parvataka, y el Nayaka EL son transportados por Elefantes. a = Vairodhaka, el hermano de Parvataka. b = del drama Mudrarakshasa, Parvataka era un jefe tribal Mlechchha que se se alió con Chandragupta contra los Nandas. Le hemos dado un puesto político aquí como Comandante Subordinado de Chandragupta. Según la historia, Parvataka fue más tarde eliminado por las intrigas de Chanakya asesinado por un Vishakanya, o una doncella venenosa. Estas mujeres asesinas según se dice ingerían pequeñas cantidades de su arma elegida hasta que superaban la inmunidad y los fluidos de su cuerpo se volvían realmente tóxicos. La leyenda cuenta que por tanto podrían matar con un beso o un mordisco (!). EL EJÉRCITO NANDA AL MANDO DE SAHALYA Las unidades se sitúan en el mapa PATALIPUTRA (W) y CAMP EXTENSION (E). Todas las unidades se orientan al noroeste excepto donde se indique. Units Hex(es) Ala Izquierda Maula LI Arqueros (1 2) W, 2041W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1 2) W, 1738W Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1) W Maula LI Jabalinas (1 2) W, 2141W Bhrta LI Jabalinas (1 2) W, 1839W Chandramas (CS) W Maula CAT Elefantes (1 5) W,1338W, 1339W,1440W, 1540W Bhrta EL Elefantes (1 4) W,1741W, 1742W, 1843W Frente Bhadrasala (CA) W Nayaka CH LF W Maula CH Carros (1 3) W, 2244W, 2500E Bhrta CH Carros (1 2) W, 2600E Maula CH* Carros (1 2) W, 2400E

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