COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO NOVENO PLANEACION PERIÓDICA PRIMER BIMESTRE

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1 COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO NOVENO PLANEACION PERIÓDICA PRIMER BIMESTRE 2016 DOCENTES: ALCIRA CASAS P. / MONICA LILIANA ARENAS V. Logro Reconoce el entorno general y las herramientas básicas de Flash Cs5 para realizar aplicaciones animadas que se relacionan con ambientes virtuales, plasmando sus ideas con creatividad. Indicadores de logro: Reconocer el entorno de animación de Flash y los procedimientos para crear animaciones básicas Analiza los procedimientos y utilidades que tiene la creación de animaciones en las aplicaciones tecnológicas y de comunicación. Utiliza los efectos básicos de flash para crear y publicar animaciones sencillas, plasmando sus ideas con creatividad. Sigue procedimientos ordenados para utilizar las herramientas y los efectos de animación, dando coherencia a sus trabajos. Asume con autonomía los parámetros establecidos en clase aprovechando el tiempo y los recursos. CONTENIDOS PRIMER PERIODO ANIMACIÓN BASICA (1) Generalidades y Características de Flash (2) Publicación de archivos SWF (3) Animaciones Básicas: Classic Tween - Shape Tween - Motion Tween EVALUACION BIMESTRAL: Se programa de acuerdo con el cronograma propuesto por la coordinación académica, en la hora de clase de Informática.

2 GUIA DE APOYO PARA EL ESTUDIANTE COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE FLASH: ANIMACIONES Y BOTONES OBJETIVO: Brindar al estudiante pautas para aplicar ejercicios básicos, que son útiles en la elaboración de una película en Flash, así mismo la manera sencilla de crear y programar Botones y Movie Clips 1. Generalidades Características de Flash CS5 Herramientas Principales

3 2. Publicación de Archivos SWF CREAR ARCHIVOS SWF Este procedimiento es muy sencillo. Cuando se tiene lista la película o animación, realizamos: Luego se abre la ventana que permite generar el archivo SWF: Ubicación en carpeta Nombre del archivo De esta manera el archivo que tenemos, es ejecutable, es decir, que no se puede modificar. También es posible asignar una configuración a este archivo, a través de la ruta File/Publish Setting

4 Inserción del Swf en una página básica Para publicar la película en una página web, es necesario crear una página básica e importar el archivo. Veamos el siguiente ejemplo sencillo. Podemos crear una página web con un editor básico o un programa como el Dream Weaver, con el cual contamos. Sigue los siguientes pasos 1. Abre el programa y elige el documento HTML 2. Al abrirse la ventana fíjate que tenga la siguiente apariencia: 3. Por el menú Insert debes agregar una Tabla que contenga Dos Filas y Una Columna.

5 4. Al crear la tabla debes centrarla y ampliarla 5. ENSEGUIDA DEBES GUARDAR LA PAGINA WEB EN TU CARPETA, EN EL MISMO SITIO DONDE GUARDASTE EL ARCHIVO swf 6. Por último, dentro de la Tabla insertas la película o animación de Flash, en el formato swf 7. NUEVAMENTE GUARDA LA PAGINA WEB ACTIVIDAD PROPUESTA Inserta TODAS las actividades del Período en TU PÁGINA WEB

6 3. Animaciones A. Movimientos básicos y efectos sencillos Classic Tween - Cambio de Propiedades Realizamos el siguiente ejemplo: 1. En una capa (layer) ubica un objeto en un Fotograma clave (Key frame) puede ser en el primer frame o en el que se elija.- 2. Haciendo clic con el botón derecho del mouse elige Create ClassicTtween 3. En otro fotograma más adelante insertas otro fotograma clave (clic con el botón derecho del mouse elige insert keyframe ) Aquí aparece el objeto señalado en un recuadro, puedes modificar su tamaño y ubicarlo en otro lugar del escenario. La línea del tiempo te mostrará una flecha continua 4. Para ver el movimiento se utiliza: CTRL.+ALT. También utilizar el menú CONTROL y elegir Play Test Movie o Test Scene para ver la escena en la que estás trabajando. Vemos entonces que el movimiento del objeto es completamente lineal y podemos cambiar las propiedades, dando diferentes apariencias en el movimiento. Esto ocurre en dos formas: Luego de aplicar el Classic Tween tocamos el objeto y observamos la barra de propiedades. Aparece la Opción Color Effect, donde podemos aplicar efectos de degradación, cambio de color sólido, brillo, transparencia Ahora, si en lugar de tocar el objeto, tocamos el Key Frame, es decir, nos ubicamos en el TimeLine, la barra de propiedades cambia y aparece Tweening, con la opción Rotate, el cual me dará la posibilidad de hacer rotar el objeto de un punto a otro, hacia la manecillas del reloj (cw) o en contra de as manecillas (ccw). ACTIVIDAD PROPUESTA 1. Crea una película con 5 capas (Layers) como mínimo, donde cada una tenga diferentes movimientos y diferentes efectos de: a. Tamaño b. Rotación c. Movimiento en diferentes sentidos d. Cambios de Color e. Dure por lo menos dos segundos

7 B. Interpolación Formas y Fondos Create Shape Tween OJO: Este efecto se realiza únicamente con objetos diseñados con las herramientas de Flash. No aplica para imágenes importadas, jpg o gifs. Este movimiento se puede utilizar para dar efectos a los fondos, transformar un texto en otro o una figura en otra. El procedimiento es el mismo en los tres casos. Veamos un ejemplo: 1. En un fotograma clave (Keyframe) se ubica un objeto. 2. Haciendo clic con el botón derecho del mouse elige Create Shape Ttween 3. Más adelante se marca otro fotograma clave. El TimeLine obtiene esta apariencia: Al tocar el KeyFrame el objeto debe quedar con una apariencia punteada y al observar la barra de Propiedades el objeto está identificado como Shape. 4. En el segundo KeyFrame, se debe cambiar la forma del objeto ya sea utilizando las herramientas Transform o borrando la imagen y colocando otra, también de características Shape ; con otro color tamaño o forma. 5. El objeto seguirá marcado, entonces se debe deformar con la opción CTRL. + B, o por el menú MODIFY eligiendo la opción Break Apart. Se repite la acción hasta que el objeto tenga una apariencia punteada y se procede a aplicar la animación Create Shape Tween 6. En la Línea de Tiempo se crea otro Key Frame más adelante y se modifica el objeto que aún estará marcado. Se puede agregar otros objetos o se cambia de apariencia o forma. Por el cual el primero será sustituido. 7. Aparecerá en la línea de tiempo el movimiento con fondo verde y la flecha continua. TEN EN CUENTA: En un mismo layer puedes ubicar muchos objetos para que se vayan transformando uno después de otro. Los objetos también pueden ser textos, pero es importante que al deformarlos tengan la apariencia punteada, pues cada letra es un objeto. Veamos el ejemplo que aparece en el manual de Flash

8 Los fondos se utilizan para crear ambientes y escenarios estáticos o en movimiento. Generalmente se diseñan en un layer específico y se ordenan de acuerdo con la película que se va a crear. Po 1. Se puede dibujar un objeto vectorial (por ejemplo un cuadrado) y utilizando las herramientas del panel Color Mixer, se le dan efectos de color en degradación, utilizando los efectos Solid -Linear Radial o Bitmap. 2. Al utilizar BitMap, es posible importar una imagen que se desea en el fondo 3. Se marca el objeto y en el Panel del Color Mixer se utiliza primero como relleno la opción Black and White aquí se activa automáticamente la opción Solid 4. Luego se elige nuevamente Bitmap y escoges la imagen que deseas como relleno. ACTIVIDAD PROPUESTA a) Construye una película con cinco emoticones b) De acuerdo con el ejemplo propuesto de aula clic, y la explicación dada, escribe tu nombre con las figuras que tu desees. C. Motion Tween Create Motion Tween - Trayectorias: En este movimiento, los objetos siguen una trayectoria asignada. 1. Se crea un PRIMER layer con el objeto que se va a mover. El objeto debe tener la propiedad MovieClip, esto se logra convirtiendo el objeto en símbolo MovieClip con la opción F8, o con el botón derecho del mouse se elige Convert to Symbol y cuando aparece el recuadro se elige la opción MovieClip. 2. En el fotogramaclave (keyframe), donde está el objeto, se hace clic con el botón derecho del mouse elige Create Motion Ttween 3. La línea de tiempo cambia de apariencia y avanza el número de fotogramas de 1 segundo, según la velocidad de la película: 4. Insertamos un KeyFrame, para definir hasta dónde deseamos llevar el objeto y al hacerlo aparece un menú desplegable así: Esto indica que podemos modificar varias propiedades del objeto durante el movimiento: Posición, Tamaño. Forma, Rotación Para poder midficar cualquiera, marcamos All

9 5. Ubicamos el objeto en la nueva posición y en el escenario aparece una línea que me muestra la trayectoria lineal del movimiento, pero al hacer clic sobre ella, va a permitir que la trayectoria cambie. Así mismo, fijémonos en la apariencia del TimeLine. Aparece un Rombo indicando el punto de llegada del objeto. 6. Podemos ir insertando KeyFrames y cambiando la trayectoria del objeto. ACTIVIDAD PROPUESTA Construye una película representando el sistema solar. Aplica los efectos de Motion Tween y coloca un fondo con cambios de color degradado (Fondos Shape Tween) EVALUACION: Criterios Identifica las herramientas principales de Flash y su utilidad, para aplicarlas en animaciones sencillas Aplica los efectos básicos de animaciones siguiendo los procedimientos que dan apariencias a algunas aplicaciones tecnológicas. Construye animaciones aplicando los efectos básicos de movimiento y transición que dan a las películas una apariencia de movimiento natural. Es recursivo y creativo para usar las herramientas brindadas en la clase Valora sus trabajos y el de sus compañeros, buscando la calidad y una buena presentación. Métodos Los trabajos quedan guardados en la carpeta del estudiante y serán calificados gradualmente durante el bimestre Se lleva un registro en cada clase, del comportamiento de los estudiantes, el aprovechamiento de las clases y el cumplimiento de los parámetros establecidos. WEBGRAFIA Curso de Flash Cs5 Manual: Uso de ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 & CS5.5

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