Cómo transformar las escuelas tradicionales en las escuelas del futuro? Gabriel Rshaid
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- Julia Aguilar Valdéz
- hace 6 años
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1 Cómo transformar las escuelas tradicionales en las escuelas del futuro? Gabriel Rshaid 1
2 The School of the Future 2
3 3
4 La Era del Conocimiento Pedagogía de la pobreza abundancia infinita 4
5 La Escuela del Futuro Aprender de por vida es el objetivo fundamental de la escuela. 5
6 Redefiniendo el Conocimiento 6
7 The property of knowledge as a body of vetted works comes directly from the properties of paper. Traditional knowledge has been an accident of paper. El conocimiento como un conjunto de trabajos validados proviene directamente de la naturaleza del papel. El conocimiento tradicional ha sido un accidente del papel Too Big to Know: Rethinking Knowledge Now That the Facts Aren't the Facts, Experts Are Everywhere, and the Smartest Person in the Room Is the Room by David 7 Weinberger
8 Ejes de la Transformación Filtrado Buscadores de Internet Tecnología para Aprender El Mundo Virtual. Aprendizaje colaborativo. Creatividad. Multimedia. 8
9 Filtrar Información 9
10 Filtrar Información Verificar Validez de las Fuentes. 10
11 Filtrar Información Procesar cantidades ilimitadas de Información. 11
12 Filtrar Información Detectar datos erróneos o intencionados. 12
13 Filtrar Información Comprender cómo funcionan los Buscadores de Internet. 13
14 Temas puntuales SEO Privacidad Construyendo búsquedas 14
15 Actividades Redefinir evaluaciones para incluir distintos modelos de datos. Detección de datos erróneos. Rúbrica de validación de fuentes. Explorar alternativas de Google. Correlate Ngrams Location History Who Google thinks I am 15
16 Tecnología 16
17 Tecnología Tecnología como disrupción, catalizador de aprendizaje de por vida. Implicancias éticas de desarrollos tecnológicos. 17
18 Tecnología Modelos de implementación. 18
19 Tecnología LMS y digitalización. 19
20 Actividades Búsqueda de conocimientos en Internet. Plataformas de software adaptivo. Docentes buscando apps modelo para capacitación. Word Clouds. Feedback en tiempo real - Kahoot. 20
21 Actividades Búsquedas del tesoro online. Portfolios digitales. Realidad aumentada. Aprendizaje continuo. Blogs multisuario. 21
22 Juegos 22
23 Pedagogía de los juegos Atrapantes. Los errores no son castigados.. Aprendizaje progresivo Colaboración. A medida. De fácil evaluación. 23
24 El Mundo Virtual 24
25 El Mundo Virtual 25
26 El Mundo Virtual Entender interacciones online, vidas virtuales. Contribuir a la sociedad del conocimiento. Desarrollo de cibervirtudes. Crear version educative del Klout score. 26
27 Actividades Servicio Comunitario Virtual. Hacking. Proyectos colaborativos Web Quests. Huella Digital. Filtros para plagio. Tracking apps proxies. 27
28 Aprendizaje colaborativo 28
29 Actividades Definir roles en el equipo. Objetivos. Uso y evaluación de software. Documentos compartidos. Diseño de entorno colaborativo. 29
30 Creatividad Existe amplio consenso respecto a que la Creatividad es una habilidad esencial 30 para el futuro.
31 Ejemplos de Técnicas que fomentan la Creatividad Utilizar medios de expresión no convencionales. Torbellino de ideas. Ambientes que estimulan la creatividad compartir ideas. Romper la linealidad. EVALUAR la creatividad. 31
32 Multimedia 32
33 Multimedia Necesidad de leer entre líneas, se necesita un nuevo vocabulario! 33
34 Multimedia Estadísticas sobre multimedia indican que los jóvenes dedican cada vez más tiempo al consumo de multimedios. 34
35 La nueva expresión Multimedia es una habilidad de alfabetización. Aprender a expresarse mediante imágenes, sonido y videos. Desafío interdisciplinario, comparable a corregir erroees de gramática y ortografía. 35
36 New Literacies 36
37 Actividades Rúbrica para evaluación de producciones multimediales. Digital forensics. Criterios compartidos de diseño. 37
38 El Futuro 38
39 Artificial Intelligence 39
40 40
41 Inteligencia Artificial Roboética. Nuevos dilemas éticos problema del tren. 41
42 Búsqueda en Tiempo Real 42
43 Realidad Aumentada 43
44 Big Data 44
45 Big Data 45
46 Big Data 46
47 Our Moonshots 47
48 48
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1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Fundamentos de elementos multimedia Programa al que pertenece Créditos y horas Horas teoría 35 Horas práctica 70 Licenciatura en Tecnologías e Información
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