El juego con intencionalidad didáctica. Alejandra Azar - Julio Baigorria

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1 El juego con intencionalidad didáctica Alejandra Azar - Julio Baigorria

2 Para Reflexionar: A. Qué tipo de actividades utiliza para trabajar la matemática con sus alumnos? B. Emplea juegos reglados? Cuales? C. Qué criterios utiliza para seleccionar y secuenciar los juegos para adecuarlos a los objetivos planteados en cada sala?

3 La enseñanza de la Matemática en Los NAP explicitan: el Nivel Inicial La escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas: El reconocimiento y uso en forma oral y escrita de una porción significativa de la sucesión de números naturales, para resolver y plantear problemas en sus diferentes funciones. El uso, comunicación y representación de relaciones espaciales describiendo posiciones relativas entre los objetos, desplazamientos, formas geométricas y la exploración de la función y uso social de la medida convencional y no convencional.

4 Qué papel juega el nivel inicial frente a los conocimientos que traen los niños? El papel fundamental que tiene el nivel inicial es recuperar los conocimientos numéricos, espaciales, sobre las formas y las medidas que construyen los niños en su ambiente familiar para extenderlos, profundizarlos y ampliarlos.

5 La actividad matemática que es necesaria generar en los niños, consiste generalmente en: Poner en juegos las ideas, Escuchar a otros, Buscar respuestas, Elaborar posibles soluciones, Anticipar, Confrontar ideas, Comunicar lo realizado a sus pares, Establecer acuerdos El trabajo de la Matemática en el Nivel Inicial ES DECIR UNA ACTIVIDAD DE PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS QUE EN ALGÚN SENTIDO GUARDE ANALOGÍA CON EL QUEHACER DE LOS MATEMÁTICOS

6 Qué es hacer matemática en el nivel inicial? Hacer matemática significa acceder a los significados de los conocimientos a través de un trabajo compartido en el que los niños deberán adaptarse a las condiciones que les presenta una determinada situación.

7 Consideraciones sobre el juego y su relación con el aprendizaje El niño no juega para aprender, pero aprende cuando juega (Martha Glanzer) Las situaciones de aprendizaje con elementos lúdicos constituyen estrategias de enseñanza que permiten contextualizar los conocimientos matemáticos a través de juegos reglados que involucran la participación de dos o más jugadores. El problema a resolver se presenta en forma de juego y los niños buscan diferentes maneras de enfrentar el obstáculo cognitivo que el juego les propone provocando el uso de ciertos conocimientos y desarrollando las herramientas que tiene a su disposición en su resolución.

8 Los juegos que se presentarán tienen las siguientes características: - Son juegos colectivos. Juegos reglados para trabajar la Matemática - Cada participante tiene un objetivo personal que simultáneamente se articula con el objetivo grupal. - Son juegos con reglas convencionalmente aceptadas. Desde la perspectiva de la didáctica de la Matemática se podría definir a los juegos como problemas, en tanto estos presenten desafíos para los niños.

9 Ventajas de incorporar juegos Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo. Piaget. (1985): Seis estudios de Psicología. Ed. Planeta. Barcelona pág. 20 Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo. Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje. Miguel de Guzmán asegura: El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y su ciencia, por qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza.

10 Juegos matemáticos

11 Juegos para comparar colecciones

12 Dados y tarjetas MATERIALES: Un dado, bastantes tapitas o piedritas, un mazo de 6 tarjetas para cada jugador. ORGANIZACIÓN: Grupos de 4 a 5 chicos. REGLAS DEL JUEGO: Se reparte un mazo de tarjetas para cada jugador. Cada jugador elige una tarjeta y la coloca en el centro de la mesa. Uno de los integrantes tira el dado. Gana una ficha aquel que eligió la tarjeta que corresponde al dado que salió. Al termino de 10 vueltas, se determina quien gano. Gana el juego el niño que haya obtenido la mayor cantidad de fichas.

13 Dados y tarjetas VARIANTES: Si no se encuentran disponibles las tarjetas se puede jugar con cada niño muestre con sus dedos la cantidad que creen que saldrá y que no vale cambiar la cantidad de dedos que se muestran durante el juego. Otra alternativa es jugar con el mazo de naipes tradicionales (español) hasta el número 6 que es el límite que ponen los dados. Se puede complejizar considerando un mazo de tarjetas con números para cada jugador.

14 Dados y tarjetas ANÁLISIS DIDÁCTICO

15 Análisis didáctico en qué consiste? Cada docente se enfrentará con situaciones de enseñanza en las que deberán tomar decisiones didácticas. Al realizar un análisis didáctico se debe tener en cuenta: El contenido matemático. Los objetivos de la actividad /juego. Cual es la finalidad para el alumno. Dificultades con las que pueden encontrarse los alumnos. Procedimientos de resolución posibles. Variables didácticas. Posibilidad de validación. La duración temporal.

16 Dados y tarjetas OBJETIVO DEL JUEGO: Iniciar a los niños en la comparación de cantidades. Exige a los niños hallar una tarjeta que tenga el mismo valor que el dado, es decir la que tiene tantos elementos como. CARACTERÍSTICAS DE LAS VARIANTES: Las variantes expuestas presentan diferentes niveles de complejidad. DESAFÍOS Y PROBLEMAS QUE SE LES PRESENTAN A LOS CHICOS DURANTE EL JUEGO: Comparar la cantidad de los puntos del dado con la cantidad de puntos de las tarjetas. Recordar la cantidad de vueltas. Determinar el ganador.

17 Dados y tarjetas PROCEDIMIENTOS USADOS POR LOS NIÑOS PARA RESOLVER LOS PROBLEMAS: Para jugar pueden utilizar correspondencia término a término y conteo. Para registrar las vueltas, los niños pueden utilizar papel y lápiz o bien recordar las vueltas. Para determinar el ganador estimación según la percepción global acerca de la cantidad de fichas, el espacio mayor o menor que ocupan, o el conteo LUEGO DEL JUEGO: Se debe apuntar a colectivizar diferentes modos de resolver una misma cuestión y subrayar sus decisiones, aunque no sean todas iguales. El docente puede intervenir durante o al terminar el juego preguntando cómo podemos estar seguros de que la tarjeta corresponde al dado que salió?. Este modo de preguntar centra la discusión en el modo de validar las decisiones.

18 Juegos tradicionales: la casita robada MATERIALES: Cartas españolas ORGANIZACIÓN: Grupos de 2 a 4 jugadores. REGLAS DEL JUEGO: Un jugador reparte 3 cartas a cada niño y coloca 4 naipes boca arriba en el centro de la mesa. Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con las que están en la mesa y levanta todas aquellas que tengan el mismo valor (el mismo número) que una de las suyas. Las coloca en su costado y de esta manera apilando las cartas que va obteniendo empieza a armar su casita. Las cartas deben colocarse boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de todas las casitas. Un jugador podrá llevarse la casita del jugador cuya primera carta tenga el mismo valor que la suya. Así van jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas. Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una casita. En tal caso tira cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que están en la mesa. Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el juego. Cuando el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la mesa. Gana el jugador que tiene más naipes en su casita.

19 Juegos tradicionales: chancho va MATERIALES: Cuatro cartas del mismo valor por jugador. Por ejemplo, para cuatro jugadores, de un mazo de naipes se seleccionan los cuatro 2; los cuatro 3; los cuatro 4 y los cuatro 5. ORGANIZACIÓN: Grupos de hasta 4 jugadores. REGLAS DEL JUEGO: Se mezclan los naipes en juego y se reparten todas las cartas. Cada jugador recibe cuatro. Todos los jugadores tienen que recitar, al mismo tiempo y rítmicamente la frase Chanchova. Cuando todos dicen va, cada jugador le pasa una carta a su compañero de la derecha. De esta manera, siempre tendrán todos cuatro cartas. El objetivo del juego es llegar a tener las cuatro cartas del mismo valor. Cuando un jugador lo logra, grita: CHANCHO!, y coloca su mano extendida en el centro de la mesa. Los demás jugadores enciman sus manos sobre esta primera. El último que coloca su mano, pierde. El juego vuelve a empezar. Los jugadores pueden decidir cuándo finalizar, como dinámica del propio juego, o bien el docente puede ayudar a acordar entre todos la cantidad de jugadas que se realizarán. El ganador de cada mano recibe una ficha o un poroto. Gana el que más fichas o porotos tiene al finalizar el juego.

20 Las prácticas de enseñanza de los conocimientos espaciales y geométricos

21 Dictado de maquetas MATERIALES: Para cada grupo de alumnos, elementos necesarios para construir una granja (pueden ser objetos de cotillón). Por ejemplo, 1 casa; 2 caballos; 2 vacas; 1 ternero; 4 vallas; 2 árboles diferentes; 2 ovejas; 1 pastor; etcétera. Un plano de apoyo, por ejemplo, una hoja tamaño oficio. ORGANIZACIÓN DE LA SALA: Se entrega a cada grupo de tres o cuatro alumnos un equipo idéntico del material. Como en toda situación de comunicación, se debe tener en cuenta que el número de grupos debe ser par. Así, por ejemplo, el grupo A interactuará con el grupo B; el grupo C, con el D; el grupo E, con el F; etcétera. REGLA DEL JUEGO: Los grupos A, C y E tienen que construir la granja sobre la hoja de papel, cuidando que los otros compañeros no vean cómo lo hacen. Luego tendrán que darle indicaciones al otro grupo para que ellos puedan ubicar todo el material de la misma forma que ustedes lo hicieron. Cuando terminen, vamos a comparar las dos granjas y vemos si quedaron iguales, vemos qué fue lo que pasó.

22 ANÁLISIS DIDÁCTICO: Dictado de maquetas OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños se apropien de relaciones espaciales involucradas en ubicaciones, puntos de referencia, vocabulario, etcétera. FINALIDAD DEL ALUMNO: Lograr que el otro grupo pueda reproducir la maqueta y, para ello, tratar de emitir un mensaje claro para que el otro grupo lo entienda y pueda construir una granja igual. DESAFÍOS Y PROBLEMAS QUE SE LES PRESENTAN A LOS CHICOS DURANTE EL JUEGO: Las primeras veces que juegan, los chicos dan por supuestas muchas relaciones. Recién al descubrir que los otros no entienden sus instrucciones comienzan a establecer relaciones más precisas. Por otra parte, el grupo emisor suele ubicar los elementos sin tener en cuenta si les va a resultar sencillo o no dictarles las indicaciones a sus compañeros. Progresivamente, irán descubriendo la conveniencia de armar un modelo organizado para dictar.

23 ANÁLISIS DIDÁCTICO: Dictado de maquetas PROCEDIMIENTOS USADOS POR LOS NIÑOS: Algunas veces, sobre todo inicialmente, los niños consideran que un mensaje eficiente consiste en describir los objetos. Por ejemplo: pongan una casa, pongan un caballo, hay dos vacas, un corral, etc. Es decir, no comunican ninguna relación entre los objetos y, por lo tanto, la granja no resulta igual. Después de jugar algunas veces, advierten que es necesario dar información acerca de las relaciones entre los objetos. Comienzan a establecer relaciones parciales. No logran aún controlar la ubicación de todos los elementos entre sí. Finalmente, logran establecer relaciones entre todos los objetos, para lo cual utilizan puntos de referencia. Anclan uno de los objetos con respecto a la hoja (por ejemplo, el corral puesto en el centro) y, a partir de ahí, dictan los demás. ACERCA DE LA VALIDACIÓN: En esta actividad hay dos instancias mediante las cuales se lleva a cabo la validación. En primer lugar, la comprobación empírica acerca de si las granjas quedaron efectivamente iguales o no; en segundo lugar, las argumentaciones que puedan empezar a intentar los alumnos en los análisis colectivos respecto de porqué no es adecuada una instrucción, por qué es insuficiente, etcétera.

24 Juego de encastre MATERIALES: Cajas con aberturas ubicadas sobre su techo que coinciden respectivamente con la forma de una de las caras de cada uno de los diferentes cuerpos y cuerpos geométricos: cubo, prismas de base: triangular (equilátero, isósceles y escaleno), rectangular, pentagonal y hexagonal, cilindro. ORGANIZACIÓN DE LA SALA: Grupos de 2 a 4 alumnos. REGLA DEL JUEGO: Se le entrega a cada grupo una caja y los 8 cuerpos. El primer jugador elegido por sorteo elije un cuerpo y anticipa en que lugar encastrará. Los otros jugadores deberán validar dicha anticipación. Si elige correctamente sigue con otro cuerpo, sino pasa el turno a su compañero. Gana el jugador que encastré la mayor cantidad de cuerpos. NOTA: Antes de comenzar se puede utilizar el juego tal como se presenta, para que los alumnos que no lo conocen puedan familiarizarse con él.

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