APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

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APLICACIONES MÓVILES NATIVAS

1 Sesión No. 3 Nombre: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos Objetivo: Al finalizar la clase el alumno conocerá los diferentes tipos de paradigmas existentes para el desarrollo de aplicaciones. Contextualización Cuando se habla de un paradigma de programación, se trata de un tema en el que se toma una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores, los lenguajes de programación en que se basen no son de gran relevancia para determinar si es o no un paradigma valido. Éste tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes al momento de ser definidos y es delimitado en el tiempo en cuanto a la aceptación que tenga y el uso de nuevos paradigmas por su aporte en cuanto a mejores soluciones.

2 Introducción al Tema Los paradigmas se crean y utilizan para desarrollar nuevas soluciones o determinar la forma en que se puede o no comportar un elemento dentro de un ambiente controlado, como lo es la programación. Sin embargo éste también presenta algunas limitaciones como lo pueden ser falta de recursos tecnológicos para desarrollar sistemas más robustos o medios más rápidos de distribución dentro de una red controlada en la que se aplique este paradigma, sin embargo se aplican y actualizan conforme se ve el cambio en las nuevas tendencias tecnológicas.

3 Explicación Introducción al paradigma de programación orientada a objetos Los paradigmas son elementos que se utilizan dentro del ámbito de la programación en cualquiera de sus especialidades, es decir, no importa el tipo de programación, porque existen varios tipos de paradigmas para distintos casos, en éste es el paradigma de la programación orientada a objetos. Este tipo de paradigma orientado a objetos ofrece elementos en los que se basa como lo son; objetos y mensajes. Esto lo hace para poder definir el comportamiento de cada elemento con el que se trabaja y mantener una asociación de los componentes de la codificación para mantener la relación. Algunas de las características principales de este medio son: Objetos Mensajes Polimorfismo Herencia Encapsulamiento

4 Los cuales pueden o no trabajar en conjunto manteniendo la relación con la que el programador establece los componentes de ejecución y se puedan ejecutar sin tener contratiempos mayores a la mala sintaxis. Es decir, se trata de una relación que mantiene la función de muchos elementos, los cuales dependen unos de los otros y deben funcionar correctamente para que al compilar no colapse el medio. La programación a objetos es muy utilizada en las aplicaciones de dispositivos móviles y se puede apreciar cómo si un elemento no funciona, los demás tampoco creando errores de sistema y cierres inesperados de las aplicaciones. Paradigmas de programación Para poder presentar una mejor forma de solucionar las cuestiones lógicas de abarcar la programación y facilitar el trabajo para quien desarrolla contenido en este medio, se crean tipos de paradigmas de programación, los cuales son los siguientes: Programación imperativa: éste trata de un conjunto de instrucciones que le indican a la computadora cómo se realiza una tarea. Este lenguaje puede ser de alto nivel y usar variables y sentencias más complejas sin dejar de ser parte del mismo paradigma. No importa el tipo de hardware que componga la computadora, pues éste no interfiere con ninguna de las tareas del paradigma, ya que todos los componentes interpretan el mismo lenguaje de la máquina. Programación lógica; consiste en la aplicación de conocimientos de lógica para el diseño de lenguajes de programación.

5 Programación funcional; éste es un paradigma declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas y no maneja datos mutables o de estado. Hace énfasis en la aplicación de funciones en contraste con el estilo de programación imperativa que enfatiza los cambios de estado. Programación declarativa; éste es un paradigma de programación que se basa en el desarrollo de programas especificando un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que muestran y describen el problema a detalle para su solución. Programación estructurada; es una forma de escribir los programas a desarrollar de una forma clara y ordenada y se basa de tres estructuras: Secuencia Selección Iteración Programación dirigida por eventos; éste procura que en la estructura como la ejecución de los programas ocurran en el sistema, definidos por el usuario. El creador de un programa dirigido por eventos debe definirlos, pues estos manejarán el programa y las acciones a realizarse dentro de cada uno de estos programas. Este tipo de programación es la base de lo que se conoce como interfaz de usuario, aunque puede emplearse para el desarrollo de interfaces entre componentes de software como módulos de núcleo. Programación modular; éste consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de que éste sea más legible y manejable, es decir, que presente una facilidad de controlarlo mayor que otro tipo de paradigma. Éste puede realizarse mediante módulos, lo cual presenta una mayor seguridad dentro de la ejecución.

6 Programación orientada a objetos; se conoce también como POO, es un paradigma que utiliza objetos y sus interacciones para el diseño de aplicaciones y programas informáticos. Se basa en varias técnicas como; herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Programación con restricciones; éste es un medio que actualmente se utiliza para la descripción y solución de problemas combinatorios particularmente difíciles, como las de planificación y programación de tareas. Se basa en un conjunto de restricciones, las cuales deben satisfacerse por cualquier solución del problema ya planteado. El enfoque de la programación de este paradigma se basa en buscar un estado en el cual la cantidad de restricciones se solucionen simultáneamente.

7 Conclusión Los paradigmas de la programación son útiles para definir los medios por los cuales se realizarán los programas y las plataformas en las que funcionará. Los paradigmas se desarrollaron para poder ofrecer soluciones a una situación variada, es decir, no sólo se establece un medio de comparación o desarrollo, sino que se crean varios medios en los cuales se pueden efectuar varios análisis por paradigma y determinar la mejor opción para la creación de aplicaciones móviles o no. Para poder determinar los paradigmas de una aplicación móvil es importante conocer las plataformas de ejecución y los elementos que contendrá para definir por completo las funciones y los recursos que utilizará para su ejecución para el usuario final.

8 Para aprender más Programación a nivel funcional (John Backus); éste presenta ventajas como la existencia de definición de nivel de valores, estas definiciones en ocasiones pueden llegar a ser críticas por lo concisas al representar un estilo. Programación a nivel de valores; éste describe cómo combinar diferentes valores para formar nuevos valores hasta llegar al resultado deseado, permitiendo que los nuevos valores se obtengan como resultado de la aplicación de operaciones que transforma los valore en otros. Programación orientada a componentes; ésta se enfoca en la descomposición de sistemas ya conformados en componentes funcionales o lógicos con interfaces bien estructuradas y definidas, usadas para la comunicación entre componentes. Programación orientada a aspectos; éste busca la modularización de las aplicaciones y posibilitar una mejor separación de incumbencias. De esta forma se consigue un mejor raciocinio para los conceptos y se elimina la dispersión del código para así resultar más comprensible.

9 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la cual a través de un reporte expliques las diferencias en los tipos de programación. Puedes realizarlo en cualquier programa especializado, al final tendrás que guardarlo con formato PDF para subirlo a la plataforma de la asignatura. En esta actividad se tomará en cuenta lo siguiente: Tus datos generales Referencias bibliográficas Ortografía y redacción Identificación del objetivo Procedimiento Resultados de reporte Expresión de juicio personal sobre el aprendizaje en forma de conclusión

10 Bibliografía Arnold K., Gosling J. y Holmes D. (2001) El lenguaje de programación Java. Addison Wesley. Bloch, J., (2001) Effective Java. Programming Language Guide. Sun Microsystems. Budd, T. (2002) Object Oriented Programming. Third edition. Addison Wesley. Collins, D. (1995) Designing Object Oriented User Interfaces. Addison Wesley. Deitel, H. M. (1998) Cómo programar en Java. Prentice-Hall Hispanoamericana. Eckel B. (2002), Thinking in Java. 3nd edition. Prentice Hall. Eckel B. (2000), Piensa en Java. Prentice Hall. Horstmann Cay S. y Gary Cornell. (2006) Java 2. Vol II. Características Avanzadas. Pearson/Prentice Hall. Joyner, Ian. (1999) Object Unencapsulated. Java, Eiffel y C++. Prentice Hall.

11 Cibergrafía Bragagnolo S. (2008) Paradigmas de programación: orientación a objetos. Consultado el 3 de julio del 2013, en: http://bragasofts.wordpress.com/2008/07/01/paradigmas-deprogramacion-orientacion-a-objetos/ Hayet J. Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio del 2013, en: http://www.cimat.mx/~jbhayet/clases/programacion/slides/clase 10.pdf Herranz R. (2010) Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio del 2013, en: http://blog.utopicainformatica.com/2010/12/paradigmas-deprogramacion.html Instituto Tecnológico de Celaya. (s.f.) Paradigmas de programación. Consultado el 3 de julio del 2013, en: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/programacion/paradigmas.pdf Trahc Studio. S.f.) Programación orientada a objetos o POO. Consultado el 3 de julio del 2013, en: http://trahcstudio.com/programacion-orientadaa-objetos-poo.html