VIDEOJUEGO EDUCATIVO 3D EN LINEA PARA LA ENSEÑANZA DE LA REACCIÓN INMUNE DEL SER HUMANO ANTE EL VIRUS DE LA GRIPE

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VIDEOJUEGO EDUCATIVO 3D EN LINEA PARA LA ENSEÑANZA DE LA REACCIÓN INMUNE DEL SER HUMANO ANTE EL VIRUS DE LA GRIPE Jhon Fredy Ramirez Guzman 1, Johan Fabiel Casas Diaz 2, Juan Carlos Guevara Bolaños 3, Jairo Ricardo Pinilla Gonzalez 4 Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Facultad Tecnológica, Grupo de Investigación METIS. Transversal 70B 73a 35 Sur, Bogotá, Colombia raidercolombia@hotmail.com 1, fabiel016_@hotmail.com 2 Resumen. Los videojuegos educativos son aquellos que enseñan al mismo tiempo que fomentan la diversión o entretenimiento (Didáctica). A diferencia de una enciclopedia, este tipo de juego es divertido para sus jugadores mientras aprenden. Sin embargo, este artículo propone el desarrollo de un videojuego educativo 3D en línea, para el área de la biología, concretamente el tema: la respuesta del sistema inmunológico frente a la invasión del virus de la gripe. Palabras claves: Videojuego educativo, tecnologías 3D, virus gripal, sistema inmune humano. 1 INTRODUCCIÓN Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy reconocida hoy en día, ya que permite al jugador sumergirse en un mundo virtual totalmente imaginario y ficticio, donde ocurren situaciones ante las cuales debe reaccionar y actuar de acuerdo al cumplimiento de un objetivo. Ahora bien los videojuegos poseen dos grandes beneficios para sus jugadores: En primer lugar, una dimensión socio-afectiva, es decir, permiten fomentar las relaciones de grupo entre los jugadores, y potenciar el trabajo participativo y colaborativo tanto en el trabajo de equipo para alcanzar objetivos, como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el jugador la reflexión acerca de ciertos valores y conductas incluidas en el contenido del primero y de las consecuencias de las acciones virtuales que realiza el segundo creando de esta manera una apertura ontológica. [ 1 ] En segundo lugar, una dimensión educativa, la cual se refiere a todo un área de desarrollo de habilidades y destrezas como lo son: el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), entre otras. Los videojuegos permiten una experiencia del aprendizaje mucho más dinámica y didáctica. [ 2 ] 1 Sedeños Valdellós, Ana. La Componente Visual Del Videojuego Como Herramienta Educativa. Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga, España. 2 Ibíd.

En este contexto y como lo menciona el Dr. Patrick Felicia los videojuegos educativos incluyen diferentes beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar en el jugador habilidades cognitivas, espaciales y motoras. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. 2009. Dichos beneficios pueden ser aprovechados por los maestros para que adopten nuevas formas de enseñanza unidas a las nuevas tecnologías, y así crear nuevos puentes entre la enseñanza y el aprendizaje. Pero para que esto ocurra es necesario que los creadores de videojuegos desarrollen sus proyectos de acuerdo a temáticas educativas y a su uso como herramientas pedagógicas en el aula de clase, que permitan la aplicación de la tecnología a la educación. Los videojuegos son un medio de interacción entre un jugador y un mundo virtual, donde el primero asume un rol frente a situaciones determinadas por el segundo generando de una manera u otra conocimiento a partir de la interacción con el ambiente, ahora bien los videojuegos no son comúnmente orientados a la educación y a su uso como herramienta pedagógica en las aulas de clase, y no se aprovechan los potentes beneficios que estos poseen, puesto que serian una herramienta pedagógica de gran ayuda tanto para la metodología del maestro como para el proceso de aprendizaje del estudiante. Una vez claro esto surgen las siguientes interrogantes: Cómo desarrollar un videojuego educativo 3d en línea para la enseñanza acorde con los lineamientos curriculares y la didáctica en el área de las ciencias naturales?, Cuál es la motivación del estudiante al interactuar con un videojuego?, Es necesario que un videojuego educativo posea elementos pedagógicos adicionales? y de ser así Cuáles serían?, Cómo el docente puede adaptar su metodología al uso de un videojuego?, entre otras. 2 VIDEOJUEGOS Un videojuego (también conocido como juego de vídeo) se define como un programa informático, desarrollado con el propósito de divertir, basado en la interacción entre una persona (jugador) y un aparato electrónico (consola) donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas [ 3 ] Existen diferentes maneras de clasificar los videojuegos, a continuación se describe una clasificación por género: Arcade: son los videojuegos donde la dificultad aumenta progresivamente con cada nivel superado, pero donde no hay profundidad en cuanto a historia, mitología, personalidad de los personajes: Se pueden subdividir en: plataformas, laberintos, deportivos, dispara y olvida. 3 http://www.lenguajebinario.com/2007/03/informacion/definicion-de-video-juego.html

Simulación: Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien. Estos se pueden subdividir en: instrumentales, deportivos y de vida. Estrategia: Los videojuegos que pertenecen a este género requieren que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para conseguir la victoria. En la mayoría de los videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder". Se dividen en Estrategia en tiempo real (RTS) y Estrategia por turnos (TBS) Aventura: Es un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. De rol: Son videojuegos que se basan en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades, mientras interactúa con el entorno, objetos y otros personajes. Educativos: Este género de videojuegos tiene por objetivo dar a conocer al jugador algún tipo de conocimiento de una manera entretenida y divertida. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. 3 DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN La principal razón para realizar un videojuego educativo 3d en línea, es el hecho de que no existen muchos de ellos, y menos enfocados al área de la Biología, que permitan una interacción con el jugador desde un navegador de internet sin la necesidad de descargar el videojuego, lo que quiere decir que en el sitio web donde se implementara el videojuego se encontraran como apoyo las siguientes herramientas pedagógicas adicionales: Foro: Su principal función es permitir e incentivar a los estudiantes a debatir sus puntos de vista y a conocer los de los demás, además sirve como espacio para plasmar nuevas ideas y pensamientos frente a un tema. Chat: Como complemento del foro solo que de una manera mucho más dinámica y en tiempo real puesto que es una herramienta instantánea que permite solucionar preguntas en el momento, el chat abre espacios de disertación y de argumentación entre las diferentes posturas de los estudiantes y además genera nuevos tipos de comunicación y de interacción. Juego: Es el componente principal de la plataforma, y es mediante esta herramienta pedagógica que se pretende afianzar el conocimiento en el jugador de una manera divertida y educativa, utilizando contenidos multimedia y tecnologías 3d. Evaluación: Este componente se encuentra dentro del videojuego ya que es a través del sistema de puntuación de este, que se pretende evaluar el conocimiento adquirido por el jugador, a medida que interacciona con los escenarios y avanza en el desarrollo de la historia.

Teoría: Este componente al igual que la evaluación se encuentra en el interior del juego de una manera implícita, ya que es a través de la historia, la interacción de los personajes y los escenarios del videojuego que se piensa enseñar al jugador la respuesta inmune del ser humano frente a un ataque de un virus gripal. 4 METODOLOGÍA El plan de trabajo y la metodología que se seguirá para el desarrollo del proyecto surgen de la integración de diferentes metodologías: en primer lugar la metodología tradicional para el desarrollo de aplicaciones RUP y en segundo lugar una metodología estándar de desarrollo de videojuegos. METODOLOGIA RUP Flujo de trabajo RUP Modelamiento del negocio Requisitos Análisis y diseño Implementación Pruebas Descripción En esta primera etapa se pretende entender la organización en la cual se desarrolla el proyecto para así tener una mejor visión de hacia dónde se pretende llegar. En este segundo flujo es donde se determina el objetivo final de el sistema que se esté construyendo, en otras palabras decidir que deberá hacer. El análisis consiste en obtener una visión del sistema que se preocupa de ver que hace, de modo que solo se interesa por los requisitos funcionales. El diseño es un refinamiento del análisis que tiene en cuenta los requerimientos no funcionales. Como cumple el sistema sus objetivos. Esta es la etapa donde se empieza el desarrollo del sistema, implementando clases, objetos y todo aquello que sea necesario para dar como resultado final un prototipo ejecutable Es donde se evaluara si el sistema desarrollado cumple con los objetivos especificados por la organización y/o clientes METODOLOGIA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Flujo de trabajo RUP Descripción

StoryLine StoryBoard Concept Art Modelado Texturización Programación Esta etapa del desarrollo es la encargada de plantear la idea principal del videojuego y el eje central que se piensa desarrollar a lo largo de la historia. En esta etapa del desarrollo se complementa la idea principal respondiendo a las siguientes interrogantes: Dónde deben estar distribuidas las cámaras en cada escenario?, Cómo deben ser los planos de cada personaje y las acciones en las que interactúa?, Cuáles son los diálogos a lo largo de la historia? Una vez hecho esta sinopsis se realiza una historieta grafica. En esta fase se realizan los bosquejos gráficos finales de cada uno de los personajes y los escenarios del videojuego. Esta etapa permite realizar los modelos 3d de los personajes que interactúan en el videojuego, así como los escenarios donde se desenvuelve la historia. La texturización es el proceso de asignar una imagen (bitmap) a un polígono, de manera que en lugar de ver este de un color plano, o un gradiente de colores, se creara así un efecto de la imagen proyectada en él Esta es la última etapa de esta metodología de desarrollo de videojuegos, ya que es aquí donde se toman los modelos terminados de los personajes y los escenarios, y se programan sus movimientos y acciones, así como la interacción con el jugador y la relación control-movimiento de acuerdo a la jugabilidad planteada en el videojuego. 5 CONCLUSIONES 1. No existe una metodología de desarrollo de videojuegos definida y aceptada por la industria de videojuegos, además de que las metodologías de desarrollo de software tradicionales que existen no se adaptan para la creación de un videojuego, puesto que en los videojuegos existen cuatro roles imprescindibles y bastante necesarios para su desarrollo: la programación, el diseño, la producción y el arte. 2. La industria de videojuegos en Colombia está en crecimiento y es de resaltar que en el ámbito educativo el avance debe ir de la mano de dicho desarrollo, ya que de esta manera el aprendizaje en el aula de clase puede hacerse de una manera didáctica e innovadora, haciendo uso de los beneficios que los videojuegos aportan a las personas que interactúan con ellos. 3. Se pueden hacer videojuegos de muy buena calidad a partir de una metodología estándar de creación de videojuegos y herramientas informáticas de software libre como lo son Blender3d (Aplicación para el modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales), GIMP (Editor graficos), Audacity (Editor de audio), Unity 3D (Motor de render).

4. Haciendo énfasis en el modelo pedagógico constructivista los videojuegos educativos permiten afianzar en el estudiante el conocimiento de una manera didáctica, puesto que al intentar llevar a cabo un objetivo especifico en el videojuego, el estudiante hace uso de su creatividad y recursividad para idear soluciones a dichos problemas, fortaleciendo elementos como la autonomía y el trabajo colaborativo. 6 REFERENCIAS 1. Galvis P. Á. (1997). Ingeniería De Software Educativo. Ed Uniandes. Bogotá 2. Sedeños Valdellós, Ana. La Componente Visual Del Videojuego Como Herramienta Educativa. Facultad De Ciencias De La Comunicación, Universidad De Málaga, España 3. Abella, Castelblanco Y García (En Prensa). Videojuego Y Enseñanza De Las Ciencias. En: Quintanilla, M. (Compilador), Experiencias Innovadoras En Educación Científica. Editorial Arrayán, Santiago De Chile. 4. Espinosa. Dina. (2000). Tolerancia En Los Videojuegos: Una Lectura Con Mapas Axiológicos. Tesis Doctoral No Publicada. Universidad De Alicante. Alicante 5. Abella. Leonardo E., Castelblanco. Jenny L., Garcia. Alvaro. Los Videojuegos Y La Enseñanza De Las Ciencias. Propuesta Innovadora Para La Enseñanza De Las Ciencias. Grupo De Investigación En Educación En Ciencias Experimentales: Greece. Universidad Distrital Francisco José De Caldas. Bogotá. Colombia 6. Marquez, Pere (1995). Metodología Para La Elaboración De Software Educativo. Editorial Estel. Barcelona 7. Estallo Martí, J.A. (1995) Los Videojuegos, Juicios Y Prejuicios. Ed. Planeta. Barcelona 8. Carrillo Zambrano, Rocha Andrés, Uribe, Andrés. (2009) Las Metodologías De Desarrollo En Los Videojuegos Cuarto Congreso Colombiano De Computación 4ccc Sociedad Colombiana De Computación S(Co)2.Universidad Autónoma De Bucaramanga UNAB 9. Pindado, Julián. (2005). Las Posibilidades Educativas De Los Videojuegos, Una Revisión De Los Estudios Más Significativos. Revista De Medios Y Educación, 26. 10. Félix Etxeberría San Sebastian. (1998). Videojuegos Y Educación. Revista Comunicar, 10 11. Videojuegos y sus efectos. (2010). Recuperado el 26 de febrero de 2010 en: http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com/content/view/302840/videojuegos-ysus-efectos.html 12. Licona, A. Y Piccolotto, D. (1999). Algunas Reflexiones Sobre Los Videojuegos. Disponible En: Http://Tecnologiaedu.Us.Es/Edutec/Paginas/19.Html 13. Aprendiendo Biología A Través Del Pc. (2010). Recuperado El 17 De Mayo De 2010 En: Http://Www.Aprendeyjuegaconea.Com/Index.Php?N3=29 14. Rueda Chacón, Julio César. (2006). Aplicación De La Metodología Rup Para El Desarrollo Rápido De Aplicaciones Basado En El Estándar J2ee. Universidad De San Carlos De Guatemala. Facultad De Ingeniería. Guatemala Http://Biblioteca.Usac.Edu.Gt/Tesis/08/08_7691.Pdf 15. Duart, Josep. Educar en valores en entornos virtuales de aprendizaje: realidades y mitos. Recuperado el 8 de mayo de 2010 en http://www.uoc.edu/dt/20173/index.html 16. ROSAS. Ricardo. NUSSBAUM. Miguel. LÓPEZ. Ximena. FLOREZ. Patricia. CORREA. Mónica. Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de Psicología. 17. FELICIA Patrick, (2009). Videojuegos en el aula: manual para docentes. Marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet.