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Taller de interpretación de diagramas Fase 3 individual 301308-2015 - ECBTI Docente: Luis Enrique Camargo - director Objetivo: Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para asumir la fase 3 grupal del curso análisis de sistemas Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos, secuencia y estados Metodología 1. Debe estudiar el paradigma orientado a objetos 2. Debe estudiar el UML. Lenguaje de modelado unificado 3. Resolver este taller 4. Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y seguimiento, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al cuestionamiento; a, b, c, o d Valoración Se plantea 20 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo, las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola. Cada respuesta correcta equivale a 3 puntos para un total de 60 que equivale la fase. Tema: Casos de uso Contexto: video juego El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su top-score. También se pide incluir los casos en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.

Escoger personaje <<extends>> Escoger personajes ocultos Escoger misión <<extends>> Escoger misiones ocultas <<uses>> Jugar misión Jugador <<uses>> Guardar Top-score 1. Al tener un proceso llamado obtener puntuación, este sería una explosión del caso de uso a. Escoger personaje b. Escoger misión c. Jugar misión d. Guardar top score 2. Sí el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego es: a. Jugador b. Terminar juego c. Pausar juego d. Base de datos 3. El objetivo de los casos de uso permite modelar: a. Almacenamientos b. Comportamientos c. Métodos d. Procesos

4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos es: a. Escoger personaje b. Escoger misión c. Jugar misión d. Escoger misiones ocultas Tema: Diagrama de clases Contexto: video juego Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente forma: 5. Un ejemplo de composición en el diagrama de clase es: a. Biblioteca b. Página c. Libro d. Lector

6. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es: a. Biblioteca b. Página c. Libro d. Lector 7. El número topogrfico o isbn de un libro es un atributo que estaría contemplado en la clase Se recuerda tener presente l concepto de herencia a. Biblioteca b. Prestamo c. Lector d. Librobiblioteca 8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar: a. Almacenamientos b. Comportamientos c. Métodos d. Procesos Tema: Diagrama de estados Contexto: vuelo Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es, desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.

9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición a. Aterrizar b. Despegar c. Volar d. llega 10. De acuerdo al diagrama de estados identifique una estado a. Preparar para despegar b. Llega c. Tener ahora d. Llegar 11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado incial a. llegar b. subir c. Falla de seguridad d. Volar 12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final a. Bajar b. Taxi c. Llegar d. termna Tema: Diagrama de secuencia Contexto: Central telefónica Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos. Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta situación.

13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es: a. Conversación b. DescolgarAuricular() c. Central d. Interlocutor 14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es: a. Central b. DescolgarAuricular() c. Conectar() d. Marcado 15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia anterior a. *marcardigito() b. Conectar(r) c. enrutarllamadas(s,n) d. marcado 16. Un objeto en creación es: a. Interlocutor b. Central c. Conversación d. 30 segs Tema: Diagrama de objetos Contexto: Vehículos Se tiene un modelo de clases y bjetos que presentan tipos de vehículos

17. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, cuál es?: a. Automóvil b. Anfibio c. Avión d. Vehículo 18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, cuál es?: a. Automóvil b. Anfibio c. Avión d. Vehículo 19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo en cuenta el esquema presentado es: a. Vías férreas b. Mazda 626 c. Avianca 747 d. Chalupa 20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los objetos es: a. Propietario b. Número de alas c. Placa del carro d. Número de motores de borda