Ing. José Manuel Poveda

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Transcripción:

Qué es un Diagrama de Estados? Sucesos, acciones y condiciones de seguridad Subestados: secuenciales y concurrentes Importancia de los Diagramas de Estado Ing. José Manuel Poveda

Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo. Presenta los estados en los que puede encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado.

El UML le da la opción de agregar detalles a la simbología. Así como es posible dividir un símbolo de clase en tres áreas (nombre, atributos y operaciones), puede dividir el ícono del estado de igual forma.

1. El área superior contendrá el nombre del estado (se debe establecer haya o no haya subdivisión. 2. Las variables de estado como cronómetros o contadores son indicadores del estado. 3. Las actividades constan de sucesos y acciones, tres de las más usadas son: Entrada, Salida y Hacer.

También puede agregar ciertos detalles a las líneas de transición. Puede indicar un suceso que provoque una transición (desencadenar un suceso), y la actividad que se ejecute (la acción) y haga que suceda la modificación del estado. Ejemplo: Cree el diagrama de estados de la GUI (Interfaz gráfica de usuario) de Windows XP, asuma tres estados: INICIALIZACIÓN, OPERACIÓN Y APAGAR.

Los estados y transiciones de una interfaz gráfica de usuario incluyen el desencadenamiento de eventos, acciones y transiciones no desencadenadas.

La anterior secuencia de estados deja mucho que desear. Por ejemplo: si deja solo su equipo o si realizara alguna actividad en la que no tocara el ratón o el teclado, podría aparecer un protector de pantalla que evitaría el desgaste de su pantalla. Suponga que éste esta configurado en Win XP en un intervalo de 15 minutos. El intervalo de 15 minutos es una CONDICIÓN DE SEGURIDAD: Cuando se cumple una condición, se realiza la transición.

El diagrama de estados para la GUI, con el estado Protector de Pantalla y la condición de seguridad sería:

En ocasiones, un estado consta de Subestados. Los Subestados pueden ser: 1. Secuenciales Ocurre uno después del otro. 2. Concurrentes Ocurre al mismo tiempo. Un estado que consta de subestados se conoce como estado compuesto.

Cuando la GUI está en el estado de operación, hay muchas cosas que ocurren aunque no sean particularmente evidentes en la pantalla. La GUI aguarda de forma constante a que usted haga algo (oprima una techa, mueva el ratón). Luego deberá registrar tales acciones y modificar lo que se despliega para reflejarlas en la pantalla (como mover el cursor cuando usted mueva el mouse, o mostrar una a cuando usted oprima la tecla a.

Dentro del estado de operación de la GUI tendrá la siguiente secuencia:

Dentro del estado de operación de la GUI no sólo aguarda a que usted haga algo. También verifica el cronómetro del sistema y (posiblemente) actualiza el despliegue de una aplicación luego de un intervalo específico. Por ejemplo, una aplicación podría incluir un reloj de pantalla que tuviera que actualizar la GUI.

Un estado histórico indica que un estado compuesto recordará su subestado cuando el objeto trasciende fuera del estado compuesto. Ejemplo: Cuando se desactiva el protector de pantalla por el movimiento del mouse, la pantalla no volvió a su estado inicial como si se reiniciara la PC, sino que lucirá tal y como se dejó antes de que se activara el protector de pantalla.

El estado simbólico se representa con la letra H encerrada en un círculo.

Es necesario contar en el diseño del software con diagramas de estado dado que permiten a los analistas, diseñadores y desarrolladores comprender el comportamiento de los objetos de un sistema. Un diagrama de clases le muestra los aspectos estáticos del sistema, un diagrama de Casos de Uso le muestra su interacción con el usuario. Pero no le muestran los detalles dinámicos de las operaciones. Con una clara representación del comportamiento del objeto, aumenta la probabilidad de que el equipo de desarrollo produzca un sistema que cumpla con los requerimientos.