FORMATO DE PLANEACIÓN SEMESTRAL

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PROGRAMA ACADÉMICO: Maestría en Multimedia Interactiva ASIGNATURA: Lenguaje de Programación III SEMESTRE: 03 NÚM. DE CLASES AL SEMESTRE: 16 GRUPO: 1 NÚM. DE HORAS A LA SEMANA: 4 CLAVE DE ASIGNATURA: 04051 PROFESOR / A: M.A.V. Francisco Estrada Rodrìguez PERIODO ESCOLAR: 10111 REQUERIMIENTO DE ESPACIOS EDUCATIVOS (Marcar opción) Aula Taller Laboratorio Sala de cómputo Video aula OBJETIVO GENERAL DE LA MATERIA Presentar al alumno las bases de la programaciòn en ActionScript. Aplicar este conocimiento en el desarrollo de proyectos de interactivos para Web y aplicaciones de escritorio. PLANEACIÓN Fecha Temas y subtemas Estrategias de enseñanza Estrategias de aprendizaje Agosto 17 Presentación del curso. Dinámica de conocimiento e integración. Participación activa en dinámica grupal. Agosto 24 Propiedades de los Movie Clips. Detectar y modificar la ubicación, escala, rotación y opacidad de los Movie Clip. Elaborar un ejercicio donde se apliquen modificadores a Movie Clips. Agosto 31 Campos de texto en Flash I. Tipos de campos de texto en Flash. Comprender la diferencia entre texto estático, de entrada y dinámico. Sep. 07 Campos de texto en Flash II. Describir el uso de la orden loadvars() Importar texto plano y en formato, incluyendo imágenes e hipervìnculos. Sep. 14 Eventos de mouse. Eventos relacionados al uso del ratón y su importancia en la interacción. Sep. 21 Eventos de teclado. El teclado como dispositivo de entrada, para generar eventos programables. Ejercicio que incluya uso de los eventos press, release, rollover, releaseoutside, rollout, drag, dragout, dragover Usar el objeto Key() para controlar y agregar acciones a las teclas alfanuméricas y de dirección.

Sep. 28 Eventos de Movie Clip. Conocer los eventos load, Unload, enterframe, mousemove, mousedown, mouseup, keydown, keyup y Data. Oct. 05 Eventos y propiedades de los fotogramas. Los fotogramas como divisiones de tiempo que pueden etiquetarse y ser Elaborar un ejercicio donde se apliquen eventos para controlar Movie Clips. Desarrollar un proyecto con múltiples fotogramas con el propósito de generar un sitio web basado en Flash. controlados por eventos. Oct. 12 Primera Evaluaciòn Parcial Oct. 19 Archivos ejecutables en Flash. Uso de fscommand(). Oct. 26 Lógica condicional. La sentencia if() Reconocer cómo se ejecutan instrucciones sólo si una condición específica se cumple. Nov. 09 Uso de bucles para automatización. La orden for() como un medio para ejecutar tareas repetitivas. Nov. 16 Interacción entre Movie Clips. Anidado, detección de colisiones y envío de comandos a otras instancias de Movie Clips. Nov. 23 Videojuegos en Flash. Elementos presentes en la interfaz de un videojuego. El guión, personajes y escenas. Nov. 30 Proyecto final. Asesorías en proyectos individuales. Dic. 07 Evaluaciòn Final, retroalimentaciòn. Evaluar qué valores se deben cumplir para que se repita continuamente un segmento de código ActionScript. Se realizarán interacciones complejas entre diferentes instancias de Movie Clips. Se comprenderán los principios de la creación de videojuegos en el ambiente de programación de Flash. ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA (Marcar opciones) Cualidades Personales Habilidades Cognitivas Dominio de herramientas computacionales Trabajo en equipo Observación Básico Uso de procesador de texto Comunicación oral y escrita Básica Comprensión de lectura Respeto Análisis Hoja de cálculo Ortográfica y Redacción Responsabilidad Síntesis Presentación de Interpretación de diapositivas códigos y gráficas Dominio Técnico Básica Búsqueda y selección de libros y revistas en biblioteca Selección de material confiable en internet Búsqueda y uso de bases electrónicas

Honestidad Sistematización Especializado Internet Especializada Comprensión de lectura en ingles Autocontrol Evaluación Paquetes estadísticos Redacción de informes técnicos: Ejemplos prácticas de laboratorio Ensayos Argumentación de proyectos Reportajes Etc. Curiosidad Solución de Elaboración de fichas documentales y de trabajo Especializado Elaboración del marco teórico Adobe Diseño de la metodología problemas Creatividad Toma de decisiones Otros (especificar) Resultados (recolección, sistematización y descripción de datos) Discusión (interpretación de resultados) Elaboración de Referencias REFERENCIAS Referencias básicas Referencias complementarias Orihuela, José Luis y Santos, Maria Luisa. Introducción al diseño digital. Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación interactiva. Anaya Multimedia, España, 1999. Franklin, Derek y Jobe Makar. ActionScript avanzado. Pearson Educación, México 2003. Moore, John. The Flash Webisode Handbook. Ed. Charles River Media, Hingham, Massachusetts, 2002. Saltzman, Marc (Editor). Cómo diseñar videojuegos. Norma Editorial, Barcelona 2001. Goldschlager, Les y Andrew Lister. Introducción moderna a la ciencia de la computación con un enfoque algorítmico. Prentice Hall, México 1986.

RECURSOS DIDÁCTICOS Ejemplos Presentaciones electrónicas PC Sofware Lap y cañón Recursos de Social Media. CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN El estudiante acreditará la asignatura si cuenta como mínimo con un 80% de asistencias. En caso de no cubrir por lo menos con el 60% de las asistencias, el estudiante tendrá que recursar la materia. Deberá cumplir en tiempo y forma con los trabajos asignados por el profesor. Cada evaluación periódica comprenderá la evaluación de las actividades que se desarrollaron en cada parcial, como participación en clases, el análisis y resolución de ejercicios, el reporte de asistencia a eventos académicos, prácticas de laboratorios, talleres, Investigaciones, y cualquier otra que el profesor considere. La evaluación parcial corresponde al 50% de la calificación final y una evaluación final ordinaria que corresponde al otro 50% de la calificación definitiva. Habrá una evaluación en la 8ª semana y otra evaluación al final del semestre. El promedio de ambas será la calificación final. La calificación mínima aprobatoria será de ocho. TOTAL % Núm. de clases Faltas CLASES 100 16 0 ASISTENCIA DERECHO EAMEN ORDINARIO 80 16 3 ASISTENCIA PARA EAMEN ETRAORDINARIO 60 A 79 16 4 ASISTENCIA PARA RECURSAR MATERIA 59 ó menos 16 6

EVALUACIÓN Periodo Fecha Instrumentos o actividades de evaluación. Porcentaje 1. Parcial Octubre 12 Entrega de proyecto. 50% Evaluación final Diciembre 07 Entrega de proyecto. 50% NOMBRE Y FIRMA DEL PROFESOR NOMBRE Y FIRMA COORDINADOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL JEFE DE GRUPO