Introducción a la Programación

Documentos relacionados
Ajedrez, Granos de Arroz y Potencias de 2

1. Ecología. 2. Flujo de energía y materia en los. ecosistemas. 3. Biomas. 4. Recursos naturales Cadena alimentaria. 2.2.

Algoritmos y Programas

EL ABSURDO MATEMÁTICO DE LA DESCENDENCIA Y EL ARBOL GENEALÓGICO

Diseño Estructurado de Algoritmos

Estructuras de Control

EL ORIGEN DEL AJEDREZ

11Soluciones a las actividades de cada epígrafe a)

Capítulo 6. Relaciones. Continuar

Ejercicio resuelto: variante para ordenar una serie de números. Pseudocódigo y diagrama de flujo. (CU00262A)

ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP

UNIDAD ACADÉMICA PROFESIONAL TIANGUISTENCO

Comparaciones en lenguaje ensamblador

3. Qué posibilidades hay de que me toquen los cuatro ases en una mano de tute?.

Distinguir las diferentes estructuras de repetición utilizadas en problemas con bucles: mientras, repetir mientras, para.

Estructuras de control

Control de Flujo. Estructuras de Control! Experiencia Educativa de Algorítmica CONTROL DE FLUJO

la solución a una ecuación cuadrática solicitando al usuario los términos de dicha ecuación.

Estructuras Repetitivas

MATEMÁTICAS UNIDAD 1 LOS NÚMEROS Y SU POSICIÓN

Diagramas de secuencia

LENGUAJE DE PROGRAMACION UNO.

Métodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo

MATEMÁTICA. Actividades docentes Pre-Jornada

Bloque temático I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente

Un paquete de problemas de potenciación

Progresiones Geométricas. tal que. a n+1 a n. = r. para todo entero positivo n.

Actividad de Evaluación Brandon Emmanuelle Cuevas Rangel GPO: 303 Carrera: Informática 3er Semestre Joel Rocha Barocio Cienega de Flores N.L.

MULTIPLICACIÓN DE NÚMEROS NATURALES

Computadora y Sistema Operativo

Sucesiones. Progresiones

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Matemáticas Grado 1 Contar hacia adelante y hacia atrás de uno en uno

GENERALIDADES DEL LENGUAJE C

1.- Para cada uno de los siguientes problemas escribir el diagrama de flujo y el pseudocódigo de un programa que lo resuelva:

Estructuras en LabVIEW.

1. Computadores y programación

Tarea 1. Plan de mejora de las competencias lectoras en la ESO.

TUTORIAL PSEINT. Ing. Ronald Rentería Ayquipa. Fundamentos de Programación

PROBLEMAS ÚLTIMO SELECTIVO

Algoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo

Capítulo 4 Método Algebraico

C Capítulo 1. Capítulo 3. Capítulo 2. Adición y sustracción: resultados hasta 18. Suma y resta de números con 2, 3 y 4 dígitos

Índice general. Capítulo 1 Conceptos básicos. Capítulo 2 Controles básicos I. Pág. N. 1

Tipos algebraicos y abstractos. Algoritmos y Estructuras de Datos I. Tipos algebraicos

Inicio. Cálculos previos GRASP. Resultados. Fin. Figura 5.1: Diagrama de flujo del algoritmo.

IES Antonio González González-Tejina TEMA 1 TECNOLOGÍA

CAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos

Lección 13: Proporcionalidad y algunos por centajes

Mª Dolores Molina MATEMATICAS 1º E.S.O FICHA DE REPASO: SISTEMA MÉTRICO. Km hm dam m dm cm mm

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1ª parte

POTENCIAS Y RAÍZ CUADRADA

METODOS DE CONTEO Y PROBABILIDAD

Retículos y Álgebras de Boole

Funciones y Condicionales Introducción a la Programación

Conocimientos previos

multiplicar a través del llenado de la tabla ubicada en la página 39 (Fig.1).

1º BACHILLER CIENCIAS

Tema II: Metodología para la construcción de programas. Profesora: Nelly García Mora

Guía número 1. Métodos numéricos. Universidad de san buenaventura de Cali

CALCULO DE NÚMEROS GRANDES UTILIZANDO UNA CALCULADORA DE BOLSILLO

DEMOSTRACIONES VISUALES AUTORAS: PATRICIA CUELLO-ADRIANA RABINO Contenidos: Expresiones algebraicas - Identidades Propiedades de los números naturales

TEMA 2: Estructuras de Control: Condicionales

Introducción a la Programación

Fracciones y fractales

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir: = 528

Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS

TEMA 2. CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA

Somos veloces en nuestros cálculos

Materia: Matemática de Séptimo Tema: Las Fracciones y los Decimales

Competencia matemática

Matemáticas Grado 3 Resolver problemas de la vida real usando medidas

4ta. Práctica. Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta. Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005

1. Qué le sucedió al marido y a los hijos de Noemí? a. Murieron. b. Se enfermaron. c. Fueron encarcelados. d. No les sucedió nada.

13. Utilizar la fórmula del término general y de la suma de n términos consecutivos

16 - Programando robots

INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS " GONZALO VAZQUEZ VELA "

7.1 Consideraciones. Considere la búsqueda de un libro en una biblioteca. Considere la búsqueda de un nombre en el directorio telefónico.

Introducción a la programación del robot moway

Ángulos complementarios Un par de ángulos son complementarios si la suma resultante de sus medidas es.

Forma polar de números complejos (repaso breve)

Vamos a ver por separado las operaciones básicas con expresiones algebraicas para monomios y polinomios.

Las operaciones con números irracionales

Cuaderno de matemáticas 1. Numeración: Concepto y grafía del número 5.

COLEGIO HELVETIA PROGRAMA DE MATEMÁTICAS GRADO ONCE

[ GUÍA DIDÁCTICA: DESARROLLO DE ALGORITMOS PSEINT] 11 de julio de 2013

Representamos números

Recursividad. Introducción a la programación

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICAS DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS CURSO DE NIVELACIÓN S

Fundamentos de Programación Visual Basic

TEMA 3: POTENCIAS Y RAÍCES

UNIDAD 1 Fracciones y decimales

Aprendizaje Automatizado

TEMA 4. ESTRUCTURAS DE CONTROL

Enlace con el hogar no. 1 H Actividad

1 Sucesiones. Unidad 5. Secuencias numéricas ESO. Página 61

Matemáticas financieras

Lección 8: Suma y resta de en teros

INSTITUCIÓN EDUCATIVA VILLA FLORA En el camino del mejoramiento continuo TEMAS BIMESTRAL. Profesora: Mónica Marcela Parra Zapata

2 LOS NÚMEROS Contar TABLA 1 50

Transcripción:

Grupo H Semana 6 Pontificia Universidad Javeriana Cali 23 y 25 de Agosto de 2011

Recorderis Abstracciones Las abstracciones (funciones y procedimientos) nos permiten un manejo más simple de operaciones con el cual crear programas más complejos.

Recorderis Abstracciones Las abstracciones (funciones y procedimientos) nos permiten un manejo más simple de operaciones con el cual crear programas más complejos. Condiciones Los condicionales nos permiten hacerle preguntas al estado de nuestro programa. Esto nos diferentes posibilidades en nuestro programa.

Recorderis Abstracciones Las abstracciones (funciones y procedimientos) nos permiten un manejo más simple de operaciones con el cual crear programas más complejos. Condiciones Los condicionales nos permiten hacerle preguntas al estado de nuestro programa. Esto nos diferentes posibilidades en nuestro programa. Algoritmos Usamos composición de abstracciones y condicionales para construir programas con funciones complejas.

Recorderis Abstracciones Las abstracciones (funciones y procedimientos) nos permiten un manejo más simple de operaciones con el cual crear programas más complejos. Condiciones Los condicionales nos permiten hacerle preguntas al estado de nuestro programa. Esto nos diferentes posibilidades en nuestro programa. Algoritmos Usamos composición de abstracciones y condicionales para construir programas con funciones complejas. Diagrama de Flujo Nos ayudamos de los diagramas para entender y modelar el flujo de datos de nuestro sistema.

Ciclos o Bucles Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica En la vida siempre se presenta la necesidad de repetir acciones hasta que una determinada condición nos haga parar.

Ciclos o Bucles Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica En la vida siempre se presenta la necesidad de repetir acciones hasta que una determinada condición nos haga parar. Pagar almuerzo Sacar billetes y monedas hasta completar el valor del almuerzo.

Ciclos o Bucles Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica En la vida siempre se presenta la necesidad de repetir acciones hasta que una determinada condición nos haga parar. Pagar almuerzo Sacar billetes y monedas hasta completar el valor del almuerzo. Ver materia Cursar la materia una y otra vez hasta ganarla.

Ciclos o Bucles Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica En la vida siempre se presenta la necesidad de repetir acciones hasta que una determinada condición nos haga parar. Pagar almuerzo Sacar billetes y monedas hasta completar el valor del almuerzo. Ver materia Cursar la materia una y otra vez hasta ganarla. Futbol Jugar partidos hasta que no hayan mas equipos.

Ciclo lunar Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica

Contando números Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica Millones y Billones Un millón es un millar de millares, o un uno seguido de 6 ceros. Un billón es un millón de millones, o un uno seguido de 12 ceros. Y un trillón es un millón de billones, o un uno seguido de 18 ceros.

Progresión geométrica Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica Población humana Tras la invensión de la agrucultura la población humana comenzó a crecer entrando en una fase exponencial, lo que es muy diferente al estado estacionario. Ahora mismo, la poblacion mundial tarda unos 40 años en duplicarse, al cabo de ese perdiodo seremos el doble. Carl Sagan

Ciclo Agua Ciclos o Bucles Contando números Progresión geométrica

En Python Cuando hablamos de ciclos estamos hablando de iterar un un numero determinado de veces. Iterar es repetir una y otra vez las mismas instrucciones, desde luego cada iteración se hace con al menos un valor diferente al de las demás iteraciones.

Lanzamiento de cohetes

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3... 2...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3... 2... 1...

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3... 2... 1... despegue!!!

Lanzamiento de cohetes Cuenta regresiva!!! 10... 9... 8... 7... 6... 5... 4... 3... 2... 1... despegue!!! Cual es el ciclo aquí? Descríbalo...

Estructura El cilo debemos definirlo en terminos de:

Estructura El cilo debemos definirlo en terminos de: Algo que varía en cada iteración.

Estructura El cilo debemos definirlo en terminos de: Algo que varía en cada iteración. El momento en que terminan las iteraciones.

Estructura El cilo debemos definirlo en terminos de: Algo que varía en cada iteración. El momento en que terminan las iteraciones. Cohete: Disminuir en uno la cuenta hasta que se haga uno.

Programa 1: Ciclo de lanzamiento del cohete def cohete ( ) : i =10 while ( i >=1): p r i n t i i =1 p r i n t Despegue!!!

Granos de arroz Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar En Ajedrez Cuando el creador de la partida de ajedrez mostró su invento al gobernante del país, el gobernante estaba tan contento que le dio al inventor el derecho a nombre de su premio por la invención. El hombre, que era muy sabio, le pidió al rey esto: que para la primera casilla del tablero de ajedrez, recibirá un grano de trigo (en algunas narraciones, arroz), dos para el segundo, cuatro en el tercero, y así sucesivamente, duplicando la cantidad cada vez. El gobernante, aritméticamente inconsciente, rápidamente aceptó la oferta del inventor.

Granos de arroz Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar

Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar Abuelos y bisabuelos Arbol de la vida Todo el mundo tiene dos progenitores, cuatro abuelos, 8 bisabuelos, 16 tatarabuelos, etc. Por cada generación que retrocedemos tendremos el doble de antepasados directos. Si por ejemplo, cada 25 años surge una generación nueva, entonces 64 generaciones atras serían 64 25 = 1600 años. Cada uno de nosotros teniamos en el año 400 unos 18.5 billones de antepasados directos, o así parece. Carl Sagan

Abuelos y bisabuelos Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar

Tablas de multiplicar Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar Formato Las tablas de multiplicar se usan para definir la operación binaria del producto para un sistema algebraico. Según la correspondencia matemática: N N N de modo que a cada par ordenado (a, b) de números naturales se le asocia un tercer natural c, que es el producto de los dos primeros.

Tablas de multiplicar Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar

Fin de la Clase Granos de arroz Abuelos y bisabuelos Tablas de multiplicar Nos vemos en la próxima!!!