UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO. FILOSOFÍA INSTITUCIONAL. 201710 BS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN IV DOCENTE: GABRIELA GPE. TERAN MOLINA 1
UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO DIRECCIÓN DE OPERACIONES ACADÉMICAS-REGIÓN SUR PLANEACIÓN DIDÁCTICA Programa de Estudios con Enfoque en Competencias DIVISIÓN PREPARATORIA ACADEMIA INFORMATICA BACHILLERATO SEMESTRAL NOMBRE DE LA ASIGNATURA TECNOLOGIA DE LA INFORMACION IV CLAVE 7179 ASIGNATURA ANTECEDENTE (CLAVE Y NOMBRE) TECNOLOGIA DE LA INFORMACION III HORAS CON DOCENTE HORAS DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTE HORAS DE FORMACIÓN PRÁCTICAS PROFESIONALES HORAS A LA SEMANA TOTAL DE HORAS EN EL CICLO 60 20 4 60 CICLO EN QUE SE IMPARTE 201710 BC ÁREA CURRICULAR COMUNICACION ESCENARIOS K301, K104, 103 CRÉDITOS 8 FECHA DE REALIZACIÓN FEBRERO 2017 NOMBRE DEL PROFESOR MTRA. GABRIELA GUADALUPE TERAN MOLINA COMPETENCIA Tecnología de la Información IV desarrolla competencias en relación a Flash, software diseñado para crear animaciones y que pueden ser publicadas en páginas Web. Usa vectores gráficos ideales para este ambiente, ya que genera productos ligeros y sin consumir demasiados recursos. En la actualidad, es imprescindible preparar a los estudiantes con herramientas tecnológicas de vanguardia. Es por ello que en el bachillerato se busca que el estudiante desarrolle elementos vistosos, como animaciones, videojuegos o películas, identificando las características idóneas para el tipo de browser a utilizar así como los plug-in idóneos que permita una visualización óptima de dichas creaciones. 2
INFORMATICA I INFORMATICA II TECNOLOGÍA DE TECNOLOGÍA DE TECNOLOGÍA DE TECNOLOGÍA DE 1.- Introducción a la interface de Flash 2.- Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial Figura 1. Tecnologías de la Información IV y su relación con otras asignaturas del Bachillerato Semestral. La asignatura se encuentra conformada por 3 bloques que le permiten al estudiante conocer la interface de Flash, aplicar las acciones a un dibujo para posteriormente publicarlo en la Web. Cabe señalar que la UVM concibe como una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológicos y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común, de ahí la importancia de que la presente asignatura coadyuve al logro del perfil de egreso de nuestros estudiantes de bachillerato. Definir el perfil del egresado en términos de desempeño terminales tiene la ventaja de que proporciona el marco común del bachillerato a partir de distintos desarrollos curriculares, sin forzar troncos comunes a asignaturas obligatorias, conciliando los propósitos de alcanzar lo común y al mismo tiempo respetar la necesaria diversidad. Los atributos del egresado de la Preparatoria UVM son: -Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera escrita -Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación - Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas - Se identifica como un ciudadano global -Reconoce, y valora y respeta la diversidad -Favorece un estilo de vida saludable e integral de sí mismo y de su entorno Nota: Se consideran las competencias genéricas y disciplinares señaladas en el programa de estudios oficial de la Dirección General de Bachillerato (SEP). En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan los atributos correspondientes a cada bloque, dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia (70%) en todos los bloques de la asignatura aparecen en la gráfica denominada matriz de competencias por bloque. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas bajo los criterios de proximidad, frecuencia y complejidad. El resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque. 3
BLOQUES CORRESPONDIENTES A LA ASIGNATURA: NÚMERO DE BLOQUE I II III Introducción a la interface de Flash Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial Publica elementos de Flash en la Web NOMBRE DEL BLOQUE 4
MATRIZ DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y PROFESIONALES BÁSICAS (DE ACUERDO A SU PROXIMIDAD, FRECUENCIA Y COMPLEJIDAD) BLOQUES COMPETENCIAS GENÉRICAS (ATRIBUTOS) I II III 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X X 5.6 Utiliza las tecnologías de información y comunicación para procesar e interpretar información 8.1 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 7.1 Define metas da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS Y DISCIPLINARES EXTENDIDAS BLOQUES I II III 3.7 Capacidad para mantenerse bajo las normas sociales, organizacionales y éticas dentro de las actividades relacionadas con el trabajo. X X 6.4 Respeta la diversidad cultural que existe entre los integrantes de una organización. X X 6.3 Se involucra en el logro de metas comunes de una organización. X X 6.2 Genera relaciones interpersonales que contribuyen al desempeño de sus actividades individuales y colectivas. 7.1. Capacidad para permanecer eficazmente dentro de un entorno laboral cambiante al enfrentarse con nuevas tareas, responsabilidades y/o personas. 4.2. Actualiza los conocimientos y procedimientos que le demanda su contexto laboral con el fin de garantizar las funciones encomendadas. C-2. Establece relaciones analógicas, considerando las variaciones léxico-semánticas de las expresiones para la toma de decisiones. 2.1 Capacidad para redactar las ideas de forma clara y gramaticalmente correcta en la elaboración de informes. 4.1. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética para la redacción de informes. 3.4. Define metas y da seguimiento a los procesos de la organización. X Se Desarrolla O Se Fortalece 5
6 NO. DE BLOQUE: I TITULO: Introducción a la interface de NÚMERO DE HORAS: 12* Flash RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando describe y reconoce la interface de Flash, reconoce las preferencias y configuración del programa y la estrecha relación con el ambiente Web. Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque I de las Competencias Atribut os Genéricas 5.2 5.6 8.1 8.3 4.5 7.1 3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7 *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Apertura Desarrollo Cierre 1 h 10 h 1 h 5.1
7 SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** SEMANA INDICADORES DE RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO LOGRO CONOCIMIENTO HABILIDADES Y CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES ACTITUDES Y VALORES 1, 2 y 3 El estudiante El estudiante: El estudiante: El estudiante: APERTURA: analiza las Oral Rúbricas generalidades de Reconoce las Integra la El docente realiza el Adobe Flash generalidades información Muestra encuadre de la asignatura. Escrito Lista de cotejo Professional de Adobe Flash importante, apertura ante (Flash). Professional. relacionada el uso de El docente proporciona los Expositivo Guía de con el uso de herramientas conceptos generales de observación El estudia vincula Identifica las Flash tecnológicas Adobe Flash Professional. el desarrollo de preferencias y (requisitos, novedosas. Portafolio objetos en Flash configuración preferencias, Los estudiantes realizan una con el ambiente del programa. configuración). Reconoce la investigación previa a los Web. importancia conceptos más importantes Reporte de Identifica la Reconoce en de crear relacionados con Flash. investigación construcción de qué elementos páginas Web y momentos, es novedosos DESARROLLO: su relación con idóneo utilizar para Flash. Flash para el enriquecer el Mediante una lluvia de desarrollo de trabajo ideas, el estudiante animaciones. individual y en reconoce los elementos más equipo. importantes del uso de Flash así como sus aplicaciones. CIERRE: Los estudiantes realizan un mapa conceptual con las ideas más importantes de la utilización de Flash y su inserción en la Web. Mapa conceptual ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.
8 NO. DE BLOQUE: II TITULO: Aplica las acciones de Flash al NÚMERO DE HORAS: 32* dibujo vectorial RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando desarrolla animaciones en gráficos vectoriales y pasterizados, introduce sonidos, códigos de programa, flujo de video y audio bidireccional. Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque II 3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7 *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO de las Competencias Atribut os Genéricas 5.2 5.6 8.1 8.3 4.5 7.1 Apertura Desarrollo Cierre 1 h 30 h 1 h 5.1
9 SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** SEMANA INDICADORES DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES LOGRO CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Y VALORES 4, 5, 6, El estudiante: El estudiante: El estudiante: El docente realiza con los 7, 8, 9, El estudiante estudiantes aplicaciones de Oral Rúbricas 10 y 11 aplica las acciones Reconoce las A través de ejercicios, reconoce los las acciones de Flash a en el entorno de acciones que prerrequisitos de Flash y aplica las Muestra dibujos. Escrito Lista de cotejo desarrollo de pueden siguientes acciones: apertura ante Flash a dibujos aplicarse a los el uso de Portafolio de Expositivo Guía de vectoriales y dibujos Flash como herramienta de dibujo herramientas evidencias: observación rasterizados vectoriales y vectorial tecnológicas Ejercicios pasterizados Elementos principales: novedosas. Portafolio mediante Flash. El Escenario, línea de tiempo, biblioteca, paneles, inspectores, relleno, trazo, Reconoce la fotograma, escena, mezclador, sonido, importancia carácter, párrafo, opciones de texto, de crear instancia, efecto, parámetros del clip. elementos Propiedades de la película. novedosos Barra de Herramientas para Utilización de las herramientas enriquecer el vectoriales: trabajo Crear formas simples y realización de individual y en contornos. equipo. Color: uso, relleno utilización de la paleta de colores. Reconoce la Texto: edición de textos y tratamientos de importancia los mismos dentro de Flash del Importar ilustraciones vectoriales. Importar imágenes en mapa de Bits. Imagen Importar archivos de mapa de bits: Optimizando los mapa bits Trabajando con Mapa bits Trazando los bits Usando GIF s animados Usando PNG s Formatos de imagen que soportan flash Uso de los mapas de Bits en Flash Trazar mapas de Bits Compresión de imágenes dentro de Flash Texto edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash Herramientas de texto y sus modificadores Creación de cajas de texto Edición de objetos de texto pensamiento ordenado y secuencial.
10 SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** SEMANA INDICADORES DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES LOGRO CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Y VALORES Formato de texto Texto como trazado Consideraciones de la animación Creación de texto estático Descripción y desarrollo del inspector de texto Texto dinámico interacción con los campos de texto Trazar textos e incrustación de fuentes en un documento Animación tipográfica (especificaciones con Swish y Wildswf) Sonido Importar sonidos Canales y línea de tiempo Aplicación de efectos en ambos canales Sincronización de sonidos Calidad del sonido Configurar y editar instancias de sonido Optimizar y comprimir archivos de sonido Símbolos e instancias Definición de la terminología (Símbolo, instancias, comportamientos...) Tipos de símbolos Creación de símbolos Trabajar con símbolos Biblioteca Definición de la biblioteca Uso de la biblioteca Bibliotecas compartidas (importar / exportar bibliotecas) Compatibilidad con programas de dibujo vectorial ( Freehand 10) Capas Relación entre capas y fotogramas Creación de capas y utilización de las mismas Análisis y propiedades de las capas Tipos de capas (capas guías) Capas de finalidad especial (capas de mascara, capa de movimiento, degradados)
11 SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** SEMANA INDICADORES DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES LOGRO Y VALORES Animación CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES Métodos de animación Fotograma a fotograma Animación Interpolada Línea de tiempo descripción y uso de la línea de tiempo Fotogramas descripción y tipos de fotogramas Fotogramas clave Fotogramas interpolados Trabajar con fotogramas en la línea de tiempo Interpolaciones de forma y de movimiento Reconoce la importancia de seguir instrucciones. Desarrolla un pensamiento secuencial y organizado. Reproduce animaciones en Flash Player. ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro.
12 NO. DE BLOQUE: III TITULO: Publica elementos de Flash en la NÚMERO DE HORAS: 16* Web RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando aplica las herramientas de Flash y es capaz de publicar los trabajos que realice en internet. Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas Bloque III 3.4 4.1 2.1 C-2 4.2 7.1 6.2 6.3 6.4 3.7 de las Competencias Atribut os Genéricas 5.2 5.6 8.1 8.3 4.5 7.1 *DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO Apertura Desarrollo Cierre 1 h 14 h 1 h 5.1
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** SEMANA INDICADORES DE RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO LOGRO CONOCIMIENTO HABILIDADES Y CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES. ACTITUDES Y VALORES 12, 13, El estudiante: El estudiante: El estudiante: El docente realiza con los 14 y 15 El estudiante estudiantes inserciones de Portafolio de Oral Rúbricas inserta elementos Identifica los animaciones a páginas evidencias: Flash en la Web prerrequisitos Inserta Muestra Web. Ejercicios Escrito Lista de cotejo previos a la animaciones apertura ante inserción de en páginas el uso de Prácticas en laboratorio Expositivo Guía de Comprende el animaciones Web herramientas sobre la inserción de observación procedimiento Flash en la Web. tecnológicas elementos flash en la web para insertar novedosas. Portafolio animaciones en la Identifica que Ejercicios en la web sobre web elementos Web Reconoce la flash pueden contener importancia animaciones de crear Realiza un portafolio de Aplica los realizadas con elementos evidencias, integrando los elementos web de Flash novedosos ejercicios y prácticas flash en la (publicidad, para desarrolladas en laboratorio. publicidad, gráficos, enriquecer el gráficos, interfaces interfaces, trabajo o películas películas, etc.) individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial. ** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de logro. 13
RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFÍA BÁSICA BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA a) Materiales: Flash CS5 Professional. Manual imprescindible. Macromedia Flash MX Hands-On-Training. Weil, Computadora Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. Kimberlee. Estados Unidos. Peachpit Press. 2004. Cañón España. 2010. Internet/ Web Material didáctico (e-learning y/o video, Archivo con tabla) Flash CS4 Professional. Manual imprescindible. Paniagua Navarro, Antonio. Anaya Multimedia. España. 2009. b) Humanos: Tutoriales en la WEB Personal que brinde préstamo de escenarios de cómputo y soporte de red Flash CS4 Professional. Guías prácticas. Corral Arias, Ángel y Pereyra Martínez, Martín. Anaya www.shockwave.com (Internet/Web) Multimedia. España. 2009. c) Infra estructura: Centros de Computo con acceso a Internet PROCESO DE EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE Diagnóstica Funciones Formativa Sumativa Autoevaluación Tipos Coevaluación Heteroevaluación Instrumentos Rúbrica 14
Lista de Cotejo Portafolio Guía de observación Examen Tipo de asignatura: Práctica-teórica. 30% evidencias de conocimiento (Evaluación escrita) Ponderación 70% evidencias de producto y evidencias de desempeño (Habilidades, actitudes y valores) 3 evaluaciones parciales Fuente: SEP (2011). Lineamientos de evaluación del aprendizaje. México: SEP. 82 p. 15