INFANTIL 4 A 5 AÑOS PROGRAMA AVENTURINNA PLAYGROUND
1. Descripción del programa Es un programa creado para los alumnos/as desde los 4 hasta los 5 años basado en potenciar las competencias curriculares, neurológicas, emocionales y sociales a través de las metodologías pedagógicas innovadoras, creativas, lúdicas y científicas que se ocupan de ofrecer un aprendizaje personalizado, motivador y creativo. Se trata de ofrecer una alternativa lúdica y formativa a otras actividades existentes, conjugando el saber pedagógico, científico y lúdico en todas y cada una de nuestras acciones. Las personas encargadas de impartirlo son especialistas y expertos en educación de la rama de la pedagogía, la psicología de la educación y la docencia, que están a la última en innovación, desarrollo e investigación educativa. 1
2. Qué se va a trabajar en este programa? La temática elegida para este programa es crear un espacio de juegos y aprendizaje, basado en la potenciar habilidades y talentos teniendo como fundamento las edades neurobiológicas de los niños/as de estas edades. Se trata de trabajar con ellos/as, los ámbitos, científicos potenciando su propia curiosidad; los creativos, dejando fluir sus ideas y aprendiendo a innovar y crear desde la nada; a relacionarse de una manera sana con sus compañeros/as; potenciar el trabajo colaborativo frente al competitivo y dejando que sean niños/as que puedan conocerse a sí mismos y al medio que les rodea. El tema de elegir Playground, es para crearles un espacio diferente de aprendizaje y juegos, en el que puedan desarrollar sus habilidades y talentos, con una metodología basada en las inteligencias múltiples de Gardner, entre las que pondremos en marcha actividades que se relacionen, con la inteligencia emocional, lógico-matemática, lingüística, naturalista, corporal, musical y espacial, todas ellas conjugadas con el pensamiento científico, creativo, crítico y tecnológico, como base para el desarrollo holístico y completo de los niños/as de estas edades. 2
Objetivo de este programa. El objetivo principal es que los niños/as descubran y conozcan sus habilidades y talentos, los sepan desarrollar, regular y ejecutar para conseguir el éxito en todos los ámbitos de su vida. Específicos -Ser una alternativa educativa a lo que ya se conoce - Promover un aprendizaje personalizado, basándose en las habilidades y talentos propios de cada uno de los alumnos/as - Conseguir potenciar la motivación intrínseca de cada uno/a partiendo de la regulación emocional - Desarrollar técnicas y estrategias para optimizar el aprendizaje de cada uno/a - Conseguir fortalecer la base cognitiva para adquirir las competencias del currículo ordinario, a partir del juego y la imaginación, fuera del horario lectivo y de la educación formal - Conseguir la atención a la diversidad en el conjunto de los niños/as que formen parte del programa - Potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de metodologías basadas en las inteligencias múltiples, trabajo en equipo, regulación emocional y creatividad - Aprender a planificar y desarrollar un proyecto trabajando en equipo y también individualmente - Conocer las habilidades y talentos de cada uno para ponerlos en práctica en todas las acciones a desarrollar en la vida cotidiana - Crear, jugar, pensar y potenciar el tiempo de aprendizaje - Conocer las Tecnologías de la información y la comunicación y ponerlas en práctica -Generar actividades que se basen en la tecnología, el medio ambiente y la educación - Dar a conocer las profesiones que van relacionadas con cada habilidad de los participantes y cuáles serán las futuras 3
3. Desarrollo del programa. Las sesiones se realizarán en dos grupos de 10 alumnos cada uno, estructurados por edades: - Alumnos de 4 a 5 años Duración de las actividades 60 minutos por grupo El desarrollo de las actividades se realizará de la siguiente manera: EMOCIONAL Conozcan a sí mismos (dibujarse a ellos/as y decir cómo son y cómo los ven los demás) Con películas conocerán las emociones Emociones y sentidos Arte, números y emociones 4
LÓGICO-MATEMÁTICA Robots y cómo jugar con ellos Resolver problemas de lógica con juguetes Sphero y retos de robótica Juegos simbólicos con las matemáticas CORPORAL Baile y movimiento Masajes y relajación Yoga y propiocepción Gymkana de psicomotricidad gruesa 5
NATURALISTA-LINGÜÍSTICA Hacer un cuento con pictogramas y elementos de la naturaleza Recoger plantas y plantarlas Conocer los distintos animales Hacer un alfabeto con los animales y plantas con plastilina y collage MUSICAL Conocer los estilos musicales Hacer música con instrumentos Hacer instrumentos con reciclaje Hacer un vídeo con música ESPACIAL-ARTÍSTICA Hacer dibujos en los medios tecnológicos Pintar con las manos y los pies un mural 6
Hacer un playground (jardín) como una maqueta 4ºSESIÓN Dibujar con lápiz, las manos, u otra herramienta los espacios exteriores del colegio 7