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SOCIEDADE MINEIRA DE CULTURA Mantenedora da PUC Minas e do COLÉGIO SANTA MARIA UNIDADE: DATA: 30 / / 206 III ETAPA AVALIAÇÃO ESPECIAL DE ESPANHOL 8ºANO/EF ALUNO(A): Nº: TURMA: PROFESSOR: VALOR: 0,0 MÉDIA: 6,0 RESULTADO: % 0 Lee las pistas y completa el crucigrama sobre el medio ambiente A la hora de comprar debemos optar por el responsable 2 Si no llueve, habrá 3 El de los polos es provocado también por el (4) global 5 En breve no habrá tantos árboles, nos quedaremos sin selva si no paramos la M 2 E 3 D 4 I 5 O 02 Observa el uso de las palabras como, cuando, donde, que y acentúa las que son necesarias a) No sé hasta cuando vas a molestarme b) Tengo que averiguar donde vive c) Dime que es lo que te molesta d) Puedes vestirte como yo? e) Quieres que te compre algo? f) Que felicidad saber que estás aquí! g) Donde guardaste mis calcetines! h) Como pudiste hacer algo así! i) Las vacaciones son como un regalo de cumpleaños

j) Para cuando quieres el trabajo? Lee y haz las actividades 03, 04, 05, 06, 07 y 08 En qué consiste la Gamificación? Si analizamos la misma palabra Gamificación, término que viene del inglés gamification y que toma su raíz de la palabra game (juego), llegamos rápidamente a la conclusión de que se trata de aprender jugando Por ello también se conoce como ludificación Se trata de llevar al aprendizaje los valores positivos asociados al juego, como la motivación, la concentración, etc Dicho en otras palabras, integrar las dinámicas de juego en entornos no lúdicos Y cuáles son esas dinámicas de juego? Por ejemplo la recompensa, es decir, conseguir un beneficio a cambio de una acción Puede ser material o pueden ser puntos para subir de nivel en una escala que propongamos adaptada al ámbito educativo También la proposición de misiones o retos No es nada nuevo, pero sí se ha potenciado en los últimos años gracias a la tecnología Aunque no hay que confundir esta herramienta con el todo, existen numerosas aplicaciones que contribuyen a gamificar la educación Por ejemplo ClassDojo, una app con la que cada alumno tiene un avatar y el profesor les puede asignar puntos positivos o negativos en función de su conducta Además, se puede invitar a los padres para que sigan el progreso de sus hijos O Duolinguo, una app para aprender idiomas Como decíamos, la gamificación no es lo mismo que tecnología También se puede aplicar de otras formas Por ejemplo, durante una visita a un museo podemos proponer una serie de preguntas a las que los niños deban buscar respuesta solos, investigando por el museo, observando y leyendo las explicaciones de los carteles Para motivarlos, harán la actividad en pequeños grupos de 3 o 4 personas y habrá un premio para los tres primeros grupos que acudan al profesor con todas las respuestas correctas El premio puede ser un punto extra en la nota o un recuerdo del museo Esto es muy diferente a una visita tradicional en la que el grupo se limita a seguir y escuchar las explicaciones de un guía Disponible en: <http://wwwelauladepapeloxfordcom/en-que-consiste-la-gamificacion/> Acceso el: 20 oct 206 03 Transcribe del texto el fragmento completo en que aparecen dos frases con verbos en futuro y destácalos con un trazo 2

Selecciona la única alternativa adecuada para responder a las cuestiones 04, 05, 06 y 07 04 Sobre la gamificación podemos afirmar a) es sinónimo de tecnología b) es una app para evaluar los alumnos c) es una app para evaluar los profesores d) puede ser aplicada sin la utilización de tecnología e) está presente en todas las escuelas de Inglaterra 05 La frase que contiene una conjetura o suposición sobre la gamificación es a) Te juro que es una buena técnica de aprendizaje b) Me imagino que podremos aprender mucho con sus dinámicas c) Le importa si utilizamos algunas de sus dinámicas? d) Puedes enseñarme algo sobre eso? e) Ni hablar! En mi escuela no la utilizaremos 06 Por ejemplo ClassDojo, una app con la que cada alumno tiene un avatar y el profesor les puede asignar puntos positivos o negativos en función de su conducta En este fragmento del segundo párrafo, la palabra les, destacada, es un pronombre de objeto indirecto que se refiere a: a) profesores b) aplicaciones c) puntos positivos o negativos d) alumnos e) padres 07 El texto En qué consiste la Gamificación? es a) un cuento b) una leyenda c) una noticia 3

d) una fábula e) un poema 08 Responde a) Qué significa ludificación? b) Cómo ha ganado fuerza en los días actuales la práctica de la ludificación? 09 Construye frases utilizando los verbos indicados en Pretérito Perfecto El primer ejercicio está puesto como ejemplo a) Yo ya he plantado un árbol (plantar) b) Mi hermano menor nunca a un concierto (ir) c) Mis abuelos ya de paracaídas cinco veces (saltar) d) Alguna vez (tú) ya submarinismo? (hacer) e) Mis amigos y yo aún no todavía (enamorarse) f) Vosotras ya fuera del país, verdad? (vivir) 0 Elige cinco tareas domésticas, copia sus números y escribe sus nombres 4

ERC/gmf 5