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Nº de JUGADORES De dos en adelante. Cada jugador controlando un equipo de tres ciclistas. TABLERO Está constituido por placas rectas y curvas de 5 casillas cada una. Este juego consta de 4 placas rectas y 8 placas curvas. TIPOS DE RECORRIDO recorrido abierto: si quiere hacerse más largo, basta con añadir al tramo final casillas del inicio que ya no entren en juego. circuito cerrado: el recorrido total puede establecerse en una vuelta completa (60 casillas); en una vuelta y media (90 casillas), que es una buena distancia para una etapa; en dos vueltas (120 casillas), etc. 1

BONOS Fichas circulares de cartón, que se colocan en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores. En total hay 25 fichas, que no se reparten, si no que se ganan, yendo a rueda, según se explica más adelante.. DADOS Se tiran siempre dos dados y se suman para obtener el resultado, que es el número de casillas que el ciclista debe avanzar. Es importante tener en cuenta que la media de la tirada es 7. PREPARACIÓN PARA LA SALIDA Una vez montado el recorrido, se sortea la salida. Cada jugador tira dos dados y el que obtenga mayor puntuación sale. A partir de él se establece el turno de salida, de izquierda a derecha o viceversa; lo aconsejable es que vaya en el mismo sentido en que van a hacer el recorrido los ciclistas. SALIDA El primer jugador tira dos dados por cada ciclista y lo avanza tantas casillas como la suma de la tirada. Cuando haya movido sus tres ciclistas su turno ha terminado y, entonces, el segundo jugador hace lo mismo, poniendo en juego a los tres ciclistas de su equipo. Tras él, el tercero. Y uno tras otro los demás jugadores toman la salida tirando los dos dados para cada ciclista. 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FIG.-3 FIG.-3 El primer equipo sacó ocho en su primera tirada y colocó al primer ciclista en su casilla octava. Sacó un siete con su segundo ciclista y un tres con el último. El segundo equipo consiguió dos ochos / para sus dos primeros ciclistas, que accedieron a la casilla octava, donde ya estaba situado el ciclista del primer equipo. Con su tercer ciclista, obtuvo un cinco. Ahora sería el turno del primer ciclista del tercer equipo. 3

ORDEN DE JUEGO Es muy importante que se mantenga claramente el orden de todos los ciclistas en juego. Por eso en todas las casillas en las que hay dos o más ciclistas deben estar colocados por orden de llegada, de izquierda a derecha o viceversa, pero siempre igual, de modo que se sepa en todo momento y en todos los casos cuál es el orden de juego, que es consecuencia de cómo han ido llegando los ciclistas a la casilla. La FIGURA 4 indica el orden de juego tras la primera ronda. Los ciclistas, en este ejemplo, han sido ordenados en cada casilla de izquierda a derecha. 15º 13º 10º 7º 4º 5º 3º 1º 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FIG.-4 IZQ. DCHA. 14º 11º 12º 8º 9º 6º 2º 4

TURNO DE JUEGO Una vez terminada la primera ronda, de salida, todos los ciclistas están ya en pleno recorrido. A partir de ahora, y así será el resto de la partida, el turno de juego se corresponde con el orden de colocación de los ciclistas. Así pues, en la segunda ronda tirará los dados en primer lugar el jugador al que pertenece el ciclista situado en cabeza, avanzará sólo a ese ciclista tantas casillas como sumen los dos dados de la tirada. Acto seguido será el turno del jugador a cuyo equipo pertenezca el ciclista situado en segundo lugar. Luego le tocará el turno al tercero y así hasta el último. Es decir, que a cada jugador le tocará intervenir tres veces en cada ronda de juego. IR A RUEDA Un ciclista situado inmediatamente detrás de otro puede ir a rueda de éste en vez de hacer una tirada de dados. Para poder ir a rueda es necesario estar pegado al ciclista al que se sigue: bien estar FIG.-5 al lado, o bien en la casilla de detrás, en la primera posición. (FIGURA 5) En la FIGURA 4, el ciclista colocado en segunda posición puede ir a rueda del ciclista situado en cabeza, pero el tercer ciclista no puede ir a rueda del segundo porque hay una casilla vacía entre ambos y no está, por tanto, pegado a aquél. Lo mismo le ocurrirá al ciclista 15º último, que no puede ir a rueda del anterior, 14º, porque no esta pegado a él (les separa una casilla vacía, la nº 4). 5

Se puede ir a rueda de un ciclista que a su vez ha ido a rueda. El ciclista que va a rueda no tira dados, avanza hasta la casilla de detrás de la que ocupa el ciclista al que sigue. Si en esa casilla ya hay uno o más ciclistas, ocupará la última posición dentro de esa casilla, pues ha sido el último en llegar. FIG.-6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 FIG. -6 El jugador tira los dados por su ciclista situado en cabeza, saca un nueve y avanza nueve casillas. El ciclista situado en segunda posición le sigue a rueda, y cobra un bono, moviendo hasta la casilla anterior, nunca a la misma, a la que ocupa el primer corredor. El tercer ciclista no puede ir a rueda del anterior porque no estaba pegado a él, debe por lo tanto tirar los dados. Saca un cuatro (ver FIG.-7). El ciclista que le sigue decide no ir a su rueda porque tan sólo movería cuatro casillas y, por tanto, tira los dos dados. Consigue una tirada de ocho y avanza ocho casillas, hasta la casilla nº 16. Ahora es el turno del ciclista siguiente, quien sí opta por ir a 6 rueda, ocupando la casilla nº15 y cobrando un bono del centro de la mesa.

FIG.-7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 NO SE PUEDE IR A RUEDA cuando entre el ciclista inmediatamente anterior y el que quiere seguirle hay una o más casillas vacías. NO SE PUEDE IR A RUEDA en la primera tirada de la carrera, la de SALIDA. NO SE PUEDE IR A RUEDA si al hacerlo no se avanza al menos una casilla. 7

FIG. -8 Para que se entienda bien lo que es ir a rueda veamos un ejemplo: 1º - (8) Se mueve a la casilla 20. 2º - va a rueda. Se mueve a la casilla 19 y cobra un bono. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 FIG.-8 FIG. -9 3º - el tercer ciclista no puede ir a rueda, porque la casilla 11 está vacía. Tira los dados saca 4 y se mueve hasta la casilla 14. (FIGURA 9) 4º - puede ir a rueda del 3º, pero no quiere mover solamente 4 casillas, de modo que tira los dados y saca 7. Avanza hasta la casilla 16. 5º - sigue la rueda del 4º, y avanza hasta la casilla 15. Cobra un bono por ir a rueda. 8

6º - sigue la rueda del 5º, y avanza hasta la casilla 14. Cobra un bono por ir a rueda. Obsérvese que la rueda ahora le hace avanzar de la casilla 8 a la 14, es decir, 6 casillas, mientras que el ciclista anterior avanzó 7. La rueda va perdiendo distancia cada vez que la siguen ciclistas que están en la misma casilla. El ciclista 5º ha movido 7, el ciclista 6º ha movido sólo 6 casillas. 7º - si va a rueda del 6º avanzaría tan sólo 5 casillas (hasta la casilla 13), así pues decide tirar los dados y saca 11. Avanza hasta la casilla 19 y se coloca junto al 2º. El pelotón ha dado caza a los escapados, puesto que los ciclistas que van tras 7º pueden seguirle a rueda, como se ve en la FIGURA 10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 FIG.-9 9

FIG. -10 8º - a rueda. Avanza 11 casillas, hasta la casilla 18. Y cobra un bono. (FIG.-10) 9º - sigue a rueda de su compañero de equipo. Avanza hasta la casilla 17 (se ha movido 10 casillas). Y cobra un bono. 10º - a rueda. Avanza 9 casillas (aún es superior a 7, que es la media de los dos dados) y va a ocupar la casilla 16, donde se junta a su compañero. Y cobra un bono. 11º - a rueda. Avanza 9 casillas y va a la casilla 15, junto a, cobra un bono. 12º - a rueda. Avanza 8 casillas, hasta la casilla 14, donde se coloca, en tercer lugar, junto a y cobra un bono. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 FIG.-10 10

FIG. -11 13º - no puede ir a rueda, porque entre el anterior ciclista y él había una casilla vacía (FIG.-9). Tiene que tirar los dados. Saca 7 y avanza hasta la casilla 11, sin poder alcanzar todavía al pelotón. 14º - no quiere arriesgarse a quedar descolgado en solitario, y sigue a rueda de hasta la casilla 10. Cobra un bono por ir a rueda. 15º - una jugada prudente sería ir a rueda del anterior por las mismas razones, pero arriesga y tira los dados. Tiene suerte y saca 9. Le añade a la tirada un bono (que obtuvo su compañero en el 10º movimiento), y de esta forma avanza 10 casillas y se coloca pegado al pelotón. Con ello es probable que pueda ir a rueda en la siguiente ronda y cobrar bono. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 FIG.-11 11

LOS BONOS CÓMO OBTENERLOS Los bonos están, desde el comienzo de la partida, en el centro de la mesa. No tienen dueño. Cada vez que un ciclista va a rueda, el jugador al que pertenece dicho ciclista toma un bono, que colocará en la mesa delante de sí y a la vista de los demás jugadores. Las fichas-bono no se deben ocultar. NO SE PUEDEN TENER más de 5 bonos Cuando un jugador tiene 5 bonos al mismo tiempo. ya no podrá cobrar cuando lleve a rueda a un ciclista de su equipo (si lo hiciera sobrepasaría el límite de 5 bonos) mientras no gaste algún bono y baje de 5 la cantidad de bonos acumulados. Los bonos se cobran inmediatamente después de que un ciclista ha ido a rueda (con la limitación de 5 bonos acumulados como máximo). CÓMO USARLOS DEMARRAJE Un jugador puede añadir bonos a la tirada de cualquier ciclista de su equipo. Lo decide tras haber hecho la tirada de dados y, con ello, el ciclista suma a su tirada tantos puntos como bonos añadidos. El máximo de bonos que se pueden añadir a una tirada es de 3,. Puede añadirse 1 bono ó 2 ó 3. Y el ciclista avanzará lo que le ha salido, 7 por ejemplo, más una, dos o tres casillas, que ha puesto en bonos. Los bonos usados se devuelven inmediatamente al montón general de fichas-bono. Se puede ir a rueda de un ciclista que ha usado bonos, pero para ello es necesario usar tantos bonos como 12 usó aquél. Si el jugador no los tiene, su ciclista no puede ir a rueda y deberá tirar los dados. (ver FIG.-12)

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 FIG.-12 FIG. -12 El ciclista en cabeza saca 6 y añade 2 bonos, avanza 8 casillas hasta la casilla 25. El que le sigue, pone dos bonos también y va a rueda hasta la casilla 24, avanza 7 casillas. El ciclista siguiente si tuviera 2 bonos podría ir a rueda de, si no los tiene tendrá que tirar los dados. Los bonos se pueden usar en cualquier tirada y movimiento de un ciclista. El ciclista que va a rueda debe hacer lo mismo que el ciclista al que siguió: si éste no usó bonos quien va a rueda tampoco puede usar bonos (pero cobrará 1 bono por ir a rueda); si usó uno, dos o tres bonos, quien le sigue debe usar uno, dos o tres bonos para ir a rueda (y en este caso sin cobrar). Recuérdese que la cantidad de bonos a poner en una tirada a un ciclista es de 3 como máximo. Y que cuando se va a rueda poniendo bonos, no se cobra. 13

LLEGADA Todas las reglas de movimiento (uso de bonos, ir a rueda, cobro de bonos, etc) son aplicables también FIG.-13 en el último avance, cuando un ciclista cruza la línea de meta. Antes de que esto suceda deberá prepararse la LLEGADA. Para ello se cogen placas del principio del recorrido (en las que ya no hay ciclistas y no van a hacer falta) y se colocan delante de la llegada. (FIG.-13) 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 CASILLAS PARA LA LLEGADA FINAL META 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 FIG. -13 El primer ciclista que cruza la meta cuenta toda su tirada ( 7 + bonos, en total 9) y avanza el total de las casillas, 9, hasta situarse en la casilla 4 de las placas añadidas. El segundo ciclista renuncia a ir a rueda y tira los dados buscando pasar a. Saca 7 y añade tres bonos, en total 10, con lo cual avanza 10 casillas hasta la casilla 4. El tercer ciclista no podría ir a rueda porque no está pegado a y tira los dados, 14 saca 6 y añade el único bono que tiene. Avanza siete casillas y entra justo en la casilla 9.

El cuarto ciclista si fuera a rueda se quedaría en la casilla 60 y no terminaría en esta misma ronda, (puesto que no traspasaría la meta) por tanto, tira los dados y saca 10 y avanza 13 casillas, alcanzando la casilla 3, la primera posición;, le añade 3 bonos se ha visto rebasado en el sprint final. Imaginemos que en esta ronda solamente estos cuatro ciclistas han cruzado la meta. El ganador es el ciclista, el segundo clasificado es. El tercer clasificado es que ha terminado situado en la misma casilla que el segundo, por lo tanto ha llegado en el mismo tiempo que éste. El cuarto clasificado será, que se queda a 6 casillas del ganador. El ganador no es, pues, el primero que cruza la meta, si no el que más lejos llega tras esta última tirada. De esa forma entra en juego el sprint, potenciado por los bonos que puedan añadirse a la tirada final. Los ciclistas que entren en la siguiente ronda podrán quedar ordenados usando otras dos placas de casillas. De este modo se puede controlar con exactitud la posición final de todos los ciclistas. 15

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