Métodos Heurísticos en Inteligencia Artificial



Documentos relacionados
Búsqueda heurística Prof. Constantino Malagón

Resolución de Problemas

Ciclo de vida y Metodologías para el desarrollo de SW Definición de la metodología

Tarea 2: Diseño CrossOver

forma de entrenar a la nuerona en su aprendizaje.

Capítulo 6. ÁRBOLES.

Administración de proyectos. Organizar, planificar y programar los proyectos de software

CAPÍTULO IV METODOLOGÍA PARA EL CONTROL DE INVENTARIOS. En este capítulo se presenta los pasos que se siguieron para la elaboración de un sistema de

Decisión: Indican puntos en que se toman decisiones: sí o no, o se verifica una actividad del flujo grama.

ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS

SÍNTESIS Y PERSPECTIVAS

Tema 3. Medidas de tendencia central Introducción. Contenido

Para poder controlar se tiene que medir! Por qué desarrollar una cultura de la medición en la empresa?

Su éxito se mide por la pertinencia y la oportunidad de la solución, su eficacia y eficiencia.

Procesos Críticos en el Desarrollo de Software

Normalización de bases de datos

Unicenter Service Desk r11.1. Guía para el Usuario Final de Service Desk

Sistemas de producción y búsqueda de soluciones. Area de Computación e Inteligencia Artificial 1

Funciones, x, y, gráficos

Definición de vectores

Ingeniería en Informática

Analítica para tu Tienda Online

En la sección anterior nos quedamos en que: La estructura de un Agente está dado por: Agente = Arquitectura + Programa

La nueva criba de Eratóstenes Efraín Soto Apolinar 1 F.I.M.E. U.A.N.L. San Nicolás, N.L. México. efrain@yalma.fime.uanl.mx

Conclusiones. Particionado Consciente de los Datos

trámite, organización, consulta, conservación y disposición final de los documentos

LABORATORIO Nº 3 PRÁCTICA DE FUNCIONES EN MICROSOFT EXCEL

Este documento enumera los diferentes tipos de Diagramas Matriciales y su proceso de construcción.

Capítulo 12: Indexación y asociación

Cifras significativas e incertidumbre en las mediciones

Metodología. del ajuste estacional. Tablero de Indicadores Económicos

Convergencia del ingreso per cápita en los países miembros del FLAR

34.- Cómo Hacer Evaluación del Desempeño

ESTUDIAR MATEMATICA EN CASA

Los Cuellos de Botella

Los estados financieros proporcionan a sus usuarios información útil para la toma de decisiones

Técnicas de prueba 1. FUNDAMENTOS DE LA PRUEBA DEL SOFTWARE

Práctica 1 - Pista de Carreras Programación II

Ingeniería del Software I Clase de Testing Funcional 2do. Cuatrimestre de 2007

7. Conclusiones. 7.1 Resultados

RELACIONES DE RECURRENCIA

Diagrama de GANTT. Cómo crear un diagrama de GANTT

CLASE # 5 TÉCNICAS DE CAJA BLANCA

Movimiento a través de una. José San Martín

POR QUE ES IMPORTANTE ESTABLECER OBJETIVOS EN LA PLANIFICACIÓN DE UN CURSO?

Método Genérico Para Resolver Cuadrados Mágicos de Orden Par

Algoritmos sobre Grafos

App para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León

Las diez cosas que usted debe saber sobre las LICENCIAS de los derechos de Propiedad Industrial e Intelectual

Principios de Bases de Datos Relacionales, Normalización. Unidad 4

DOMINIO Y RANGO página 89. Cuando se grafica una función existen las siguientes posibilidades:

ES A1 B42F 5/00. Número de publicación: PATENTES Y MARCAS. Número de solicitud: Int. Cl. 7 : B42D 1/

Capítulo IV. Manejo de Problemas

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO ADMNISTRACIÓN DE PROYECTOS CON CPM

Operación Microsoft Access 97

El ABC del ERP. (Christopher Koch)

3 Aplicaciones de primer orden

Estrategias en Juegos

Árboles AVL. Laboratorio de Programación II

Las prácticas de excelencia

Tipos de centro. Unidad 2. El centro. Tipos de centro

MEDIDAS DE DISPERSIÓN EMPLEANDO EXCEL

Indicadores para la generación de conocimiento acerca de la evaluación de la calidad de las instituciones educativas

ANÁLISIS DE BONOS. Fuente: Alexander, Sharpe, Bailey; Fundamentos de Inversiones: Teoría y Práctica; Tercera edición, 2003

UNIDAD 1 LAS LEYES FINANCIERAS DE CAPITALIZACIÓN DESCUENTO

ServiceDesk Clientes 25/04/2013

SENA: CENTRO BIOTECNOLOGIA INDUSTRIAL PROGRAMA DE FORMACIÓN: TECNOLOGO GESTION LOGISTICA

Centro de Capacitación en Informática

Programación Genética

Estándares para planes de calidad de software. Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Desarrollo de Software II Agosto Diciembre 2008

CAPÍTULO 6 SIMULACIONES Y RESULTADOS

Aplicación de la inteligencia artificial a la resolución del problema de asignación de estudiantes del departamento de PDI

PRUEBAS DE SOFTWARE TECNICAS DE PRUEBA DE SOFTWARE

CAPÍTULO I INTRODUCCIÓN

LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?

Cuadernillo ALUMNO 7 0 básico. Matemáticas

Tema 9 Estadística Matemáticas B 4º E.S.O. 1 TABLAS DE FRECUENCIAS Y REPRESENTACIONES GRÁFICAS EN VARIABLES DISCRETAS

revista transparencia transparencia y UNIVERSIDADES

PLAN DE MEJORAS. Herramienta de trabajo. Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación

INGENIERIA CONCEPTUAL. Diplomado en Ingeniería de Proyectos

Usos de los Mapas Conceptuales en Educación

Capítulo 5. Cliente-Servidor.

INFORME DE EVALUACIÓN DEL PROCESO DE SEGUIMIENTO 2012 DE LA AGÈNCIA VALENCIANA D AVALUACIÓ I PROSPECTIVA

INFORMÁTICA. Matemáticas aplicadas a la Informática

3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)

Oferta tecnológica: Vehículos autónomos para transporte de materiales en almacenes

GUÍA DE LAS 12 POSIBILIDADES

K2BIM Plan de Investigación - Comparación de herramientas para la parametrización asistida de ERP Versión 1.2

Guía Notas Parciales. Intermedio

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Joomla! La web en entornos educativos. Guía del alumnado

Liderazgo se genera en el lenguaje

INSTRUCCIONES AJEDREZ

Guía de Inicio al Sistema Surebets

La plataforma educativa Helvia.

ARREGLOS DEFINICION GENERAL DE ARREGLO

TIPOS DE RESTRICCIONES


CAPÍTULO 3 Servidor de Modelo de Usuario

7. Manejo de Archivos en C.

Transcripción:

Métodos Heurísticos en Inteligencia Artificial Javier Ramírez rez-rodríguez Ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana

Métodos Heurísticos en Inteligencia Artificial Los problemas de Inteligencia Artificial (IA) generalmente usan un término común llamado estado. No hay un algoritmo formal que los resuelva, i.e., dado un estado inicial no se puede decir cual es la secuencia de etapas para llegar a un estado meta.

La IA estudia especialmente métodos que permiten resolver problemas en los que no existe el conocimiento sistemático para plantear una solución analítica. Estos métodos tienen la ventaja de poderse aplicar en una gran diversidad de clases de problemas. Para llevarlos a cabo efectiva y eficientemente, sobre dichos métodos se utiliza el conocimiento heurístico disponible. Entre menos estados se generen, mejor es el algoritmo utilizado para llegar al estado meta. Heurístico: Viene del griego heuriskein que significa encontrar o descubrir.

En Inteligencia Artificial, heurístico se describe mejor como método de búsqueda. La búsqueda heurística consiste en añadir información, basándose en el espacio estudiado hasta ese momento, de forma que se restringe drásticamente esa búsqueda Muchos problemas de IA se pueden modelar como una gráfica en donde hay que buscar recorridos o caminos con ciertas características.

Para estos modelos se han desarrollado muy diversas heurísticas que han dado muy buenos resultados para encontrar soluciones aproximadas. Entre las que se pueden mencionar algoritmos genéticos, recocido simulado y en general algoritmos evolutivos.

La IA estudia especialmente métodos que permiten resolver problemas en los que no existe el conocimiento sistemático para plantear una solución analítica (a lo ancho, en profundidad, hill climbing). Estos métodos, considerados débiles por realizar procedimientos de búsqueda no informada, no aprovechan la información relevante del dominio, suelen ser poco eficientes, pero tienen la ventaja de poderse aplicar en una gran diversidad de clases de problemas. Para llevarlos a cabo efectiva y eficientemente, sobre dichos métodos se utiliza el conocimiento heurístico disponible. La clave para el enfoque de IA es búsqueda inteligente y emparejamiento de estados. Entre menos estados se generen, mejor es el algoritmo utilizado para llegar al estado meta.

Búsqueda Heurística George Polya: Estudio de métodos y reglas para descubrimiento e invención. Las heurísticas son formalizadas como reglas para elegir (búscar) las ramas en el espacio de estados que son más probables de llegar a una solución aceptable del problema.

En IA, se emplean heurísticas en dos casos Un problema puede no contar con solución n exacta debido a ambigüedades inherentes en el problema o datos disponibles. Diagnóstico médicom Visión Un problema puede tener solución n exacta, pero el costo computacional por encontrarla puede ser prohibitivo. Problema del agente viajero Problema de coloración Juego de ajedrez

Búsquedas Heurísticas y Sistemas Expertos Juegos simples son vehículos ideales para explorar el diseño y comportamiento de algoritmos de búsqueda heurística debido a que El espacio de búsqueda es suficientemente grande que requiere poda heurística. Son suficientemente complejos para sugerir una amplia variedad de evaluaciones heurísticas. Generalmente admiten representaciones sencillas. Cada nodo del espacio de estados tiene una representación común, una heurística puede aplicarse a través del espacio de estados.

Las Heurísticas Atacan la complejidad guiando la búsqueda b por los caminos más prometedores en el espacio de búsqueda. b Eliminan estados no prometedores y sus descendientes Encuentran soluciones aceptables. Desafortunadamente las reglas son falibles, pues usan información limitada. Juegos y probar teoremas son dos de las más m s antiguas aplicaciones en IA. No es posible examinar cada inferencia que puede ser hecha en un dominio matemático, tico, o cada movimiento que puede ser hecho en un tablero de ajedrez. De aquí que las funciones heurísticas sean un componente esencial para resolver este tipo de problemas.

Un Algoritmo heurísitico consta de dos partes 1. La medida heurística. 2. Un algoritmo que la usa para buscar en el espacio de estados. Ejemplo: Considerar el juego del GATO. Un simple análisis permite determinar el número de estados que necesitan considerarse en una búsqueda exhaustiva en 9 8 7... o 9! Una reducción simétrica puede disminuir un poco el espacio de búsqueda. Tomando en consideración el punto anterior, sólo hay 3 movimientos iniciales.

x x x x o x o x x x o o o x x x x x o o o x x o o o o

Razonamiento Si usamos reducciones por simetría, en un segundo nivel de estados el número de posibles caminos a través del espacio de estados se convierte en 12 7! Una heurística simple casi puede eliminar la búsqueda total, si se intenta colocar a X sólo a estados donde esta tiene más posibilidades de ganar. El algoritmo selecciona y se mueve al estado con el valor más alto de la heurística, con lo que se podan hasta 2/3 del espacio de estados. La heurística se utilizará en cada turno de X.

Algoritmos para búsqueda b heurística La forma más simple de implementar una búsqueda heurística es mediante el procedimiento llamado Hill climbing (escalando una colina): no se corrigen fallas en la estrategia tendencia a caer en óptimo local (Hill climbing-recsimul). Mejor primera búsqueda (best-first-search) (MBH) Usar listas para mantener estados: abiertos y cerrados (algoritmo A*). Etapa adicional de este ultimo, es ordenar los estados en abiertos de acuerdo a alguna estimación heurística de su cercanía al objetivo. En cada iteración se considera el estado más prometedor de la lista de abiertos Actualizando la historia de los ancestros de nodos en abierto y cerrado cuando se redescubren es más probable que el algoritmo encuentre el camino más corto al objetivo. Cuando abierto se mantiene como una lista clasificada se llama fila prioritaria.

FUNCIONES DE EVALUACIÓN HEURÍSTICA A continuación se evalúa el desempeño de varias heurísticas para el rompecabezas de las 9 celdas y 8 azulejos: Piezas fuera de lugar, con respecto al estado meta. Suma de distancias fuera de lugar, con respecto al estado meta. Número de regresos directos por 2. Con respecto al estado meta

1 6 4 7 5 5 6 0 1 4 1 6 4 7 5 3 4 0 5 6 0 Heurísticas (1) Piezas fuera de lugar (2) Suma de distancias fuera de lugar (3) 2 x no. Regresos directos Meta 1 2 3 8 4

Ejemplo de la contabilización en un regreso directo 2 1 3 1 2 3 8 4 8 4 7 5 6 Un estado con una meta y dos regresos directos: 1 y 2, 5 y 6

ejemplo 1 6 4 7 5 1 6 4 7 5 1 4 1 6 4 7 5 meta 1 2 3 8 4

g(n) = 0 1 6 4 7 5 g(n) =1 1 6 4 7 5 1 4 1 6 4 7 5 Valores de h(n) 6 4 6 1 2 3 8 4 f(n) = g(n) + h(n), donde: g(n) = distancia de n al estado inicial (no. de niveles) h(n) = número de distancias fuera de lugar / heurística (2)

1 6 4 7 5 1 2 3 8 4 h(n) = 6 4 6 1 6 4 7 5 1 4 1 6 4 7 5 h(n) = 5 3 5 1 4 2 3 1 8 4 1 4

h(n) = 6 2 3 7 1 4 6 5 2 3 1 8 4 2 3 1 8 4 h(n) = 1 2 2 1 2 3 8 4 1 2 3 8 4 1 2 3 8 4 1 2 8 4 3 1 2 3 8 4 5 7 6

Análisis de las heurísticas 1. La heurística más simple cuenta los azulejos que están fuera de lugar, cuando se compara con el estado meta. 2. Una heurística mejor sería la que suma todas las distancias por las cuales los azulejos están fuera de lugar. Ambas desconocen las dificultades para intercambiar azulejos. 3. Una heurística que toma en cuenta esta dificultad, es la que utiliza un factor de cambio, cuando multiplica por un número pequeño; en este caso 2, cada regreso directo de un azulejo. Esto es, cuando dos azulejos adyacentes deben intercambiarse (en cualquier sentido) para estar en el orden del objetivo.

Dificultad para crear buenas heurísticas El objetivo es usar la información limitada disponible para hacer selecciones inteligentes. El diseño de buenas heurísticas es un problema empírico, que se apoya en buen juicio e intuición, pero la medida final de una heurística debe ser el desempeño en el problema en cuestión para el que fue creado. Y debe comprender los dos datos siguientes, en la función de evaluación: f(n) = g(n) + h(n) donde: g(n): representa la longitud del estado n al estado inicial y h(n): representa la estimación heurística de la distancia de n al objetivo

Puntos a considerar en el diseño de funciones heurísticas En una función heurística no solo existe el deseo de encontrar una solución sino también encontrar el camino más corto a una meta. Esto es importante cuando en una aplicación las etapas extras tienen un costo excesivo, tal como la planificación de un camino para un robot autónomo a través de ambientes peligrosos. Admisible Se denomina a la función heurística que encuentra el camino más corto a una meta siempre que exista. Por ejemplo: El método de búsqueda a lo ancho es una estrategia admisible, desgraciadamente, en general, es ineficiente para usarse en la práctica.

Al utilizar funciones heurísticas f(n) = g(n) + h(n) Se pueden caracterizar una clase de estrategias de búsqueda admisibles. Determinando las propiedades de heurísticas admisibles se define la función de evaluación f*(n) = g*(n) + h*(n) Donde g*(n) es el camino más corto del nodo inicial al nodo n y h* representa el costo del camino más corto desde n a la meta. Una función heurística h 1 es más informada que otra h 2 si ambas son admisibles y además. h 1 (n) h 2 (n) n n, donde n, no es un nodo meta.

Monotonía Se dice que una función n heurística es monótona ssi: 1. Para todos los estados n i y n j, se cumple que: n h(n i ) h(n j ) costo (n i,n j ) 2. H (meta) = 0 n j es descendiente de n i Costo (n i,n j ) es el costo actual, en número de movimientos, para ir del estado n i al estado n j Una manera de describir la propiedad de monotonía a es que la heurística es admisible en todas partes.

FIN