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Nombre de la asignatura Tipo Modalidad Ubicación UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN PLANEACIÓN DIDÁCTICA Algoritmia Obligatoria Mixta Primer semestre DATOS GENERALES DE IDENTIFICACIÓN Duración total en horas 112 Horas presenciales 72 Horas no presenciales 40 Créditos 7 Requisitos académicos previos Ninguno COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA algoritmos para la solución de problemas computacionales, en forma secuencial y lógica. CONTEXTUALIZACIÓN La Algoritmia es importante para el estudiante, pues le permite analizar un problema y plantear soluciones mediante la descripción ordenada, precisa y finita de una secuencia de instrucciones. Esta asignatura aporta al estudiante, los elementos básicos para desarrollar un pensamiento lógico y ordenado; y diseñar estrategias en la solución de problemas, facilitando el proceso de la escritura de programas en cualquier lenguaje de programación. Algoritmia se relaciona con todas las asignaturas del plan de estudios, por lo que contribuyen al logro de las cuatro competencias de egreso. 1

COMPETENCIAS DISCIPLINARES QUE SE MOVILIZAN EN LA ASIGNATURA COMPETENCIAS DISCIPLINARES Diseña algoritmos computacionales eficientes aplicando conceptos básicos de matemáticas discretas, lógica, algoritmia y complejidad computacional. UNIDADES Y COMPETENCIAS Unidades I. Introducción a la Algoritmia II. Diagramas de Flujo III. Pseudocódigo Competencias Describe las formas de representar la solución de problemas computacionales, así como las herramientas para especificar un sistema completo, de forma clara y ordenada. Diseña la solución computacional de un problema mediante diagramas de flujo, respetando sus reglas de elaboración. Diseña la solución computacional de un problema mediante, respetando sus reglas de escritura. Duración HP HNP 12 10 35 20 25 10 Total 72 40 DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA ASIGNATURA COMPETENCIAS GENÉRICAS UNIDAD I UNIDAD II UNIDAD III Usa las TIC en sus intervenciones profesionales y en su vida personal de manera pertinente y responsable. X X Aplica los conocimientos en sus intervenciones profesionales y en su vida personal con pertinencia. X X su pensamiento en intervenciones profesionales y personales, de manera crítica, reflexiva y creativa. X X Resuelve problemas en contextos locales, nacionales e internacionales, de manera profesional. X X Toma decisiones en su práctica profesional y personal, de manera responsable. X X Establece relaciones interpersonales, en los ámbitos en los que se desenvuelve, de manera positiva y respetuosa. X X 2

SECUENCIA DIDÁCTICA UNIDAD I Unidad I Competencia Introducción a la Algoritmia. Describe las formas de representar la solución de problemas computacionales, así como las herramientas para especificar un sistema completo, de forma clara y ordenada. Secuencia de 1. Formas de representar un proceso. 2. Ordenamiento del pensamiento top-down 3. Lógica proposicional y lenguaje natural. Resultados de Expresa las formas de representación de procesos, en forma clara y ordenada. Analiza las características del modelo top-down, para la especificación un sistema completo, en forma clara y ordenada. Aplica los conceptos básicos de la lógica proposicional y el uso de lenguaje natural, para la solución de Desagregado de 1.1 Conceptos fundamentales. 1.2 Diagrama de bloques. 1.3 Diagrama de flujo. 1.4 Pseudocódigo. 1.5 Lenguaje de programación. Estrategias de enseñanza y. Aprendizaje autónomo y reflexivo. 2.1 Modelo top-down.. 3.1 Conceptos preliminares de lógica proposicional. 3.2 Operaciones, relaciones y funciones. 3.3 Lenguaje natural. Aprendizaje autónomo y reflexivo.. Aprendizaje autónomo y reflexivo Actividades de Descripción Actividad de Aprendizaje: resolver problemas que permitan utilizar las formas de representar procesos. Referencias bibliográficas.. Actividad de Aprendizaje 2: En equipos, con base en los ejemplos realizados en el salón de clases, resolver problemas que permitan aplicar el modelo top-down, para la especificación completa de un sistema. Referencias bibliográficas.. Actividad de Aprendizaje 3: resolver problemas que usen la lógica proposicional y el lenguaje natural. Referencias bibliográficas.. Duración HP HNP 2 2 2 2 4 2 3

4. Identificador, constante y variable. 5. Tipos de operadores. Expresa las diferencias entre identificador, constante y variable, considerando sus principales características. Identifica las características de los tipos de operadores, en forma clara y ordenada. 4.1 Tipos de datos. 4.2 Identificador, constante y variable. 5.1 Operaciones aritméticas. 5.2 Operaciones relacionales. 5.3 Operaciones lógicas. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN Investigación documental. Trabajo colaborativo. Investigación documental. Uso de organizadores gráficos. Trabajo colaborativo. Actividad de Aprendizaje 4: resolver ejercicios que permitan clasificar los diferentes tipos de información, usando constantes y variables. Referencias bibliográficas.. Actividad de Aprendizaje 5: De manera individual, con base en los ejemplos realizados en el salón de clase, resolver ejercicios que usen la precedencia de los tipos de operadores. Actividad de Aprendizaje 6: En equipos de máximo 3 personas, indagar en fuentes electrónicas e impresas, las características de los tipos de operadores. Posteriormente, elaborar un organizador gráfico y presentarlo ante el grupo. Referencias bibliográficas.. 2 2 2 2 TOTAL 12 10 4

SECUENCIA DIDÁCTICA UNIDAD II Unidad II Competencia Diagramas de flujo. Diseña la solución computacional de un problema mediante diagramas de flujo, respetando sus reglas de elaboración. Secuencia de 1. Diagramas de flujo 2 Diagramas Simples 3 Diagramas de flujo con estructuras selectivas Resultados de Define el concepto de diagrama de flujo, en el contexto algorítmico, de manera fundamentada. diagramas de flujo simples, aplicando los conceptos de diagramas de flujo para la solución de diagramas de estructuras selectivas, aplicando los conceptos de diagramas de flujo, para la solución de Desagregado de 1.1 Introducción 1.2 Simbología básica 1.3 Reglas para la construcción 2.1 Estructura lineal 3.1 Estructura selectiva simple 3.2 Estructura selectiva doble 3.3 Estructura selectiva anidada Estrategias de enseñanza y Aprendizaje cooperativo Análisis de la simbología Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en problemas Actividades de Descripción Actividad de Aprendizaje 1: De forma individual, relacionar la simbología básica con su función. Actividad de Aprendizaje 2: En equipos, resolver problemas mediante el uso de diagramas simples. Actividad de Aprendizaje 3: En equipos, resolver problemas mediante el uso de diagramas con estructuras selectivas. Duración HP HNP 3 0 5 3 7 6 5

4 Diagramas de flujo con estructuras iterativas 5 Diagramas de flujo que usen arreglos diagramas de estructuras iterativas, aplicando los conceptos de diagramas de flujo, para la solución de diagramas de flujo que procesen información homogénea, aplicando conceptos de arreglos, para la solución de 4.1 Estructura iterativas mientras 4.2 Estructura iterativa hacer - mientras 4.3 Estructura iterativa for 5.1 Arreglos unidimensionales. 5.2 Arreglos bidimensionales. Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en problemas Actividad de Aprendizaje 4: En equipos, resolver problemas mediante el uso de diagramas con estructuras iterativas y comparando soluciones implementadas con cada tipo de estructura. Actividad de Aprendizaje 5: En equipos, resolver problemas mediante el uso de diagramas que manipulen arreglos de datos, ya sea de una o dos dimensiones. 10 6 10 5 TOTAL 35 20 6

SECUENCIA DIDÁCTICA UNIDAD III Unidad III Competencia Pseudocódigo Diseña la solución computacional de un problema mediante, respetando sus reglas de escritura. Secuencia de 1 Introducción al Resultados de Explica la estructura de un en la solución de Desagregado de 1.1. Qué es? 1.2. Elementos de un 1.3. Tipos de estructura de Estrategias de enseñanza y Aprendizaje cooperativo Análisis de la simbología Actividades de Descripción Actividad de Aprendizaje 1: De manera individual, a partir de la estructura básica y tipos de estructura de un, identificar los elementos en s de ejemplos proporcionados por el profesor. Posteriormente, de manera grupal, se discutirán los resultados. Duración HP HNP 1 1 2 Pseudocódigo con estructura secuencial utilizando estructuras secuenciales para la resolución de 2.1. Introducción 2.2. Estructuras de control 2.3. Estructuras secuenciales 2.4 problemas con de estructura secuencial Discusión en grupo Actividad de Aprendizaje 2: resolver problemas mediante el uso de con estructuras de control simple y secuencial. 5 2 3 Pseudocódigo con estructura selectiva utilizando estructuras selectivas para la resolución de 3.1 Introducción 3.2 Estructuras selectivas 3.3 problemas con de estructura selectiva Discusión dirigida Actividad de Aprendizaje 3: resolver problemas mediante el uso de con estructuras selectivas. 5 2 7

4 Pseudocódigo con estructura iterativa utilizando estructuras iterativas para la resolución de 4.1 Introducción 4.2 Estructuras iterativa 4.3 problemas con estructura iterativa Discusión en grupo Actividad de Aprendizaje 4: resolver problemas mediante el uso de con estructuras iterativas y comparando soluciones implementadas con cada tipo de estructura. 6 2 5 Introducción a arreglos y matrices con utilizando arreglos y matrices para la resolución de 5.1. Introducción 5.2. Arreglos unidimensionales (vectores) 5.3. problemas con y vectores 5.4. Arreglos bidimensionales (matrices) 5.5. problemas con y matrices Aprendizaje cooperativo Análisis de la simbología Actividad de Aprendizaje 5: resolver problemas mediante el uso de que manipulen vectores de datos Actividad de Aprendizaje 6: resolver problemas mediante el uso de que manipulen matrices de datos 8 3 TOTAL 25 10 8

EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO EVALUACIÓN DE PROCESO Estrategia de evaluación Criterios de evaluación Ponderación Investigación documental Pruebas de desempeño (al finalizar cada unidad) Portafolio de evidencias Desarrollo de proyectos Realizar un análisis apropiado. Utilizar en forma adecuada, las metodologías y técnicas. Solución adecuada de los ejercicios con base en los conceptos aprendidos. Organización de la información. Uso de bibliografía actualizada. Elaboración de organizadores gráficos apropiados. Solución adecuada de los ejercicios con base en los conceptos aprendidos. Redactar de manera clara. Argumentar correctamente cada uno de sus pasos. Realizar conclusiones adecuadas. Uso apropiado de las reglas ortográficas y gramaticales. EVALUACIÓN DE PRODUCTO Estrategia de evaluación Criterios de evaluación Ponderación Organización de la información. Correcto uso de los algoritmos y diagramas de flujo en la resolución de. Determinar las conclusiones adecuadas. Determinar los resultados correctos. Organización de la información. Redacción clara. Uso apropiado de las reglas ortográficas y gramaticales. Correcto uso de los algoritmos y diagramas de flujo en la resolución de. 30 10 40 10 10 9

EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO Evaluación de proceso 80% Evaluación de producto 20% Total 100% DESCRIPCIÓN DE LOS NIVELES DE DOMINIO Puntaje Categoría Descripción 90 100 Sobresaliente (SS) 80 89 Satisfactorio (SA) 70 79 Suficiente (S) Diseña la solución de problemas computacionales, utilizando los conceptos de los algoritmos y diagramas de flujo, así como las técnicas y herramientas pertinentes, de manera crítica, reflexiva, creativa y responsable. Diseña la solución de problemas computacionales, utilizando los conceptos de los algoritmos y diagramas de flujo, así como las técnicas y herramientas, de manera adecuada y responsable. Diseña la solución de problemas computacionales, utilizando los conceptos de los algoritmos y diagramas de flujo, haciendo uso de técnicas y herramientas. 0-69 No acreditado (NA) No cumple con los atributos mínimos descritos para obtener un desempeño Suficiente (S). ACTIVIDADES QUE FOMENTAN LA FORMACIÓN INTEGRAL DIMENSIONES DE LA FI Cognitiva ACTIVIDADES Elaboración creativa de proyectos y trabajos en el área de algoritmia. ejercicios que involucren algoritmos y diagramas de flujo, para favorecer la capacidad de lógica y abstracción, así como el planteamiento eficaz de la solución de problemas computacionales. Búsqueda y evaluación de información proveniente de referencias bibliográficas e internet, para promover el uso de pensamiento creativo. Uso apropiado de organizadores gráficos. 10

Social Emocional Valoral-actitudinal Física UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN Trabajo cooperativo en la solución de ejercicios y No aplica. Interacción con compañeros, de manera respetuosa, durante las sesiones de la asignatura. Ética en la solución de los ejercicios, los problemas, las pruebas de desempeño y el proyecto del curso. No aplica. REFERENCIAS Básica 1. Joyanes, L. (2008). Fundamentos de programación algoritmos, estructuras de datos y objetos. Madrid. Mc Graw Hill. 2. Cairo, O. (2013). Metodología de la Programación. México: Alfaomega. 3. Joyanes, L. (2013). Fundamentos generales de programación. México: Mc Graw Hill. 4. García, B. (2014). Fundamentos de Programación. España: Lulu Press Inc. Complementaria 5. Cairó, O. (2006). Fundamentos de la Programación Piensa en C. México: Pearson Prentice Hall. 6. Villalobos, M. (2008). Fundamentos de programación C# más de 100 algoritmos codificados. Perú: Macro. 7. Corona, M. & Ancona, M. (2011). Diseño de Algoritmo y su codificación en lenguaje C. México: Mc Graw Hill. 8. Sznajdleder, P. (2012). Algoritmos a fondo con implementación en C y JAVA. Argentina: Alfaomega. 9. Mendez, A. (2013). Diseño de Algoritmos y su programación en C. México: AlfaOmega. PLANEACIÓN DIDÁCTICA ELABORADA POR: FECHA DE ENTREGA: Dr. Jorge Ricardo Gómez Montalvo. M.C. Lizzie Narváez Díaz. Dr. Emilio Gabriel Rejón Herrera. M. I. Jorge Carlos Reyes Magaña. 9 de agosto de 2016 11