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Elaborar pseudoprogramas derivados de los diagramas de flujo. Escribir, en el editor de lenguajes, programas que realizan operaciones básicas. Instrucciones generales: Sintaxis, uso y significado. Estructura básica de un programa. Encabezado, Declaración de Variables y constantes, identificadores, Procedimientos, Programa Principal Construcción de Bloques de código o procedimientos. Codificación de Ciclos. Codificación de sentencias condicionales Llamado de Procedimientos. Introducción a los editores de lenguajes estructurados: Qué son, para qué sirven, cómo escribir en ellos. Comandos básicos del editor de programas Manejo de directorios. Manipulación de Librerías. Impresión. Realiza prácticas dirigidas sobre codificación. Elabora pseudoprogramas completos: encabezado, procedimientos y llamados. Elabora pequeños programas con base en problemas planteados, al pseudocódigo y los diagramas realizados. Con sus compañeros define procedimientos dentro de las soluciones dadas a los problemas planteados. Codifica dichos procedimientos para hacer más ágil y robusto el programa. Define y caracteriza los editores de lenguajes de programación. Explora el editor de programas del lenguaje de forma individual. Elabora una guía con los principales comandos de Edición. Discrimina los diversos tipos de instrucciones del lenguaje. Realiza prácticas dirigidas solucionando problemas planteados. Construye un pseudoprogramas, a partir de la lectura de un diagrama de flujo determinado. Elabora un programa que realice una determinada solicitud, con una dificultad de media a baja. Página 2 de 7

Elaborar programas en el lenguaje estructurado que solucionen problemas básicos. Llenado de arreglos. Presentaciones en pantalla. Pantalla. Validaciones Menús Ordenamiento Búsqueda Uso de ciclos en otras aplicaciones. Parámetros: Tipos, significado y uso. De entrada y salida Argumento y valor. Llamado de procedimientos con parámetros. Funciones definidas por el usuario. Corrida y Validación. Identifica el uso de los ciclos en otras aplicaciones. Elabora programas o procedimientos que realizan funciones rutinarias como: validación de datos de entrada, Pantallas de presentación, Lectura de datos por pantalla. Incorpora estos procedimientos a los programas escritos. Compara con sus compañeros los resultados obtenidos. Investiga sobre funciones del lenguaje y definidas por el usuario. Describe el propósito de las funciones definidas por el usuario. Por medio de ejemplos identifica los diferentes tipos de parámetros. Realiza ejercicios dónde se utilizan los diversos tipos de parámetros. Define y genera sus propias funciones. Utiliza sus funciones en programas específicos. Investiga sobre formas de validar los datos de entrada. Realiza prácticas de corrida y validación del programa. Implementa validaciones de datos y las analiza en grupo Elabora un programa que realice una determinada solicitud, con una dificultad de media a compleja Página 3 de 7

Manipular objetos y clases. Programar a partir de procedimientos tipo evento. Conectar PHP con la base de datos MySQL Qué son los objetos Atributos y métodos Objetos predefinidos Definición de una clase Definición de atributos, de métodos y de constructores de una clase Qué son los eventos Referencias a eventos Utilizando eventos Listado de eventos Tipos de eventos Creando bases de datos Creando tablas Insertando datos Consultando datos Modificando datos Manejo de errores Eliminando datos Discute en grupos acerca del concepto de objetos. Explora a partir de códigos simples atributos y métodos asociados al lenguaje. Practica con objetos predefinidos para conocer sus comportamientos. Conversa en grupo acerca del concepto de clase y sus utilidad. Conversa en grupo acerca del concepto y utilidad de los eventos. Hace lista de eventos, en los que cita el nombre del mismo y su función. Clasifica los eventos según su tipo. Discute en grupo acerca del concepto de Bases de datos y su importancia. Construye estructuras de almacenamiento tipo tablas en la base de datos. Realiza operaciones básicas de mantenimiento a los datos almacenados. Conecta la base de datos con PHP. Describe y ejemplifica el manejo de objetos, clases y herencias. Explica con un ejemplo el objetivo de programar con eventos. Describe y realiza un ejemplo de cómo conectar el código PHP con una base de datos. 4 Página 4 de 7

Documentar los programas elaborados. Qué es la documentación del software. Importancia de la documentación. de la documentación. Especificaciones del programa, Diagramas NS, Instrucciones para la operación, Datos de prueba, Cambios de programa, Listado del programa La normalización de la documentación. Control de calidad en la documentación Documentación en línea. Efecto de la calidad de la documentación sobre la satisfacción del usuario. Define la documentación del software. Describe los contenidos de la documentación. Mediante una lectura dirigida investiga acerca de la documentación en línea. Investiga, individualmente, sobre la calidad de la documentación. Con sus compañeros discute sobre el control de calidad en la documentación. Documenta programas elaborados. Analiza, a partir de una lectura dirigida, la relación calidad del software - satisfacción del usuario. En grupo, diseña formatos para normalizar la documentación. Diseña, tomando en cuenta, todos los lineamientos descritos en clase, un documento que sustente la construcción de un programa determinado. Página 5 de 7

IV. LINEAMIENTOS DE EVALUACIÓN Con base en el análisis de los objetivos, contenidos y duración en horas de este módulo, se obtuvieron los valores porcentuales de las áreas que a continuación se presentan: ÁREA VALOR Socioafectiva: 10% Cognoscitiva: 25% Psicomotora: 5% Total 100 % Área Socioafectiva La finalidad de esta área es obtener información de la conducta manifestada por la persona participante durante el desarrollo de la acción formativa, específicamente en cuanto a comportamientos, valores, actitudes y sentimientos. Los aspectos por evaluar en esta área deben ser desarrollados y promovidos por la persona encargada de la formación durante el desarrollo del servicio de capacitación. Para su valoración se recomienda, la observación de los siguientes aspectos: Aspecto por observar Descripción Tipo de escala Participación Motivación Responsabilidad Expone sus aportes, dudas y consideraciones con el resto del grupo, y se encuentra presto a la reciprocidad de cualquier actividad. Figura como una persona afable y que irradia un sentimiento positivo y constructivista, para sí y para los demás. Acata las disposiciones en términos de tiempo, efectividad y objetividad, tal cual se plantean. 3%, valorado con las intervenciones que muestre en clase y su aporte al trabajo en equipo 3%, valorando el aporte para el crecimiento en el conocimiento de los compañeros y el propio. 4%, valorando la puntualidad en la presentación de las asignaciones y la calidad de las mismas Página de 7

Área Cognoscitiva Para la evaluación de esta área se propone la realización de 3 actividades de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos N que abarca Nombre Valor % 1 1-4 1 er Parcial Prueba Teórica 10% 2 5-9 2 do Parcial Prueba Teórica 10% 3 1-9 Proyecto Parte Teórica 5% Área psicomotora Para la evaluación de esta área se propone la realización de 3 actividades de comprobación. A continuación se detallan: Actividad Objetivos N que abarca Nombre Valor % 1 1-4 1 er Parcial Prueba Práctica 25% 2 5-9 2 do Parcial Prueba Práctica 25% 3 1-9 Proyecto Parte Práctica 15% Página 7 de 7