MANUAL DEL ESTUDIANTE

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Transcripción:

MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual para el ESTUDIANTE TALLER DE ROBÓTICA Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Autor: José Ignacio Fernández Cofré Angélica Anaid López González Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez Marco Antonio Vargas Vázquez Edición: Ana María Delgado Diseño: M. Carolina Alvarez Andrea Outón R. Erika Góngora G. L. Mónica Torres O. Omar Torres O. Ilustraciones: Carlos Ossandón www.edicionesrocamadour.cl Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento No Comercial Compartir Igual: CC BY NC SA Julio 014

SESION MOVIMIENTO, TANQUE Y MOTOR GRANDE 5

SESION Desafío SESION µ µ Conocer el software LEGO MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. µ µ Realizar ejercicios de programación con el Ícono Mover Tanque para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble, gire y rote. µ µ Identificar la diferencia con el Ícono Motor grande. µ µ Lograr que el robot base realice un cuadrado. NOTA: El investigador puede buscar en internet tipos de movimento y uso de los motores. Crees que los motores solo sirven para los carros? para qué más lo ocupas? 6

Investiga el siguiente link: http://www.youtube.com/watch?v=rhb4xnwzn90 puedes encontrar algún otro vídeo donde se vea cómo los motores nos ayudan a dar movimientos? Actividades SESION DISENAR 1 En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO MINDSTORMS Education EV3. Tiempo estimado 0 minutos El profesor les mostrará cómo mover el robot hacia adelante y hacia atrás utilizando el software de programación de LEGO MINDSTORMS Education EV3. 3 Para finalizar, ustedes realizarán los ejercicios propuestos para esta clase Ejercicios de demostración El profesor les mostrará algunos ejercicios para usar del software de programación 7

SESION Para comenzar con la programación es necesario seleccionar la opción de Inicio rápido. Después debes seleccionar el menú archivo 8

Selecciona el sub menú NUEVO PROYECTO. SESION Seleccionar el sub menú Programa. Tiempo estimado 5 minutos 9

SESION Y por último selecciona Abrir, lo que resultará en abrir la hoja de trabajo donde se puede programar. El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas); a los Proyectos como a los Programas, le puedes cambiar el nombre. La paleta (pestaña) de color verde es con la que comenzaremos. Aquí es donde encontrarás los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que le darás instrucciones a los ensambles. 30

HACER Armen el robot llamado Base Motriz. Recuerden,una vez que el profesor dé la instrucción de iniciar la construcción, todos los integrantes del equipo deben estar trabajando con el rol que el profesor les asignó. Para la construcción puedes utilizar el Manual de Instrucciones de construcción que está dentro del set, o bien de forma digital en el software o ambos en caso de que quieran construir pasos simultáneos. Estas son las opciones que debes seleccionar en caso de utilizar el Manual de Instrucciones de construcción en el software. SESION (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque te permite asignar valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos motores de 50 y con una duración de 5 rotaciones, lo que resultará en que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante. Programación 31

SESION Para cambiar la dirección de movimiento del robot base, basta con colocar un valor negativo en la configuración de potencia, lo que resultará en moverse hacia atrás. Prueba cambiando a valores negativos. Programación Fíjate bien Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, éste solicite una actualización de software. Para resolver este problema debes buscar en internet cómo se realiza una actualización de firmware en el ladrillo EV3. Fijate en que los motores que se están utilizando en la programación sean los mismos que se estén utilizando en el robot, lo que quiere decir que estén conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales se identifican con las letras A, B, C y D. Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada uno. 3

SESION Ejercicio 1 Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180º y vuelva a avanzar dos rotaciones. Programación Fíjate bien Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Prueba en la misma superficie ya que pueden obtener un resultado diferente si se cambia de superficie. 33

SESION Ejercicio Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones. Programación Para lograr correctamente el giro,debes probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto varía de acuerdo al tipo de superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se obtendrá un resultado diferente. 34

PROBAR Ejercicio 3 Haz que el robot haga la figura de un cuadrado SESION Programación 35

SESION Fíjate bien Siempre hay más de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia hay más de una forma de lograr este ejercicio. Al terminar este ejercicio presenta tu trabajo frente a todo el grupo y comparte tu experiencia en la actividad. REFLEXION Al finalizar esta sesión, junto a tus compañeros y compañeras, conversen sobre la importancia de las estructuras y la programación del robot, respondiendo las siguientes preguntas: Cómo lograron giros? Cuántos giros dio el robot? Qué pasaría si hubieran más ruedas? Cómo logramos que el robot realice lo que queremos que haga? No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo a Inventario del Anexo 5. 36

SESION 37