COMANDOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC
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- María Elena Ojeda Fernández
- hace 8 años
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1 COMANDOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC COMANDO FUNCIÓN EJEMPLO BORRA LA PANTALLA Borra la pantalla ESCRIBE TEXTO O GRÁFICOS EN PRINT HOLA Escribe HOLA en pantalla LA PANTALLA. PRINT PRINT a Escribe en pantalla el valor de la variable a. PRINT HOLA ; a Escribe HOLA seguido del valor de la variable a separados por un espacio INPUT LEE UN DATO DEL TECLADO Y LO ALMACENA EN UNA VARIABLE. LA VARIABLE PUEDE SER NUMÉRICA O DE TEXTO. LA VARIABLES DE TEXTO DEBEN TERMINAR EN $. EJM: EDAD; NOMBRE$ SITÚA EL CURSOR DE TEXTO EN LA PANTALLA EN UNA DETERMINADA POSICIÓN. INPUT QUÉ EDAD TIENES? ; EDAD El ordenador muestra en pantalla la pregunta QUÉ EDAD TIENES? y espera a que se introduzca un valor desde el teclado. Al introducir el valor éste lo almacena dentro de la variable de nombre EDAD INPUT CÓMO TE LLAMAS? ; NOMBRE$ El ordenador muestra en pantalla la pregunta CÓMO TE LLAMAS? y espera a que se introduzca un valor desde el teclado. Al introducir el valor éste lo almacena dentro de la variable de nombre NOMBRE$. LOCATE 10,20: PRINT HOLA Sitúa el cursor en la fila 10 y columna 20 y escribe HOLA EXISTEN DISTINTOS MODOS DE PANTALLA QUE LA DIVIDEN EN CUADRÍCULAS. EL MODO DE PANTALLA LO ESTABLECE EL COMANDO SCREEN. LOCATE FILA, COLUMNA Ejm: SCREEN 0: Divide la pantalla en 80 columnas y 25 filas. SCREEN 1: Divide la pantalla en 320 columnas y 200 filas SCREEN 2: Divide la pantalla en 640 columnas y 200 filas. LOCATE 20, 18: INPUT SELECCIONA UNA OPCIÓN ; OPCION Muestra el texto SELECCIONA UNA OPCIÓN en la fila 20, columna 18 y el ordenador espera a que se introduzca una dato del teclado que almacena en la variable de nombre OPCION
2 FOR X =? TO? NEXT IF? THEN? DEFINE UN BLOQUE DE SENTENCIAS REPETITIVAS CON UN CONTADOR. ESTRUCTURA DE DECISIÓN. PUEDEN SER: - DE UNA SOLA LÍNEA CON LA ESTRUCTURA: IF? THEN? - DE VARIAS LÍNEAS CON LA ESCTRUCTURA: IF? THEN SENTENCIA 1 SENTENCIA2 ETC - DE VARIAS LÍNEAS QUE INCLUYEN.: IF? THEN SENTENCIA 1 SENTENCIA2 FOR X = 1 TO 10 PRINT HOLA FOR X = 80 TO 0 STEP -1 PRINT X FOR X = 1 TO 80 LOCATE 10, X :PRINT * IF < 0 THEN PRINT NEGATIVO IF < 0 THEN PRINT NEGATIVO GOSUB RESULTADO IF < 0 THEN PRINT NEGATIVO PRINT CERO Ó POSITIVO Escribe 10 veces la palabra HOLA Escribe en secuencia descendente de uno en uno los números de 80 hasta 0 Dibuja una línea horizontal de asteriscos que empieza en la coordenada 10, 1 y termina en la coordenada 10, 80. El ordenador muestra en pantalla INTRODUCE UN NÚMERO y espera a que se introduzca un valor desde el teclado. Si el valor introducido es menor que cero entonces escribe en pantalla NEGATIVO Si el numero introducido es menor que cero escribe en pantalla NEGATIVO y luego salta a la rutina de nombre RESULTADO Si el numero introducido es menor que cero escribe en pantalla NEGATIVO si no es cierta esta condición escribe en pantalla CERO O POSITIVO
3 DIAGRAMAS DE FLUJO Los diagramas de flujo representan la secuencia de ejecución de un programa informático. Son útiles para estructurar la escritura de de forma ordenada y lógica de un programa. Los diagramas de flujo usan símbolos con un significado propio que se muestran en el recuadro de la izquierda. PROGRAMA QUE SUMA DOS NÚMEROS DIAGRAMA DE FLUJO LISTADO EN BASIC PRINT SUMA DE DOS NÚMEROS INPUT INTRODUCE EL PRIMER NÚMERO ; a INPUT INTRODUCE EL SEGUNDO NÚMERO ; b Suma = a + b PRINT EL RESULTADO ES = ; suma
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