Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento. 4 o Ingeniería Informática

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento. 4 o Ingeniería Informática"

Transcripción

1 Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento Félix Gómez Mármol 4 o Ingeniería Informática

2 2

3 Índice general I Inteligencia Artificial 7 1. Resolución de Problemas Estrategias de búsqueda en grafos: heurísticas Búsqueda primero el mejor Búsqueda A* Búsqueda con memoria acotada Estrategias de Búsqueda en Grafos YO: Heurísticas Características de las funciones de evaluación para grafos YO Búsqueda mejor nodo para grafos YO Funciones Heurísticas Efecto de la precisión heurística en el rendimiento Inventando funciones heurísticas Estrategias de Búsqueda Local y Problemas de Optimización Búsqueda de ascensión de colinas (mejor avara) Búsqueda tabú Búsqueda por haz local Algoritmo genético Estrategias de Búsqueda Online Estrategias en adversarios Juegos Decisiones en tiempo real imperfectas Juegos que incluyen un elemento de posibilidad Representación del Conocimiento. Razonamiento Representación del Conocimiento mediante Lógicas no Clásicas Lógicas no monótonas Lógica de situaciones Lógica difusa Representación y Razonamiento con Incertidumbre Representación y fuentes de incertidumbre Teoría de Dempster-Shafer de la evidencia Representaciones Estructuradas del Conocimiento Redes Semánticas Marcos o Frames Guiones Planificar para la Resolución de Problemas Planificación y Resolución de Problemas El problema de la planificación Tipos de planificadores, estados y operadores Métodos de planificación

4 4 ÍNDICE GENERAL 3.2. Planificación de Orden Total Planificación usando una pila de objetivos (STRIPS) STRIP con protección de objetivos (RSTRIP) Planificación Ordenada Parcialmente Planificación no lineal sistemática (PNLS) Planificación Jerárquica El Aprendizaje Computacional El Problema del Aprendizaje Computacional Conceptos Básicos Tipos, fases y características del aprendizaje Estimación del error Aprendizaje por Inducción en Modo Estructural Programa de aprendizaje de Winston Generalización Especialización Espacio de versiones Aprendizaje Basado en Instancias Convergencia de los Métodos Basados en Instancias Aprendizaje mediante k M vecinos Aprendizaje mediante el método de Parzen Mejora de los métodos basados en instancias Multiedición Condensación Funciones Distancia Heterogéneas Normalización Discretización Distintas métricas para el cálculo de distancias Máquinas de Aprendizaje El Perceptrón como Discriminante Lineal Criterio y construcción del perceptrón Redes de Perceptrones Multicapa Árboles de Clasificación Árboles de Regresión Aprendizaje por Descubrimiento Clustering o Agrupamiento Algoritmo de k-medias Mapas autoasociativos de Kohonen II Ingeniería del Conocimiento Principios de la Ingeniería del Conocimiento La Adquisición del Conocimiento 95

5 Índice de figuras 1.1. Grafo de mapa de carreteras Búsqueda Primero Mejor Avaro Búsqueda A* Función heurística e-admisible Búsqueda Primero el Mejor Recursiva Búsqueda A* con memoria acotada simplificada (A*MS) Árbol YO con la profundidad de cada nodo Árbol YO no puro Hipergrafo o grafo YO Soluciones del Hipergrafo de la figura Ejemplo de búsqueda del grafo solución óptimo Grafo YO con h(n) no monótona Solución al grafo de la figura 1.12 propagando por conectores marcados Solución al grafo de la figura 1.12 propagando por todos los antecesores Grafo YO con h(n) monótona Solución al grafo de la figura 1.15 propagando por conectores marcados Grafo YO con varias soluciones con distintos costos Soluciones al Grafo YO de la figura Función admisible h = max(h 1, h 2, h 3 ) h Función Objetivo vs Espacio de Estados Juego de las 3 en raya Estados terminales en el juego de las 3 en raya Estrategia MiniMax Ejemplo de juego con 3 jugadores Poda alfa-beta Juego de las 3 en raya con profundidad limitada Ejemplo de estrategia MiniMax Esperada Ejemplo de lógica de situaciones Función de pertenencia continua ser joven Funciones de pertenencia µ A y µ NO A Función de pertenencia discreta ser joven Operadores de Zadeh Extensión Cilíndrica Ejemplo de Red Semántica Ejemplo de regla en una Red Semántica Ejemplo de Red Semántica con un hecho y una regla Ejemplo de reglas que relacionan elementos temporales Ejemplo de inferencia en redes semánticas (1) Ejemplo de inferencia en redes semánticas (2) Ejemplo de inferencia en redes semánticas (3)

6 6 ÍNDICE DE FIGURAS Ejemplo de frame Empleado y Padre de Familia Ejemplo de jerarquía de frames Ejemplo de planificación no lineal Operador MOVER(X,Y,Z) Ejemplo de planificación no lineal sistemática Fases del aprendizaje Ejemplos de la base de entrenamiento. Generalización Ejemplos de la base de entrenamiento. Especialización (1) Ejemplos de la base de entrenamiento. Especialización (2) Ejemplo de aprendizaje del concepto arco Frame Coche Fases del aprendizaje basado en instancias Aprendizaje basado en k-vecinos Aprendizaje basado en Parzen Multiedición Base de ejemplos particionada Base de ejemplos particionada y parcialmente multieditada Condensación Discretización Esquema de un Perceptrón Ejemplo de clases linealmente separables Ejemplo de clases NO linealmente separables Ejemplo de perceptrón multicapa Estructura de un perceptrón multicapa Ejemplo de árbol de clasificación Ejemplo de poda por estimación del error Mapa autoasociativo de Kohonen

7 Parte I Inteligencia Artificial 7

8

9 Capítulo 1 Resolución de Problemas función BÚSQUEDA-ÁRBOLES(problema,frontera) devuelve una solución o fallo frontera INSERTA(HACER-NODO(ESTADO-INICIAL[problema]),frontera) hacer si VACIA(frontera) entonces devolver fallo nodo BORRAR-PRIMERO(frontera) si TEST-OBJETIVO[problema] aplicado al ESTADO[nodo] es cierto entonces devolver SOLUCION(nodo) frontera INSERTA-TODO(EXPANDIR(nodo,problema),frontera) Function BÚSQUEDA-ÁRBOLES(problema,frontera) función EXPANDIR(nodo,problema) devuelve un conjunto de nodos sucesores conjunto vacío para cada (acción, resultado) en SUCESOR[problema](ESTADO[nodo]) hacer s un nuevo NODO ESTADO[s] resultado NODO-PADRE[s] nodo ACCIÓN[s] acción COSTO-CAMINO[s] COSTO-CAMINO[nodo]+COSTO-INDIVIDUAL(nodo,acción,s) PROFUNDIDAD[s] PROFUNDIDAD[nodo] + 1 añadir s a sucesores devolver sucesores Function EXPANDIR(nodo,problema) 1.1. Estrategias de búsqueda en grafos: heurísticas Definición 1.1 Llamaremos estado a la configuración del problema en un momento determinado. Definición 1.2 Llamaremos nodo al conjunto formado por el estado del problema, el padre del nodo, la profundidad del mismo, el coste asociado con él y la acción que lo produjo. Definición 1.3 Llamaremos conjunto de cerrados al conjunto de nodos que ya han sido estudiados. 9

10 10 Capítulo 1. Resolución de Problemas función BÚSQUEDA-GRAFOS(problema,frontera) devuelve una solución o fallo cerrado conjunto vacío frontera INSERTA(HACER-NODO(ESTADO-INICIAL[problema]),frontera) hacer si VACIA(frontera) entonces devolver fallo nodo BORRAR-PRIMERO(frontera) si TEST-OBJETIVO[problema](ESTADO[nodo]) es cierto entonces devolver SOLUCION(nodo) si ESTADO[nodo] no está en cerrado entonces añadir ESTADO[nodo] a cerrado frontera INSERTA-TODO(EXPANDIR(nodo,problema),frontera) Function BÚSQUEDA-GRAFOS(problema,frontera) Definición 1.4 Llamaremos conjunto de abiertos o frontera al conjunto de nodos que han sido expandidos, pero que aún no han sido estudiados. En árboles no existen nodos repetidos y es por esto que no existe el conjunto de cerrados, ni se comprueba este hecho. En grafos, sin embargo, si a un nodo se llega por varios caminos, nos quedamos siempre con un solo nodo: el mejor. Los nodos internos de una estructura de árbol expandido 1 pertenecen siempre a cerrados, mientras que las hojas pertenecen a la frontera (salvo aquellas hojas que no son solución, las cuales también estarán en el conjunto de cerrados) Búsqueda primero el mejor Para añadir información heurística, ordenamos la frontera según una función f(n) 2 que mide el costo necesario para llegar hasta la solución. Así, en cada paso del algoritmo, tomamos el primer nodo de la lista (aquel que menor valor de f tenga). Esta función f(n) se compone total o parcialmente de otra función h(n) (llamada función heurística), que siempre cumple que h(objetivo) = 0. Además, dicha función f(n) se va adaptando según se resuelve el problema (la función de costo uniforme, por ejemplo, no). Las estrategias de búsqueda vistas en cursos anteriores (profundidad, anchura, costo uniforme, etc.) no son más que un caso particular de la Búsqueda Primero el Mejor. Definición 1.5 Diremos que un algoritmo es completo si siempre devuelve una solución, cuando ésta existe. Definición 1.6 Diremos que un algoritmo es admisible si siempre devuelve una solución óptima, cuando ésta existe. Definición 1.7 Llamaremos función heurística a aquella función h que cumple que h(n) h (n), n (siendo h la función heurística óptima y h una estimación). Nota.- Nosotros vamos a suponer que la expansión de un nodo es siempre completa y que la información heurística sólo sirve para decidir qué nodo (de entre los expandidos) debemos estudiar. 1 El árbol que resulta de expandir un grafo 2 Donde n representa a un nodo cualquiera

11 1.1 Estrategias de búsqueda en grafos: heurísticas 11 Búsqueda Primero el Mejor Avaro Para este tipo de búsqueda la función f se define como f(n) = h(n), Ejemplo 1.1 Sea el grafo de la figura 1.1 que representa un mapa de carreteras entre ciudades. Nuestro objetivo es buscar el mejor camino entre la ciudad A y la ciudad B. n Figura 1.1: Grafo de mapa de carreteras Para ello tomamos como función heurística la distancia en línea recta desde un nodo en concreto hasta la solución. A continuación se observan los valores de h para cada nodo n: n h(n) n h(n) n h(n) n h(n) n h(n) A 366 B 0 C 160 D 242 E 161 F 176 G 77 H 151 I 266 L 244 M 241 N 234 O 380 P 100 R 193 S 253 T 329 U 80 V 199 Z 374 Esta función es claramente admisible, pues, por la propiedad triangular, se tiene que h(n) < a + b, siendo a y b dos lados cualesquiera que formen junto con h(n) un triángulo. Y, en el extremo, podría ocurrir que h(n) = h (n) (si existiera un camino directo entre A y B). En la figura 1.2 se muestra el árbol expandido correspondiente a aplicar la búsqueda primero el mejor avaro, así como la evolución de la frontera en cada paso del algoritmo. Figura 1.2: Búsqueda Primero Mejor Avaro Tras ver este ejemplo, podemos comprobar que la Búsqueda Primero el Mejor Avaro no es completa, pues podría entrar en un ciclo sin fin. Tampoco se trata de un algoritmo admisible.

12 12 Capítulo 1. Resolución de Problemas Búsqueda A* La función heurística para este tipo de búsquedas se define como f(n) = g(n) + h(n), n donde: g(n) es el costo real del camino recorrido hasta el nodo n. h(n) es una estimación del costo del camino desde el nodo n hasta el nodo objetivo. f(n) es una estimación del costo del camino desde el nodo inicial hasta el nodo objetivo, pasando por el nodo n. Una función f definida de esta manera es admisible, puesto que, por la componente g, se evita entrar en ciclos y se realiza una búsqueda en anchura. Así, una función f admisible hace que un algoritmo A sea admisible y completo. Ejemplo 1.2 Siguiendo el enunciado del ejemplo anterior, la figura 1.3 muestra ahora el árbol expandido resultado de aplicar el algoritmo A*, así como la evolución de la frontera en cada paso del algoritmo. Figura 1.3: Búsqueda A* Supongamos un nodo G, no óptimo, con h(g) = 0 y c solución óptima. Entonces se cumple que: f(g) = g(g) + h(g) = g(g) > c Supongamos ahora un nodo n, perteneciente al camino óptimo. Entonces tenemos lo siguiente: f(n) = g(n) + h(n) c y f(n) c < f(g) Por lo tanto, queda demostrado que el hecho de que f sea admisible implica que siempre se estudiará cualquier nodo del camino óptimo antes que otro nodo objetivo no óptimo (como ocurre en el ejemplo 1.2, en el que el nodo objetivo B no se estudia en cuanto aparece en la estructura, sino cuando realmente es solución óptima).

13 1.1 Estrategias de búsqueda en grafos: heurísticas 13 También podemos afirmar que si la función heurística es admisible y se trabaja con estructura de grafos, el primer nodo que entre en cerrados será siempre mejor que cualquier otro nodo igual que ése, que aparezca después de él. Sin embargo, determinar si h(n) h (n), n es un problema intratable; y por lo tanto definimos las dos siguientes propiedades sobre funciones heurísticas. Definición 1.8 Una función heurística se dice que es monótona si cumple que: h(n) c(n, a, n ) + h(n ), n, n sucesores inmediatos donde c(n, a, n ) es el costo asociado a la acción a que hace pasar del nodo n al n (sucesores inmediatos). Definición 1.9 Una función heurística se dice que es consistente si cumple que: h(n) K(n, n ) + h(n ), n, n donde K(n, n ) es el costo asociado al camino que une n y n al aplicar una secuencia de acciones. Proposición 1.1 Una función heurística que sea o bien monótona, o bien consistente es una función admisible y, por tanto, con ellas se encuentra la solución óptima. Nota.- Ojo! Estas propiedades, que son equivalentes entre sí, no se pueden comprobar si no se conoce la estructura del problema (árbol, grafo, árbol YO,...). En ocasiones será interesante obviar la condición de optimalidad y para ello, en vez de emplear funciones admisibles que cumplan h(n) h (n) n, emplearemos funciones e- admisibles que cumplan h(n) h (n) + e n Figura 1.4: Función heurística e-admisible Una función e-admisible proporciona soluciones e-óptimas (con las que se puede conocer el error cometido al encontrar una solución no óptima). Pero, como decíamos antes, h (n) es muy difícil de conocer y por ello hemos introducido las propiedades de monotonía y consistencia. h(n) h(n ) + c(n, n ) pero h(n) h(n ) + c(n, n ) + e

14 14 Capítulo 1. Resolución de Problemas Búsqueda con memoria acotada La búsqueda A* sigue adoleciendo del problema de la explosión combinatoria (se generan nodos según una función exponencial), por lo que se consume rápidamente la memoria disponible. Búsqueda A* con profundidad iterativa (A*PI) En este algoritmo, cada iteración es una búsqueda primero en profundidad, igual que en cualquier búsqueda con profundidad iterativa. Sin embargo, la búsqueda primero en profundidad se modifica para que utilice un límite de costo f(n) en vez del tradicional límite de profundidad. De este modo en cada iteración se expanden todos los nodos que están dentro del contorno de f. Búsqueda Primero Mejor Recursiva (BPMR) función BÚSQUEDA-PRIMERO-MEJOR-RECURSIVA(problema) devuelve una solución o fallo BPMR(problema,HACER-NODO(ESTADO-INICIAL[problema]), ) Function BÚSQUEDA-PRIMERO-MEJOR-RECURSIVA(problema) función BPMR(problema,nodo,f límite) devuelve solución o fallo y nuevo límite f-costo si TEST-OBJETIVO[problema](estado) entonces devolver nodo sucesores EXPANDIR(nodo,problema) si sucesores está vacío entonces devolver fallo, para cada s en sucesores hacer f[s] max(g(s)+h(s),f[nodo]) repetir mejor el nodo con el f-valor más pequeño de sucesores si f[mejor] > f límite entonces devuelve fallo,f[mejor] alternativa el f-valor segundo más pequeño entre los sucesores resultado,f[mejor] BPMR(problema,mejor,min(f límite,alternativa)) si resultado fallo entonces devolver resultado Function BPMR(problema,nodo,f límite) Ejemplo 1.3 En la figura 1.5 se muestra el árbol expandido resultado de aplicar el algoritmo BÚSQUEDA-PRIMERO-MEJOR-RECURSIVA al ejemplo de siempre. La crítica a este método es que sólo emplea un número para representar la bondad de una rama. Búsqueda A* con memoria acotada simplificada (A*MS) Se ejecuta el algoritmo A* tal cual. Si la memoria se agota antes de encontrar la solución, se elimina el peor nodo según su función heurística y se introduce el nuevo. Ejemplo 1.4 En la figura 1.6 se muestra la evolución del árbol expandido resultado de aplicar el algoritmo de búsqueda A* con memoria acotada simplificada al ejemplo de siempre.

15 1.1 Estrategias de búsqueda en grafos: heurísticas 15 Figura 1.5: Búsqueda Primero el Mejor Recursiva Figura 1.6: Búsqueda A* con memoria acotada simplificada (A*MS)

16 16 Capítulo 1. Resolución de Problemas 1.2. Estrategias de Búsqueda en Grafos YO: Heurísticas Se dice que un problema es descomponible si se puede descomponer en un conjunto de subproblemas independientes más sencillos; y es en estos casos en los que una representación del problema por reducción es la más apropiada. Los árboles YO, empleados en la representación por reducción, son aquellos en los que cada nodo representa un subproblema simple (nodo O) o un conjunto de subproblemas a resolver (nodo Y). Un nodo que no se descompone o simplifica se llama nodo terminal. Un nodo terminal con solución se corresponde con un problema primitivo y se llama Primitiva. Si al aplicar un operador se produce un conjunto de subproblemas solución alternativos, entonces se genera un nodo O. Si por el contrario se produce un conjunto de subproblemas que deben ser resueltos necesariamente, entonces se produce un nodo Y. Un nodo de un árbol YO tiene solución (es resoluble) si se cumple alguna de las siguientes condiciones: 1. Es un nodo primitiva 2. Es un nodo no terminal de tipo Y y sus sucesores son todos resolubles. 3. Es un nodo no terminal de tipo O y alguno de sus sucesores es resoluble. En un árbol YO puro cada nodo o bien es Y, o bien es O. Figura 1.7: Árbol YO con la profundidad de cada nodo Figura 1.8: Árbol YO no puro Trataremos los grafos YO como hipergrafos y los arcos como hiperarcos, conectores que conectan un nodo con varios nodos o k-conectores. Un hipergrafo que sólo contiene 1-conectores es un grafo ordinario. Con representación mediante estados se necesita conocer el estado inicial, los operadores y el estado final. Con representación mediante reducción, por otra parte, se necesita saber el nodo distinguido, los operadores y las primitivas. La solución en este tipo de problemas es un subgrafo que una el nodo distinguido con todos o algunos de los nodos primitiva. Supondremos, para simplificar, que el hipergrafo no tiene ciclos.

17 1.2 Estrategias de Búsqueda en Grafos YO: Heurísticas 17 Figura 1.9: Hipergrafo o grafo YO Figura 1.10: Soluciones del Hipergrafo de la figura 1.9 Definición 1.10 Vamos a designar como G a un grafo solución desde el nodo n al conjunto N (conjunto de nodos primitiva) dentro de un grafo G. Si n es un elemento de N, G consta sólo de n. En otro caso: Si n tiene un k-conector que parte de él dirigido a los nodos n 1, n 2,..., n k tal que haya un grafo solución para cada n i hasta N, entonces G consta: del nodo n, del k-conector, de los nodos n 1, n 2,..., n k más los grafos solución desde cada n i hasta N. En otro caso, no hay grafo solución de n a N. Costo asociado al grafo solución de n a N: K(n, N) Si n es un elemento de N, K = 0 En otro caso Si n tiene un k-conector que parte de él dirigido a los nodos n 1, n 2,..., n k en el grafo solución entonces siendo c k el costo del k-conector. K(n, N) = c k + k K(n i, N) i=1

18 18 Capítulo 1. Resolución de Problemas Ejemplo 1.5 Si c k = k: Para la solución 1: K(n 0, N) = 1 + K(n 1, N) = K(n 3, N) = K(n 5, N) + K(n 6, N) = K(n 7, N)+K(n 8, N)+2+K(n 7, N)+K(n 8, N) = = 8 Para la solución 2: K(n 0, N) = 2 + K(n 4, N) + K(n 5, N) = K(n 5, N) K(n 7, N) + K(n 8, N) = K(n 7, N) + K(n 8, N) = = Características de las funciones de evaluación para grafos YO Llamaremos grafo solución óptimo a aquel grafo solución que tenga costo mínimo. Dicho costo está denotado por h (n), pero, como ya sabemos, este valor es muy difícil de conocer y por lo tanto tenemos que estimarlo. Para buscar en un grafo YO es necesario hacer tres cosas en cada paso: 1. Atravesar el grafo empezando por el nodo inicial y siguiendo el mejor camino actual, acumulando el conjunto de nodos que van en ese camino y aún no se han expandido. 2. Coger uno de estos nodos no expandidos y expandirlo. Añadir sus sucesores al grafo y calcular h para cada uno de ellos. 3. Cambiar la h estimada del nodo recientemente expandido para reflejar la nueva información proporcionada por sus sucesores. Propagar este cambio hacia atrás a través del grafo. Para cada nodo que se visita mientras se va avanzando en el grafo, decidir cuál de sus conectores es más prometedor y marcarlo como parte del mejor grafo solución parcial actual. Esto puede hacer que dicho grafo solución parcial cambie. Ejemplo 1.6 En la figura 1.11 se muestra un ejemplo del proceso que acabamos de describir. Figura 1.11: Ejemplo de búsqueda del grafo solución óptimo Nota.- En los nodos Y es aconsejable estudiar primero aquellos sucesores con mayor valor de función heurística, pues si el nodo Y que estamos estudiando finalmente no pertenecerá al grafo solución óptimo, lo descartaremos antes de esta manera.

19 1.2 Estrategias de Búsqueda en Grafos YO: Heurísticas Búsqueda mejor nodo para grafos YO Proposición 1.2 Si h(n) es admisible (h(n) h (n), n) la solución encontrada será siempre óptima. Algoritmo A (YO) f(n) = g(n) + h(n). Algoritmo A* (YO*) f(n) = g(n) + h(n) y h(n) admisible. Definición 1.11 h(n) es monótona si cumple que: k h(n) c k + h(n i ), i=1 n Proposición 1.3 Recordemos que si n es solución, entonces h(n) = 0. Y por lo tanto, si h(n) es monótona, entonces es admisible. Ejemplo 1.7 Dado el grafo de la figura 1.12 (en el que cada nodo va acompañado de su valor de h(n)), observamos que la función h(n) no es monótona, pues se cumple que h(g) c + h(i) Figura 1.12: Grafo YO con h(n) no monótona Ejemplo 1.8 En la figura 1.13 se muestra el árbol solución resultado de aplicar el algoritmo YO* al grafo de la figura 1.12, pero propagando los nuevos valores heurísticos sólo a través de los conectores marcados. El orden de expansión está indicado por el número dentro del círculo y una X significa que ese nodo ha sido resuelto. El costo de esta solución es 9.

20 20 Capítulo 1. Resolución de Problemas función YO*(problema) devuelve grafo solución locales: G, G grafos G grafo vacío G G+{inicio} costo(inicio) h(inicio) si inicio TERMINAL entonces inicio marcado resuelto repetir hasta inicio marcado resuelto o costo(inicio) > futilidad Construir G G con los conectores marcados nodo frontera(g ) si no hay ningún sucesor en EXPANDIR(nodo) entonces costo(nodo)=futilidad en otro caso sucesor EXPANDIR(nodo) hacer G G+{sucesor} si sucesor TERMINAL entonces sucesor marcado resuelto y costo(sucesor)=0 si sucesor/ TERMINAL y no estaba en G entonces costo(sucesor)=h(sucesor) S={nodo} (S conjunto de nodos que se han marcado resuelto o cambiado su costo) repetir hasta S vacío actual S de modo que ningún descendiente en G de actual esté en S S S {actual} para cada k-conector de actual {n i1, n i2,..., n ik } calcular costo i (actual) = c + costo(n i1 ) + + costo(n ik ) costo(actual) min i costo i (actual) marcar conector por el que se ha obtenido ese mínimo (borrar otra marca previa) si todos los sucesores a través de ese conector están etiquetados como resueltos entonces etiquetar como resuelto actual si actual se ha etiquetado como resuelto o se ha cambiado su costo entonces propagar esa información hacia el principio del grafo y S S+{antecesores de actual} Function YO*(problema)

21 1.2 Estrategias de Búsqueda en Grafos YO: Heurísticas 21 Figura 1.13: Solución al grafo de la figura 1.12 propagando por conectores marcados Ejemplo 1.9 En la figura 1.14 se muestra el árbol solución óptimo resultado de aplicar el algoritmo YO* al grafo de la figura 1.12, propagando los nuevos valores heurísticos a todos los antecesores. El orden de expansión está indicado por el número dentro del círculo y una X significa que ese nodo ha sido resuelto. Figura 1.14: Solución al grafo de la figura 1.12 propagando por todos los antecesores El costo de esta solución es 7. Como conclusión podemos decir que: Si h(n) es admisible, no es necesario propagar los valores heurísticos a todos los antecesores para encontrar la solución óptima, sino que basta con propagarlos por los conectores marcados. Sin embargo, si h(n) no es admisible, es necesario propagar los valores a todos los antecesores si se quiere encontrar la solución óptima (en caso de que exista). Ejemplo 1.10 Dado el grafo de la figura 1.15 (en el que cada nodo va acompañado de su valor de h(n)), observamos que la función h(n) ahora sí es monótona. En la figura 1.16 se muestra el grafo solución óptimo resultado de aplicar el algoritmo YO* propagando los nuevos valores heurísticos sólo por los conectores marcados.

22 22 Capítulo 1. Resolución de Problemas Figura 1.15: Grafo YO con h(n) monótona Figura 1.16: Solución al grafo de la figura 1.15 propagando por conectores marcados Ya vimos cómo calcular el costo de un grafo solución, y vimos que en ocasiones un arco tenía que contabilizarse más de una vez y en otras ocasiones no. Ejemplo 1.11 Dado el grafo YO de la figura 1.17, en la figura 1.18 se muestran dos posibles soluciones. Figura 1.17: Grafo YO con varias soluciones con distintos costos Si tratamos con un problema físico (por ejemplo, soldar un circuito) tendremos que costo 1 = 7 y costo 2 = 9, y la solución óptima es la 1. Pero si tratamos con un problema lógico (por ejemplo, resolver una integral) tendremos que costo 1 = 7 y costo 2 = 6, y la solución óptima es la 2.

23 1.3 Funciones Heurísticas 23 Figura 1.18: Soluciones al Grafo YO de la figura Funciones Heurísticas Efecto de la precisión heurística en el rendimiento Vamos a tratar sobre el problema del 8-puzzle. Ejemplo Estado Inicial 26 pasos Estado Final El coste medio para resolver este problema con estados inicial y final aleatorios es de 22 pasos. El factor de ramificación medio es 3. En una búsqueda exhaustiva se expanden 3 22 nodos. h 1 Número de piezas mal colocadas h 1 (EI) = 8 f(n) = g(n) + h(n) h h h 2 Distancia de Manhattan h 2 (EI) = 18 h 1 y h 2 son admisibles En el ejemplo anterior se tiene que h 1 (n) h 2 (n) n y se dice que h 2 domina a h 1. Además también se cumple que h 1 (n) h 2 (n) h h 2 es mejor que h 1 porque se acerca más a h. Definición 1.12 Factor de ramificación eficaz: b. Sea N el número de nodos generados por un algoritmo A y sea la longitud de la solución d, entonces b es el factor de ramificación que un árbol uniforme de profundidad d debe tener para contener N + 1 nodos. Es decir N + 1 = 1 + b + (b ) (b ) d Vamos a realizar un estudio comparativo en el que generamos puzzles con solución de longitud 2, 4, 6,..., 22, 24 (100 problemas de cada tipo). Por un lado los resolveremos con Profundidad Iterativa (BPI) y por otro lado mediante una búsqueda A con las funciones h 1 y h 2.

24 24 Capítulo 1. Resolución de Problemas Costo de la Búsqueda Factor de Ramificación Eficaz d BPI A (h 1 ) A (h 2 ) BPI A (h 1 ) A (h 2 ) Como conclusiones del estudio podemos afirmar que: 1. A es mucho mejor que BPI 2. h 2 es mejor que h 1 porque A (h 2 ) A (h 1 ) y b h 2 b h 1 Nota.- Obsérvese que si se utilizara h siempre tendríamos que b = 1, es decir, encontraría la solución directamente en un número de pasos igual a la longitud de la solución Inventando funciones heurísticas Vamos a ver tres maneras de obtener buenas funciones heurísticas. La primera de ellas hace uso de un procedimiento que nos permite averiguar funciones heurísticas admisibles (no necesariamente eficientes), y que consiste en resolver el problema relajando alguna de las condiciones del problema original. No olvidemos que cuanto más se acerque h a h, más difícil será de evaluar. Ejemplo 1.13 En el problema del 8-puzzle, la casilla A se mueve a la casilla B si A es vertical u horizontal y adyacente a B y B está vacía. Tres posibles formas de relajar el problema son: 1. A se mueve a B si A es vertical u horizontal y adyacente a B Distancia de Manhattan 2. A se mueve a B si B está vacío 3. A se mueve a B N o de piezas mal colocadas La segunda manera consiste en tomar varias funciones admisibles de las cuales no conocemos cuál domina sobre cuál. Si tomamos el máximo de todas ellas obtenemos una función heurística admisible mejor (o igual) que cualquiera de ellas (h = max(h 1, h 2,..., h n )), como se observa en la figura 1.19 Por último, también se puede obtener una función heurística a partir de la experiencia, mediante el aprendizaje (lo veremos más adelante). h = c 1 x c k x k y los coeficientes c 1,..., c k se van ajustando dinámicamente a partir de la experiencia, para aproximarse cada vez más a h.

25 1.4 Estrategias de Búsqueda Local y Problemas de Optimización25 Figura 1.19: Función admisible h = max(h 1, h 2, h 3 ) h 1.4. Estrategias de Búsqueda Local y Problemas de Optimización El problema de las 8 reinas es un problema en el que nos interesa el estado final, no el camino para llegar a él. La búsqueda local, en vez de almacenar todos los nodos estudiados hasta el momento, almacena sólo uno: el que actualmente se está estudiando. Este tipo de búsqueda es muy rápida y se suele encontrar buenas soluciones. Figura 1.20: Función Objetivo vs Espacio de Estados Definición 1.13 Máximo local. Aquel estado en el que todos sus vecinos tienen peor valor heurístico que él. Definición 1.14 Crestas. Conjunto de máximos locales próximos entre sí Definición 1.15 Meseta. Aquel estado en el que todos sus vecinos tienen peor valor heurístico que él o, a lo sumo, igual Búsqueda de ascensión de colinas (mejor avara) El algoritmo de ascensión de colinas, como se puede observar en la función ASCENSIÓN- COLINAS, devuelve un máximo local.

26 26 Capítulo 1. Resolución de Problemas función ASCENSIÓN-COLINAS(problema) devuelve un estado que es un máximo local entradas: problema, un problema variables locales: actual, un nodo vecino, un nodo actual HACER-NODO(ESTADO-INICIAL[problema]) bucle hacer vecino sucesor de valor más alto de actual si VALOR[vecino] VALOR[actual] entonces devolver ESTADO[actual] actual vecino Function ASCENSIÓN-COLINAS(problema) Ejemplo 1.14 Sea el juego de las 8 reinas con función heurística h(n): número de jaques que se dan, directa o indirectamente. Dado el siguiente tablero inicial R R R R R R R R su valor heurístico es h = 17. Cada estado tiene 8 7 = 56 hijos, de los cuales tomamos siempre aquel que tenga menor valor de h. La solución devuelta no tiene por qué ser óptima, es decir, no tiene por qué cumplir que h = 0. De hecho, la solución obtenida a partir del tablero anterior es la siguiente: R R R R R R Que es un mínimo local con valor heurístico h = 1. R R Vamos a intentar ahora salir de un óptimo local para encontrar el óptimo global mediante dos maneras: 1. Para superar una terraza realizamos movimientos laterales, de modo que se siguen mirando los vecinos con igual valor, hasta encontrar uno con mejor valor. El problema surge cuando no se trata de una terraza sino de una meseta, en cuyo caso el algoritmo se quedaría colgado yendo de un lado para otro.

27 1.4 Estrategias de Búsqueda Local y Problemas de Optimización27 Para evitar esto se establece un número máximo de movimientos laterales lo suficientemente grande como para saltar terrazas y lo suficientemente pequeño como para no quedarse colgado en las mesetas. 2. Búsqueda primero mejor avara con reinicio aleatorio. Si se alcanza un óptimo local, se toma otro estado inicial aleatorio y se vuelve a aplicar el algoritmo. Si p es la probabilidad de encontrar la solución óptima, necesitaremos 1 p reinicios para encontrar dicha solución. N o de pasos = Coste de iteración acertada + 1 p p Búsqueda tabú (Coste de iteración fracasada) función TABU(problema) devuelve un estado entradas: problema, un problema variables locales: actual, un nodo vecino, un nodo mejor, un nodo actual HACER-NODO(ESTADO-INICIAL[problema]) mejor actual mejorcosto VALOR[mejor] bucle hacer vecino sucesor Candidatos N (actual) N(H,actual) que minimice VALOR(H,actual) sobre el conjunto anterior actual vecino Actualizar H si VALOR(actual)<mejorcosto entonces mejor actual mejorcosto VALOR[mejor] si una iteración máxima u otra regla de parada entonces devolver mejor Function TABU(problema) En la búsqueda tabú se elige un sucesor de entre un subconjunto de vecinos. El procedimiento en sí es heurístico, pues tiene en cuenta: Últimos movimientos hechos Frecuencia de un movimiento Calidad de un movimiento Influencia en el proceso de buscar la mejor solución En ocasiones puede ocurrir que el sucesor no pertenezca a los vecinos de actual (es el caso en el que se emplea la historia con toda su potencia).

28 28 Capítulo 1. Resolución de Problemas Ejemplo 1.15 En una fábrica se produce un material compuesto por 7 elementos (numerados del 1 al 7). Cada ordenación de esos elementos tiene un valor que mide una propiedad que buscamos. No existe un estado inicial predefinido. Tomamos, por ejemplo, con valor de aislamiento 10. En este caso, un vecino será una ordenación en la que se intercambian pares de elementos. En total hay 21 vecinos. El algoritmo hace uso de dos tablas. La primera de ellas es como sigue: En esta tabla, la casilla (i, j) indica el número de veces que 6 está prohibido intercambiar el elemento i y el j. En cada iteración, cada casilla se decrementa en 1. En realidad se trata de una memoria a corto plazo utilizada como historia para modificar el subconjunto de candidatos. La segunda tabla tiene tantas filas como sucesores (21 en nuestro caso) en las que se indica cuál es el incremento (o decremento) del valor de aislamiento si se producen cada uno de los intercambios. Las filas están ordenadas de mejor a peor y se puede indicar qué intercambio se escoge (mediante un *) así como los intercambios prohibidos (mediante una T 3 ). Por ejemplo, según la tabla: si se intercambian los elementos 5 y 4, se produce un incremento en el.. valor de aislamiento de 6. Los 21 sucesores serán siempre los mismos, pero en cada iteración el incremento del valor de aislamiento (y en consecuencia la ordenación de los 21 sucesores) es distinto. Iteración con valor de aislamiento Iteración con valor de aislamiento T * T La ascensión de colinas habría parado aquí, pero véase cómo prohibir el intercambio 1,3 (que acaba de realizarse) diversifica la búsqueda. 3 Tabú

29 1.4 Estrategias de Búsqueda Local y Problemas de Optimización29 Iteración con valor de aislamiento 14 (mejor valor guardado = 18) T T Criterio de aspiración: Si algún vecino tabú mejora la mejor solución (no la actual) se le quita el tabú y se selecciona. Es el caso del intercambio 4, 5. Iteración con valor de aislamiento T Iteración con valor de aislamiento 12 (mejor valor guardado = 20) T Esta última tabla indica, en las casillas de su mitad inferior izquierda, el número de veces que se ha usado cada intercambio de pares. Vamos a penalizar los intercambios más frecuentemente usados, restando a su incremento, su frecuencia T * Y ahora reordenamos la tabla según la nueva columna.. El conjunto de vecinos son 21, pero los candidatos son sólo 18, porque hay 3 que son tabú. En realidad la penalización con frecuencia, influencia, calidad, etc., se realiza desde la primera iteración.

30 30 Capítulo 1. Resolución de Problemas Búsqueda por haz local Como estado inicial se generan k estados iniciales aleatorios. Para cada estado se generan los sucesores y entre todos los sucesores, tomamos los k mejores. Si alguno de esos k es solución, se para. Y si se llega a la condición de parada extrema se devuelve la mejor solución hasta el momento Algoritmo genético La diferencia con los algoritmos vistos hasta ahora es que en éstos hay una relación asexual entre los estados, mientras que en el algoritmo genético se dice que entre los estados hay una relación sexual. Hay que decidir cuántos individuos (estados) hay en cada población (conjunto de estados). Definición 1.16 Idoneidad: La función de fitness mide cómo de bueno es un individuo. Y en función de cómo de bueno sea un individuo se seleccionará para cruzarse y generar individuos para la nueva población. Los pasos que se siguen para conseguir una nueva población a partir de la actual son: Población Población antigua seleccionada Población Población Población cruzada mutada nueva La nueva población obtenida pasa a ser la población actual y se repite el ciclo. El cruce de individuos intensifica la búsqueda, mientras que la mutación la diversifica. Ejemplo 1.16 Vamos a estudiar el problema de las 8 reinas con el algoritmo genético. La representación de cada individuo (su fenotipo) será como sigue: I % Que significa: I1 es el individuo 1 La 1 a reina está en la fila 2, la 2 a en la 4, la 3 a en la 7, etc. La función de fitness para este individuo vale 24, y en este caso mide el número de no-jaques. El porcentaje se calcula como h(i 1 ) n i=1 h(i i) 100 y representa el peso que el individuo I1 tiene en la población Su genotipo puede ser, por ejemplo: ( ) Dependiendo de la representación escogida, así será el cruce y la mutación. La población total es la siguiente: I % I % I % I % Ahora generamos una nueva población de otros cuatro individuos con probabilidad de cruce p c = 0 2 y probabilidad de mutación p m = Este algoritmo se emplea en problemas combinatorios y de optimización, no en problemas de cualquier camino o de mejor camino.

31 1.5 Estrategias de Búsqueda Online Estrategias de Búsqueda Online En la búsqueda off-line se conoce a priori el espacio de búsqueda, mientras que en la búsqueda on-line, éste se conoce a posteriori. Por eso también se le llama búsqueda en ambientes desconocidos. Definición 1.17 Acciones(s): Función que devuelve todas las acciones posibles a partir del estado s. Definición 1.18 c(s, a, s ): Función coste que devuelve el coste asociado a aplicar la acción a al estado s para pasar al s. Esta función se calcula después de haber aplicado la acción a, cuando ya nos encontramos en el estado s. función BPP-ONLINE(s ) devuelve una acción entradas: s, una percepción que identifica el estado actual variables locales: resultado, una tabla indexada por la acción y el estado, inicialmente vacía noexplorados, una tabla que enumera, para cada estado visitado, las acciones todavía no intentadas nohaciatras, una tabla que enumera, para cada estado visitado, los nodos hacia atrás todavía no intentados s,a, el estado y acción previa, inicialmente nula si TEST-OBJETIVO(s ) entonces devolver parar si s es un nuevo estado entonces noexplorados[s ] ACCIONES(s ) si s es no nulo entonces hacer resultado[a,s] s añadir s al frente de nohaciatras[s ] si noexplorados[s ] está vacío entonces si nohaciatras[s ] está vacío entonces devolver parar en caso contrario a una acción b tal que resultado[b,s ]=POP(nohaciatras[s ]) en caso contrario a POP(noexplorados[s ]) s s devolver a Function BPP-ONLINE(s ) Ejemplo 1.17 Dado el siguiente laberinto : Y U B X T N A Z V Aplicamos el algoritmo BPP-ONLINE para llegar desde A hasta B. BPP-Online(A) s, a vacíos s = A noexplorados[a]=arriba, Derecha a =Arriba, s = A {Aparece estado X}

32 32 Capítulo 1. Resolución de Problemas BPP-Online(X) s = A, a =Arriba s = X noexplorados[x]=abajo resultado[arriba,a]=x nohaciatras[x]=a a =Abajo, s = X {Aparece estado A} BPP-Online(A) s = X, a =Abajo s = A noexplorados[a]=derecha resultado[abajo,x]=a nohaciatras[a]=x a =Derecha, s = A {Aparece estado Z} BPP-Online(Z) s = A, a =Derecha s = Z noexplorados[z]=izquierda, Arriba, Derecha resultado[derecha,a]=z nohaciatras[z]=a a =Izquierda, s = Z {Aparece estado A} BPP-Online(A) s = Z, a =Izquierda s = A resultado[izquierda,z]=a nohaciatras[a]=z a = b tal que resultado[b,a]=nohaciatras[a]=z a =Derecha, s = A {Aparece estado Z} BPP-Online(Z) s = A, a =Derecha s = Z a =Arriba, s = Z {Aparece estado T } BPP-Online(T) s = Z, a =Arriba s = T noexplorados[t]=abajo, Arriba resultado[arriba,z]=t nohaciatras[t]=z a =Abajo, s = T {Aparece estado Z} BPP-Online(Z) s = T, a =Abajo s = Z resultado[abajo,t]=z nohaciatras[z]=t a =Derecha, s = Z {Aparece estado V }

33 1.6 Estrategias en adversarios 33 BPP-Online(V) s = Z, a =Derecha s = V noexplorados[v]=arriba, Izquierda resultado[derecha,z]=v nohaciatras[v]=z a =Arriba, s = V {Aparece estado N} BPP-Online(N) s = V, a =Arriba s = N noexplorados[n]=arriba, Abajo resultado[arriba,v]=n nohaciatras[n]=v a =Arriba, s = N {Aparece estado B} BPP-Online(B) s = N, a =Arriba s = B ESTADO-DESTINO(B) CIERTO En este tipo de problemas el objetivo en general suele ser llegar al destino, no el camino recorrido (pensemos, por ejemplo, en un robot que apaga incendios) Estrategias en adversarios Juegos Supongamos dos contrincantes llamados MAX y MIN, un estado inicial con la posición del tablero y con la decisión de quién empieza. MAX y MIN juegan alternativamente. Definición 1.19 Sucesor. Movimientos legales a partir del estado actual. Definición 1.20 Test Terminal. Determina cuándo un estado es terminal. Definición 1.21 Función de Utilidad. Da un valor a cada estado terminal (se suelen usar los valores 1, 0 y -1 correspondientes a que gana MAX, empatan o gana MIN, respectivamente). Ejemplo 1.18 Juego de las 3 en raya. Nosotros somos MAX y jugamos con X, mientras que MIN juega con O. Figura 1.21: Juego de las 3 en raya

34 34 Capítulo 1. Resolución de Problemas Figura 1.22: Estados terminales en el juego de las 3 en raya La estrategia que vamos a usar, desde el punto de vista óptimo (es decir, suponiendo que tanto MIN como MAX siempre toman la decisión óptima), es la siguiente: utilidad(n) si n es terminal Valor Minimax(n)= max s sucesores(n) V alor Minimax(s) si n es nodo MAX min s sucesores(n) V alor Minimax(s) si n es nodo MIN Figura 1.23: Estrategia MiniMax Juegos con 3 jugadores Ahora en cada nodo habrá un vector con 3 valores, correspondientes a la puntuación de cada jugador. El objetivo de cada jugador es maximizar su puntuación. Figura 1.24: Ejemplo de juego con 3 jugadores Nota.- No todos los nodos terminales tiene por qué tener la misma profundidad (ni tienen que tener una profundidad múltiplo del número de jugadores). Poda alfa-beta La poda no interfiere en la búsqueda de la solución óptima. α es el valor de la mejor alternativa (máximo valor) para MAX a lo largo del camino. β es el valor de la mejor alternativa (mínimo valor) para MIN a lo largo del camino. El orden en que se visitan los nodos influye en la poda. Véase la figura 1.25.

35 1.6 Estrategias en adversarios 35 Figura 1.25: Poda alfa-beta Decisiones en tiempo real imperfectas En juegos como el ajedrez es inviable aplicar Minimax y por ello se añade una profundidad límite. Si hay dos jugadores interesa poner una profundidad límite que sea par. Si se realiza poda puede ocurrir que perdamos la solución óptima. Por lo tanto, tenemos que definir una nueva función que nos diga cómo de bueno es un estado no terminal. si TEST-CORTE(estado,profundidad) { entonces devolver EVAL(estado) UTILIDAD(n) si n es terminal EVAL(n) FUNCION HEURISTICA(n) si n es no terminal Cuanto mayor sea la profundidad de corte, evidentemente, más y mejor información heurística tendremos. Nosotros hemos supuesto que los terminales están por debajo de la profundidad límite. Ejemplo 1.19 Para el juego de las 3 en raya de la figura 1.26, se ha cortado la búsqueda a profundidad 2 (teniendo en cuenta que la profundidad de la raíz es 0). Figura 1.26: Juego de las 3 en raya con profundidad limitada Como función heurística se ha usado: f(n) = N o de filas, columnas y diagonales libres para MAX - N o de filas, columnas y diagonales libres para MIN.

36 36 Capítulo 1. Resolución de Problemas Juegos que incluyen un elemento de posibilidad Además de los nodos MAX y MIN, aparecen los nodos de posibilidad. Ejemplo 1.20 En el juego del parchís, tiramos un dado, con 1 6 de probabilidades de sacar cada uno de los números del 1 al 6. Hay cuatro fichas por cada jugador. Si se limita la profundidad tiene que ser a la altura de un nodo MIN o un nodo MAX, pero no de un nodo de posibilidad. utilidad(n) max MiniMax Esperada(n) s sucesores(n) MiniMax Esperado(s) min s sucesores(n) MiniMax Esperado(s) P (s) MiniMax Esperado(s) s sucesores(n) si n es terminal si n es nodo MAX si n es nodo MIN si n es nodo posibilidad Figura 1.27: Ejemplo de estrategia MiniMax Esperada

37 Capítulo 2 Representación del Conocimiento. Razonamiento Para resolver un problema, lo básico necesario es: Representación Operadores Control 2.1. Representación del Conocimiento mediante Lógicas no Clásicas Lógicas no monótonas La lógica clásica es una lógica monótona, en la cual la incorporación de nuevo conocimiento debe ser consistente (no contradictorio). En la lógica no monótona, la incorporación de nueva información podría invalidar parte de la información previa existente. En un problema con conocimiento incompleto puede aplicarse la lógica no monótona (pero no la lógica monótona) y se aplica un razonamiento llamado por defecto. Ejemplo 2.1 Juan y María yacen en el suelo muertos. Hay cristales en el suelo y agua. Qué ha pasado? Solución: Juan y María son dos peces Lógica de situaciones Soporta una estructura dinámica (en un momento algo puede ser cierto, y, más tarde, puede ser falso). Ejemplo 2.2. SOBRE(B 1, B 2 ): B 1 está sobre B 2 Si quitamos B 1 de encima de B 2, entonces SOBRE(B 1, B 2 ) Estas dos sentencias no podrían coexistir en una lógica clásica. Para que sí puedan coexistir, la lógica de situaciones dice: SOBRE(B 1, B 2, S 1 ): B 1 está sobre B 2 en la situación S 1 Y así, SOBRE(B 1, B 2, S 2 ) también es cierto. Para pasar de una situación a otra debemos aplicar una secuencia de operadores. x [SOBRE(B 1, B 2, S) SOBRE(x, B 3, S) SOBRE(x, B 3, R(MOV ER(B 1, B 3 ), S) )] } {{ } S 37

Inteligencia Artificial Resolver problemas mediante búsqueda

Inteligencia Artificial Resolver problemas mediante búsqueda Inteligencia Artificial Resolver problemas mediante búsqueda Primavera 2007 profesor: Luigi Ceccaroni Resolución de problemas Se quiere: Resolver automáticamente un problema Se necesita: Una representación

Más detalles

Búsqueda Heurística I

Búsqueda Heurística I Búsqueda Heurística I Pedro Meseguer IIIA-CSIC Bellaterra, Spain pedro@iiia.csic.es Introducción Temario curso Búsqueda sistemática Búsqueda ciega Búsqueda informada: primero el mejor, A* Búsqueda en memoria

Más detalles

4. " $#%&' (#) para todo $#* (desigualdad triangular).

4.  $#%&' (#) para todo $#* (desigualdad triangular). 10 Capítulo 2 Espacios Métricos 21 Distancias y espacios métricos Definición 211 (Distancia) Dado un conjunto, una distancia es una aplicación que a cada par le asocia un número real y que cumple los siguientes

Más detalles

3. Métodos clásicos de optimización lineal

3. Métodos clásicos de optimización lineal 3. Métodos clásicos de optimización lineal Uso del método Simplex El problema que pretende resolverse es un problema de optimización lineal sujeto a restricciones. Para el modelo construido para el problema

Más detalles

Práctica 2 Métodos de búsqueda para funciones de una variable

Práctica 2 Métodos de búsqueda para funciones de una variable Práctica 2 Métodos de búsqueda para funciones de una variable Introducción Definición 1. Una función real f se dice que es fuertemente cuasiconvexa en el intervalo (a, b) si para cada par de puntos x 1,

Más detalles

Zapatero a tus zapatos

Zapatero a tus zapatos Zapatero a tus zapatos P. Jara 10 de julio de 2009 1. Zapatero a tus zapatos Vamos a tratar un problema en el que el uso de una retícula plana nos va a dar una solución sencilla. Se trata de determinar

Más detalles

CAPÍTULO 3: DETERMINANTES Y SISTEMAS DE ECUACIONES

CAPÍTULO 3: DETERMINANTES Y SISTEMAS DE ECUACIONES CAPÍTULO 3: DETERMINANTES Y SISTEMAS DE ECUACIONES Parte A: determinantes. A.1- Definición. Por simplificar, consideraremos que a cada matriz cuadrada se le asocia un número llamado determinante que se

Más detalles

1. CIRCUITO. a) Irene se dio un paseo por este circuito y salió convertida en el 17. Qué itinerario siguió y qué número era al principio?

1. CIRCUITO. a) Irene se dio un paseo por este circuito y salió convertida en el 17. Qué itinerario siguió y qué número era al principio? 1. CIRCUITO Este circuito solo reconoce números naturales (0, 1, 2,,...). Cuando un número entra en este circuito se coloca en la casilla de Entrada y siguiendo las flechas va avanzando hasta llegar a

Más detalles

Pasos en el Método Simplex

Pasos en el Método Simplex Pontificia Universidad Católica Escuela de Ingeniería Departamento de Ingeniería Industrial y de Sistemas Clase 20 El Método Simplex ICS 1102 Optimización Profesor : Claudio Seebach 16 de octubre de 2006

Más detalles

Conjuntos disjuntos (Relaciones de equivalencia)

Conjuntos disjuntos (Relaciones de equivalencia) Conjuntos disjuntos (Relaciones de equivalencia) Una relación R se define en un conjunto C si para todo par de elementos (a,b),a,b C,a R b es verdadera o falsa. Una relación de equivalencia es una relación

Más detalles

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1 CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS Obtenidos de la revista SUMA 62 pp.51-54 JUEGO 1 OBJETIVOS: Trabajar el cálculo de divisores de un número. Número de jugadores:

Más detalles

4. Método Simplex de Programación Lineal

4. Método Simplex de Programación Lineal Temario Modelos y Optimización I 4. Método Simplex de Programación Lineal A- Resolución de problemas, no particulares, con representación gráfica. - Planteo ordenado de las inecuaciones. - Introducción

Más detalles

La circunferencia y el círculo

La circunferencia y el círculo La circunferencia y el círculo Contenidos 1. La circunferencia. La circunferencia Elementos de la circunferencia. 2. Posiciones relativas. Punto y circunferencia. Recta y circunferencia. Dos circunferencias.

Más detalles

Lección 10: Representación gráfica de algunas expresiones algebraicas

Lección 10: Representación gráfica de algunas expresiones algebraicas LECCIÓN Lección : Representación gráfica de algunas epresiones algebraicas En la lección del curso anterior usted aprendió a representar puntos en el plano cartesiano y en la lección del mismo curso aprendió

Más detalles

www.matesxronda.net José A. Jiménez Nieto

www.matesxronda.net José A. Jiménez Nieto NÚMEROS REALES 1. NÚMEROS IRRACIONALES: CARACTERIZACIÓN. En el tema correspondiente a números racionales hemos visto que estos números tienen una característica esencial: su expresión decimal es exacta

Más detalles

Teoría de la decisión Estadística

Teoría de la decisión Estadística Conceptos básicos Unidad 7. Estimación de parámetros. Criterios para la estimación. Mínimos cuadrados. Regresión lineal simple. Ley de correlación. Intervalos de confianza. Distribuciones: t-student y

Más detalles

PROGRAMACIÓN LINEAL. 1. Introducción

PROGRAMACIÓN LINEAL. 1. Introducción PROGRAMACIÓN LINEAL 1. Introducción La programación lineal es una técnica matemática relativamente reciente (siglo XX), que consiste en una serie de métodos y procedimientos que permiten resolver problemas

Más detalles

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *?

(b) Cuál es la desventaja principal de una heurística con aprendizaje? es más informada que otra función heurística optimista h 2 *? UNIVERIDD REY JUN CRLO CURO 0-0 INTELIGENCI RTIFICIL Hoja de Problemas Tema Ejercicio : Conteste a las siguientes preguntas: (a) Cómo funciona una heurística con aprendizaje? olución: Una heurística con

Más detalles

Grado en Química Bloque 1 Funciones de una variable

Grado en Química Bloque 1 Funciones de una variable Grado en Química Bloque Funciones de una variable Sección.5: Aplicaciones de la derivada. Máximos y mínimos (absolutos) de una función. Sea f una función definida en un conjunto I que contiene un punto

Más detalles

Unidad 2: Resolución de triángulos

Unidad 2: Resolución de triángulos Ejercicio 1 Unidad : Resolución de triángulos En las siguientes figuras, calcula las medidas de los segmentos desconocidos indicados por letras (ambos triángulos son rectángulos en A): cm 16'5 7'5 cm a

Más detalles

Resolución. Resolución gráfica de problemas de optimización

Resolución. Resolución gráfica de problemas de optimización Resolución de problemas de optimización Para resolver mente un problema de optimización como éste empezamos representando sus restricciones con igualdad. (0, 4) (0, 4) (4, 0) Para resolver mente un problema

Más detalles

P. A. U. LAS PALMAS 2005

P. A. U. LAS PALMAS 2005 P. A. U. LAS PALMAS 2005 OPCIÓN A: J U N I O 2005 1. Hallar el área encerrada por la gráfica de la función f(x) = x 3 4x 2 + 5x 2 y la rectas y = 0, x = 1 y x = 3. x 3 4x 2 + 5x 2 es una función polinómica

Más detalles

Los números naturales

Los números naturales Los números naturales Los números naturales Los números naturales son aquellos que sirven para contar. Se suelen representar utilizando las cifras del 0 al 9. signo suma o resultado Suma: 9 + 12 = 21 sumandos

Más detalles

Tabla de Derivadas. Función Derivada Función Derivada. f (x) n+1. f (x) y = f (x) y = ln x. y = cotg f (x) y = ( 1 cotg 2 f (x)) f (x) = f (x)

Tabla de Derivadas. Función Derivada Función Derivada. f (x) n+1. f (x) y = f (x) y = ln x. y = cotg f (x) y = ( 1 cotg 2 f (x)) f (x) = f (x) Matemáticas aplicadas a las CCSS - Derivadas Tabla de Derivadas Función Derivada Función Derivada y k y 0 y y y y y f ) y f ) f ) y n y n n y f ) n y n f ) n f ) y y n y y f ) y n n+ y f ) n y f ) f )

Más detalles

Teoría de conjuntos. Tema 1: Teoría de Conjuntos.

Teoría de conjuntos. Tema 1: Teoría de Conjuntos. Tema 1: Teoría de Conjuntos. La teoría de Conjuntos es actualmente una de las más importantes dentro de la matemática. Muchos de los problemas que se le han presentado a esta disciplina en los últimos

Más detalles

Pruebas de Acceso a Enseñanzas Universitarias Oficiales de Grado (PAEG) Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales II - Junio 2011 - Propuesta B

Pruebas de Acceso a Enseñanzas Universitarias Oficiales de Grado (PAEG) Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales II - Junio 2011 - Propuesta B Pruebas de Acceso a Enseñanzas Universitarias Oficiales de Grado (PAEG) Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales II - Junio 2011 - Propuesta B 1. Queremos invertir una cantidad de dinero en dos tipos

Más detalles

Sistemas de Ecuaciones Lineales

Sistemas de Ecuaciones Lineales Sistemas de Ecuaciones Lineales 1 Sistemas de ecuaciones y matrices Definición 1 Una ecuación lineal en las variables x 1, x 2,..., x n es una ecuación de la forma con a 1, a 2... y b números reales. a

Más detalles

Tema 4 Probabilidad condicionada: teoremas básicos. Independencia de sucesos

Tema 4 Probabilidad condicionada: teoremas básicos. Independencia de sucesos Tema 4 Probabilidad condicionada: teoremas básicos. Independencia de sucesos 1. Probabilidad condicionada. Espacio de probabilidad condicionado La probabilidad condicionada es uno de los conceptos clave

Más detalles

TEMA I: LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA TEORÍA DE LA COMPUTABILIDAD

TEMA I: LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA TEORÍA DE LA COMPUTABILIDAD 1 Asignatura: Lógica 3 Curso 2004-2005 Profesor: Juan José Acero 20 25 de Octubre del 2004 TEMA I: LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA TEORÍA DE LA COMPUTABILIDAD 1. El concepto de algoritmo. Los matemáticos

Más detalles

BLOQUE 4. CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES REALES DE UNA VARIABLE. ESTUDIO DE LA GRÁFICA DE UNA FUNCIÓN

BLOQUE 4. CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES REALES DE UNA VARIABLE. ESTUDIO DE LA GRÁFICA DE UNA FUNCIÓN BLOQUE 4. CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES REALES DE UNA VARIABLE. ESTUDIO DE LA GRÁFICA DE UNA FUNCIÓN Crecimiento y decrecimiento. Extremos absolutos y relativos. Concavidad y convexidad. Asíntotas.

Más detalles

Sistemas Inteligentes I Tema 3. Juegos José A. Montenegro Montes

Sistemas Inteligentes I Tema 3. Juegos José A. Montenegro Montes Sistemas Inteligentes I Tema 3. Juegos José A. Montenegro Montes monte@lcc.uma.es Resumen! Juegos! Algoritmo Minimax! Poda Alfa-Beta! Funciones de Evaluación Juegos! Entornos multiagente, donde cada agente

Más detalles

Algoritmos. Diseño de algoritmos por inducción. Alberto Valderruten. alberto.valderruten@udc.es. Dept. de Computación, Universidade da Coruña

Algoritmos. Diseño de algoritmos por inducción. Alberto Valderruten. alberto.valderruten@udc.es. Dept. de Computación, Universidade da Coruña Divide y Vencerás Diseño de algoritmos por inducción Dept. de Computación, Universidade da Coruña alberto.valderruten@udc.es Contenido Divide y Vencerás 1 Divide y Vencerás 2 Índice Divide y Vencerás 1

Más detalles

Búsqueda en espacio de estados

Búsqueda en espacio de estados Búsqueda en espacio de estados Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Inteligencia Artificial CCIA, US Búsqueda en espacio de estados IA 1 / 35 Metodología

Más detalles

PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA

PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA PROGRAMACIÓN LINEAL ENTERA Programación lineal: hipótesis de perfecta divisibilidad Así pues decimos que un problema es de programación lineal entera, cuando prescindiendo de las condiciones de integridad,

Más detalles

Agentes que resuelven problemas

Agentes que resuelven problemas Agentes que resuelven problemas 1. Formulación de meta (decidir que estados son objetivo) y del problema (decidir que acciones y estados se van a considerar) 2. Buscar una solución (examinar posibles acciones

Más detalles

Construcción de una línea perpendicular, dado un punto y una línea. 1. Dibuja una línea horizontal y un punto por encima de esa línea.

Construcción de una línea perpendicular, dado un punto y una línea. 1. Dibuja una línea horizontal y un punto por encima de esa línea. Materia: Matemática de Séptimo Tema: Rectas Perpendiculares Qué piensas cuando te dicen que dos líneas forman en un ángulo recto? Qué terminología usarías para describir a estas líneas? Después de revisar

Más detalles

SISTEMAS INTELIGENTES

SISTEMAS INTELIGENTES SISTEMAS INTELIGENTES T8: Aprendizaje basado en instancias www.aic.uniovi.es/ssii Índice Aprendizaje basado en instancias Métricas NN Vecino más próximo: Regiones de Voronoi El parámetro K Problemas de

Más detalles

Tema 1. Álgebra lineal. Matrices

Tema 1. Álgebra lineal. Matrices 1 Tema 1. Álgebra lineal. Matrices 0.1 Introducción Los sistemas de ecuaciones lineales aparecen en un gran número de situaciones. Son conocidos los métodos de resolución de los mismos cuando tienen dos

Más detalles

Curso Completo de Electrónica Digital. 3.7. Simplificación de funciones booleanas

Curso Completo de Electrónica Digital. 3.7. Simplificación de funciones booleanas CURSO Curso Completo de Electrónica Digital Departamento de Electronica y Comunicaciones Universidad Pontifica de Salamanca en Madrid Prof. Juan González Gómez Capítulo 3 ALGEBRA DE BOOLE Continuación...

Más detalles

UNIDAD UNO PROGRAMACIÓN LÍNEAL Parte 3

UNIDAD UNO PROGRAMACIÓN LÍNEAL Parte 3 UNIDAD UNO PROGRAMACIÓN LÍNEAL Parte 3 Matriz unitaria "I" de base con variables artificiales. Cuando el problema de programación lineal se expresa en la forma canónica de maximizar, las variables de holgura

Más detalles

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados

Más detalles

Complejidad de Algoritmos

Complejidad de Algoritmos Complejidad de Algoritmos Tema 5 Introducción Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que resuelve un problema Puede tener diferentes implementaciones Para comparar las diferentes formas (algoritmos)

Más detalles

Optimización en Ingeniería

Optimización en Ingeniería Optimización en Ingeniería Departamento de Computación CINVESTAV-IPN Av. IPN No. 2508 Col. San Pedro Zacatenco México, D.F. 07300 email: ccoello@cs.cinvestav.mx Método de Búsqueda de Fibonacci Algoritmo

Más detalles

PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++

PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++ PRÁCTICA 4. EL ENTORNO DE UN ROBOT EN C++ 0 Introducción y objetivos Los objetivos de esta práctica son dos: Aprender a realizar diseños muy sencillos de programas en C++. Aprender a gestionar un entorno

Más detalles

Matrices escalonadas y escalonadas reducidas

Matrices escalonadas y escalonadas reducidas Matrices escalonadas y escalonadas reducidas Objetivos. Estudiar las definiciones formales de matrices escalonadas y escalonadas reducidas. Comprender qué importancia tienen estas matrices para resolver

Más detalles

UNIDAD 4.- INECUACIONES Y SISTEMAS (tema 4 del libro)

UNIDAD 4.- INECUACIONES Y SISTEMAS (tema 4 del libro) UNIDAD 4. INECUACIONES Y SISTEMAS (tema 4 del libro) 1. INECUACIONES DE PRIMER GRADO CON UNA INCÓGNITA Definición: Se llama desigualdad a toda relación entre epresiones numéricas o algebraicas unidas por

Más detalles

EJERCICIOS RESUELTOS TEMA 7

EJERCICIOS RESUELTOS TEMA 7 EJERCICIOS RESUELTOS TEMA 7 7.1. Seleccione la opción correcta: A) Hay toda una familia de distribuciones normales, cada una con su media y su desviación típica ; B) La media y la desviaciones típica de

Más detalles

Dirección de Operaciones. SESIÓN # 5: El método simplex. Segunda parte.

Dirección de Operaciones. SESIÓN # 5: El método simplex. Segunda parte. Dirección de Operaciones SESIÓN # 5: El método simplex. Segunda parte. Contextualización Qué más hay que conocer del método simplex? En la sesión anterior dimos inicio a la explicación del método simplex.

Más detalles

SUBCONJUNTOS y CONJUNTO POTENCIA. COMP 2501: Estructuras Computacionales Discretas I Dra. Madeline Ortiz Rodríguez 3 de septiembre de 2013

SUBCONJUNTOS y CONJUNTO POTENCIA. COMP 2501: Estructuras Computacionales Discretas I Dra. Madeline Ortiz Rodríguez 3 de septiembre de 2013 1 SUBCONJUNTOS y CONJUNTO POTENCIA COMP 2501: Estructuras Computacionales Discretas I Dra. Madeline Ortiz Rodríguez 3 de septiembre de 2013 2 Material de Estudio Libro de Koshy: páginas 71-72, 78-84. Vídeos

Más detalles

Complementos de Matemáticas, ITT Telemática

Complementos de Matemáticas, ITT Telemática Introducción Métodos de punto fijo Complementos de Matemáticas, ITT Telemática Tema 1. Solución numérica de ecuaciones no lineales Departamento de Matemáticas, Universidad de Alcalá Introducción Métodos

Más detalles

Estudio de funciones mediante límites y derivadas

Estudio de funciones mediante límites y derivadas Estudio de funciones mediante límites y derivadas Observación: La mayoría de estos ejercicios se han propuesto en las pruebas de Selectividad, en los distintos distritos universitarios españoles El precio

Más detalles

Producto cartesiano. X Y = {(x, y) : x X, y Y }. Ejemplo En el tablero de ajedrez, X = números del 1-8, Y = letras de A-H.

Producto cartesiano. X Y = {(x, y) : x X, y Y }. Ejemplo En el tablero de ajedrez, X = números del 1-8, Y = letras de A-H. Producto cartesiano Motivación: Has oido hablar sobre gente que juega ajedrez sin tener que mirar nunca el tablero?. Esto es posible, y se debe a una herramienta llamada coordenadas de un punto. En un

Más detalles

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO

A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.

Más detalles

Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración

Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración Introducción La búsqueda informada utiliza el conocimiento específico del problema. Puede encontrar soluciones de una manera más eficiente. Una

Más detalles

Problemas de transporte, asignación y trasbordo

Problemas de transporte, asignación y trasbordo Problemas de transporte, asignación y trasbordo 1. Plantear un problema de transporte Tiene como objetivo encontrar el mejor plan de distribución, generalmente minimizando el coste. Un problema está equilibrado

Más detalles

Números naturales, principio de inducción

Números naturales, principio de inducción , principio de inducción. Conjuntos inductivos. Denotaremos por IN al conjunto de números naturales, IN {,,, 4, 5, 6,...}, cuyos elementos son suma de un número finito de unos. Recordemos que IN es cerrado

Más detalles

Instituto tecnológico de Minatitlán. Investigación de operaciones Ing. Erika Lissette Minaya mortera Unidad 3: programación no lineal

Instituto tecnológico de Minatitlán. Investigación de operaciones Ing. Erika Lissette Minaya mortera Unidad 3: programación no lineal Instituto tecnológico de Minatitlán Investigación de operaciones Ing. Erika Lissette Minaya mortera Unidad 3: programación no lineal Alejandra de la cruz francisco Ingeniería en sistemas computacionales

Más detalles

1. Conocimientos previos. 1 Funciones exponenciales y logarítmicas.

1. Conocimientos previos. 1 Funciones exponenciales y logarítmicas. . Conocimientos previos. Funciones exponenciales y logarítmicas.. Conocimientos previos. Antes de iniciar el tema se deben de tener los siguientes conocimientos básicos: Intervalos y sus definiciones básicas.

Más detalles

CURSOSO. Aritmética: Númerosnaturalesyenteros. Númerosracionalesyfraciones. MATEMÁTICAS. AntonioF.CostaGonzález

CURSOSO. Aritmética: Númerosnaturalesyenteros. Númerosracionalesyfraciones. MATEMÁTICAS. AntonioF.CostaGonzález CURSOSO CURSOSO MATEMÁTICAS Aritmética: Númerosnaturalesyenteros. Númerosracionalesyfraciones. AntonioF.CostaGonzález DepartamentodeMatemáticasFundamentales FacultaddeCiencias Índice 1 Introducción y objetivos

Más detalles

La ecuación de segundo grado para resolver problemas.

La ecuación de segundo grado para resolver problemas. La ecuación de segundo grado para resolver problemas. Como bien sabemos, una técnica potente para modelizar y resolver algebraicamente los problemas verbales es el uso de letras para expresar cantidades

Más detalles

Unidad 1 Números. Los números naturales son aquellos que se utilizan para contar los elementos de un conjunto.

Unidad 1 Números. Los números naturales son aquellos que se utilizan para contar los elementos de un conjunto. Unidad 1 Números 1.- Números Naturales Los números naturales son aquellos que se utilizan para contar los elementos de un conjunto. El conjunto de números naturales se representa por la letra N Operaciones

Más detalles

TEORÍA DE AUTÓMATAS Y LENGUAJES FORMALES

TEORÍA DE AUTÓMATAS Y LENGUAJES FORMALES TEORÍA DE AUTÓMATAS Y LENGUAJES FORMALES (TALF) BLOQUE II: LENGUAJES REGULARES Tema 2: Autómatas Finitos Parte 2 (de 3). Autómatas Finitos No Deterministas (AFNDs) Grado en Ingeniería Informática URJC

Más detalles

Introducción a la Geometría Computacional

Introducción a la Geometría Computacional Dr. Eduardo A. RODRÍGUEZ TELLO CINVESTAV-Tamaulipas 8 de enero del 2013 Dr. Eduardo RODRÍGUEZ T. (CINVESTAV) Introducción a la GC 8 de enero del 2013 1 / 17 1 Introducción a la Geometría Computacional

Más detalles

Polinomios. 1.- Funciones cuadráticas

Polinomios. 1.- Funciones cuadráticas Polinomios 1.- Funciones cuadráticas Definición 1 (Función polinomial) Sea n un entero no negativo y sean a n, a n 1,..., a, a 1, a 0 número s reales con a n 0. La función se denomina función polinomial

Más detalles

Modelado y Optimización de Proyectos

Modelado y Optimización de Proyectos 1. Red de actividades Modelado y Optimización de Proyectos 2. Camino crítico (CPM Critical Path Method) 3. CPM con costes 4. Probabilidad de acabar un proyecto a tiempo (PERT Program Evaluation and Review

Más detalles

2.1. LÍMITE CUANDO X TIENDE A INFINITO (Valores grandes de la variable x)

2.1. LÍMITE CUANDO X TIENDE A INFINITO (Valores grandes de la variable x) Bloque : Cálculo Diferencial Tema : Límite y Continuidad de una función.. LÍMITE CUANDO X TIENDE A INFINITO (Valores grandes de la variable ) La forma de comportarse una función para valores muy grandes

Más detalles

si este límite es finito, y en este caso decimos que f es integrable (impropia)

si este límite es finito, y en este caso decimos que f es integrable (impropia) Capítulo 6 Integrales impropias menudo resulta útil poder integrar funciones que no son acotadas, e incluso integrarlas sobre recintos no acotados. En este capítulo desarrollaremos brevemente una teoría

Más detalles

SESIÓN PRÁCTICA 7: REGRESION LINEAL SIMPLE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA. PROF. Esther González Sánchez. Departamento de Informática y Sistemas

SESIÓN PRÁCTICA 7: REGRESION LINEAL SIMPLE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA. PROF. Esther González Sánchez. Departamento de Informática y Sistemas SESIÓN PRÁCTICA 7: REGRESION LINEAL SIMPLE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA PROF. Esther González Sánchez Departamento de Informática y Sistemas Facultad de Informática Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

Más detalles

Los números enteros. > significa "mayor que". Ejemplo: 58 > 12 < significa "menor que". Ejemplo: 3 < 12 Cualquier número positivo siempre es mayor

Los números enteros. > significa mayor que. Ejemplo: 58 > 12 < significa menor que. Ejemplo: 3 < 12 Cualquier número positivo siempre es mayor Los números enteros Los números enteros Los números enteros son aquellos que permiten contar tanto los objetos que se tienen, como los objetos que se deben. Enteros positivos: precedidos por el signo +

Más detalles

rad, y rad = 360 Ejercicio 1 Realizar las conversiones de grados a radianes y de radianes a grados de los siguientes ángulos:

rad, y rad = 360 Ejercicio 1 Realizar las conversiones de grados a radianes y de radianes a grados de los siguientes ángulos: Trigonometría 1.- Ángulos En la medida de ángulos, y por tanto en trigonometría, se emplean dos unidades, si bien la más utilizada en la vida cotidiana es el grado sexagesimal, en matemáticas es el radián

Más detalles

Definición de problemas de programación lineal. Método gráfico. Método del SIMPLEX. Método de las dos fases. Análisis de sensibilidad y problema dual

Definición de problemas de programación lineal. Método gráfico. Método del SIMPLEX. Método de las dos fases. Análisis de sensibilidad y problema dual 7. Programación lineal y SIMPLEX Definición de problemas de programación lineal. Método gráfico. Método del SIMPLEX. Método de las dos fases. Análisis de sensibilidad y problema dual Programación Lineal

Más detalles

La programación lineal hace referencia al uso eficiente o distribución de recursos limitados, para alcanzar unos objetivos determinados.

La programación lineal hace referencia al uso eficiente o distribución de recursos limitados, para alcanzar unos objetivos determinados. Programación lineal La programación lineal hace referencia al uso eficiente o distribución de recursos limitados, para alcanzar unos objetivos determinados. El nombre de programación no se refiere a la

Más detalles

Contenido. Página 2 de 8

Contenido. Página 2 de 8 RÚBRICA Contenido INTRODUCCIÓN... 3 CONFIGURACIÓN Y GESTIÓN DE UNA RÚBRICA... 3 Definir un nuevo formulario de calificación desde cero, para crear un nuevo formulario desde cero... 4 Crear un nuevo formulario

Más detalles

Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración

Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración Inteligencia Artificial Búsqueda informada y exploración Primavera 2008 profesor: Luigi Ceccaroni Introducción La búsqueda informada utiliza el conocimiento específico del problema. Puede encontrar soluciones

Más detalles

Matemáticas Febrero 2013 Modelo A

Matemáticas Febrero 2013 Modelo A Matemáticas Febrero 0 Modelo A. Calcular el rango de 0 0 0. 0 a) b) c). Cuál es el cociente de dividir P(x) = x x + 9 entre Q(x) = x +? a) x x + x 6. b) x + x + x + 6. c) x x + 5x 0.. Diga cuál de las

Más detalles

Geometría en una retícula

Geometría en una retícula Geometría en una retícula Alumnos de ESTALMAT-Andalucía Pascual Jara X Concurso Ciencia en Acción. Granada-2009 Contenido Recubrimientos del plano con figuras reticulares Actividades en una retícula El

Más detalles

Búsqueda Heurística III

Búsqueda Heurística III Búsqueda Heurística III Pedro Meseguer IIIA-CSIC Bellaterra, Spain pedro@iiia.csic.es Búsqueda heurística Búsqueda informada por la función heurística f(n) Algoritmos: esquema primero el mejor (best-first)

Más detalles

Algoritmos de búsqueda con espacio de memoria limitado

Algoritmos de búsqueda con espacio de memoria limitado Algoritmos de búsqueda con espacio de memoria limitado Los métodos de búsqueda por primero el mejor, tales como A, no escalan bien a grandes problemas de búsqueda debido a su consumo de memoria, mientras

Más detalles

Coordenadas polares en el plano. Coordenadas ciĺındricas y esféricas en el espacio. Coordenadas... Coordenadas... Coordenadas...

Coordenadas polares en el plano. Coordenadas ciĺındricas y esféricas en el espacio. Coordenadas... Coordenadas... Coordenadas... En el estudio de los conjuntos y las funciones es fundamental el sistema que se utilize para representar los puntos. Estamos acostumbrados a utilizar la estructura de afín o de vectorial de R n, utilizando

Más detalles

El cuerpo de los números reales

El cuerpo de los números reales Capítulo 1 El cuerpo de los números reales 1.1. Introducción Existen diversos enfoques para introducir los números reales: uno de ellos parte de los números naturales 1, 2, 3,... utilizándolos para construir

Más detalles

25/09/2014 BÚSQUEDA INFORMADA BÚSQUEDA VORAZ PRIMERO EL MEJOR (BÚSQUEDA ÁVARA / BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR) EJEMPLO BÚSQUEDA VORAZ

25/09/2014 BÚSQUEDA INFORMADA BÚSQUEDA VORAZ PRIMERO EL MEJOR (BÚSQUEDA ÁVARA / BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR) EJEMPLO BÚSQUEDA VORAZ Galadriel a Frodo, en El señor de los anillos: BÚSQUEDA INFORMADA M. en C. Arturo Rodríguez García Te entrego la luz de Eärendil, nuestra más preciada estrella, que ella te ilumine en los lugares más oscuros

Más detalles

Autor: Antonio Rivero Cuesta, Tutor C.A. Palma de Mallorca

Autor: Antonio Rivero Cuesta, Tutor C.A. Palma de Mallorca Ejercicio: 4. 4. El intervalo abierto (,) es el conjunto de los números reales que verifican: a). b) < . - Intervalo abierto (a,b) al conjunto de los números reales, a < < b. 4. El intervalo

Más detalles

Anexo C. Introducción a las series de potencias. Series de potencias

Anexo C. Introducción a las series de potencias. Series de potencias Anexo C Introducción a las series de potencias Este apéndice tiene como objetivo repasar los conceptos relativos a las series de potencias y al desarrollo de una función ne serie de potencias en torno

Más detalles

Problemas de Recursividad

Problemas de Recursividad Problemas de Recursividad Problema 1. El factorial de un número entero n 0, denotado como n!, se define! como!!! i = 1 2 n cuando n > 0, y 0! = 1. Por ejemplo 6! = 1 2 3 4 5 6 = 720 Diseñad una método

Más detalles

Ejercicio 1: Realiza las siguientes divisiones por el método tradicional y por Ruffini: a)

Ejercicio 1: Realiza las siguientes divisiones por el método tradicional y por Ruffini: a) Tema 2: Ecuaciones, Sistemas e Inecuaciones. 2.1 División de polinomios. Regla de Ruffini. Polinomio: Expresión algebraica formada por la suma y/o resta de varios monomios. Terminología: o Grado del polinomio:

Más detalles

Distribuciones bidimensionales. Regresión.

Distribuciones bidimensionales. Regresión. Temas de Estadística Práctica Antonio Roldán Martínez Proyecto http://www.hojamat.es/ Tema 5: Distribuciones bidimensionales. Regresión. Resumen teórico Resumen teórico de los principales conceptos estadísticos

Más detalles

PROCEDIMIENTO 4. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN ESQUEMA Y MAPA CONCEPTUAL.

PROCEDIMIENTO 4. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN ESQUEMA Y MAPA CONCEPTUAL. PROCEDIMIENTO 4. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN ESQUEMA Y MAPA CONCEPTUAL. Estudiar de forma significativa supone dar sentido al material que debe aprenderse y por tanto ver las relaciones que existen entre

Más detalles

Sucesiones (páginas 511 515)

Sucesiones (páginas 511 515) A NMRE FECHA PERÍD Sucesiones (páginas 5 55) Una sucesión es una lista de números en un cierto orden. Cada número se llama término de la sucesión. En una sucesión aritmética, la diferencia entre cualquier

Más detalles

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre 2015 Tema: Algoritmo Minimax 1. INTRODUCCIÓN En este tema se tratará sobre el algoritmo minimax, con el propósito de mostrar implementaciones

Más detalles

Ingeniería en Informática

Ingeniería en Informática Departamento de Informática Universidad Carlos III de Madrid Ingeniería en Informática Inteligencia Artificial Noviembre 2007 Hoja de Ejercicios 3: Funciones heurísticas Comentarios generales sobre los

Más detalles

5. RECURRENCIAS LINEALES

5. RECURRENCIAS LINEALES . RECURRENCIAS LINEALES.1. Recurrencias lineales homogéneas Definiciones Una relación o fórmula de recurrencia de orden k 1 para una sucesión {a 0,a 1,a,...,a n,...} es una expresión que relaciona cada

Más detalles

TEMA 5 FUNCIONES ELEMENTALES II

TEMA 5 FUNCIONES ELEMENTALES II Tema Funciones elementales Ejercicios resueltos Matemáticas B º ESO TEMA FUNCIONES ELEMENTALES II Rectas EJERCICIO. Halla la pendiente, la ordenada en el origen y los puntos de corte con los ejes de coordenadas

Más detalles

PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA. Sesión 5 (En esta sesión abracamos hasta tema 5.8)

PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA. Sesión 5 (En esta sesión abracamos hasta tema 5.8) PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA Sesión 5 (En esta sesión abracamos hasta tema 5.8) 5 DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD CONTINUAS Y MUESTRALES 5.1 Distribución de probabilidades de una variable aleatoria continua

Más detalles

Estructuras de control. Secuencial, condicional y repetitivas.

Estructuras de control. Secuencial, condicional y repetitivas. Estructuras de control. Secuencial, condicional y repetitivas. 1 Estructuras de control. Hemos visto en los diagramas de flujo y pseudo-código que: 1) Se piden datos de entrada (al usuario) Asiganción

Más detalles

Álgebra Lineal Ma1010

Álgebra Lineal Ma1010 Álgebra Lineal Ma1010 Eliminación gaussiana y otros algoritmos Departamento de Matemáticas ITESM Eliminación gaussiana y otros algoritmos Álgebra Lineal - p. 1/77 En esta lectura veremos procedimientos

Más detalles

INFORMACIÓN SOBRE LA PRUEBA DE ACCESO (PAU) A LA UNIVERSIDAD DE OVIEDO. CURSO 2015/2016

INFORMACIÓN SOBRE LA PRUEBA DE ACCESO (PAU) A LA UNIVERSIDAD DE OVIEDO. CURSO 2015/2016 INFORMACIÓN SOBRE LA PRUEBA DE ACCESO (PAU) A LA UNIVERSIDAD DE OVIEDO. CURSO 2015/2016 Materia: MATEMÁTICAS APLICADAS A LAS CIENCIAS SOCIALES II 1. COMENTARIOS Y/O ACOTACIONES RESPECTO AL TEMARIO EN RELACIÓN

Más detalles

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero

Más detalles

EJEMPLO DE SIMPLEX PARA PROBLEMA DE PROGRAMACIÓN LINEAL CASO DE MAXIMIZAR Prof.: MSc. Julio Rito Vargas Avilés

EJEMPLO DE SIMPLEX PARA PROBLEMA DE PROGRAMACIÓN LINEAL CASO DE MAXIMIZAR Prof.: MSc. Julio Rito Vargas Avilés EJEMPLO DE SIMPLEX PARA PROBLEMA DE PROGRAMACIÓN LINEAL CASO DE MAXIMIZAR Prof.: MSc. Julio Rito Vargas Avilés CONSTRUCCION DE LA TABLA INICIAL DEL MÉTODO SIMPLEX Una vez que el alumno ha adquirido la

Más detalles

Teoría 3_10 Gráficos!

Teoría 3_10 Gráficos! Teoría 3_10 Gráficos! Gráficos de columnas Ideal para mostrar cambios de datos en un período de tiempo o para ilustrar comparaciones entre elementos. En los gráficos de columnas, las categorías normalmente

Más detalles