Desarrollo de aplicaciones móviles con Android

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1 Pág. N. 1 Desarrollo de aplicaciones móviles con Android Línea: Editorial: Autor: Tecnología de la información y computación Macro Jorge Santiago Nolasco Valenzuela ISBN: N. de páginas: 512 Edición: 1. a 2013 Medida: 17.5 x 24.8 Colores: 1 Papel: Bond de 75 g Descripción Android es una plataforma que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux y apoyado por Google y actualmente es el gran competidor de iphone. Ha sido diseñado principalmente para usarse en dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos, tablets, relojes inteligentes, televisores e incluso en automóviles. El presente libro tiene como objetivo constituir un texto básico para aquellos que deseen incursionar en el mundo de Android y mantenerse a la vanguardia tecnológica, desde los conceptos más generales hasta la estructura misma de la aplicación, los fragmentos, elementos y características de la interfaz de usuario, estilos o temas. Índice general Capítulo 1: Tecnologías móviles 1.1. Introducción a las tecnologías móviles 1.2. Lenguaje Java Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android 2.1. Definición de Android 2.2. Arquitectura Núcleo de Android Librerías Entorno de ejecución Framework Aplicaciones 2.3. Dalvik 2.4. Requerimientos mínimos de hardware

2 Pág. N Versiones de Android Android Android Cuota de las versiones 2.6. Fragmentación en Android. 2.7Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil Códigos Ejemplos 2.8. Dispositivos Android en el mercado Smartphones Tablets E-reader Netbooks Reproductores MP Internet TV Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI Quake 3 para Android ARCHOS GamePad Radio Automóviles Kit Car Otros dispositivos 2.9. Noticias sobre Android Aplicaciones Google Play Paquetes Android Requerimiento de software Java JDK ADT Bundle Instalación de los paquetes Android Virtual Devices (AVD) Crear Android Virtual Devices El emulador Herramientas de desarrollo de Android (ADT) Configurar Eclipse para acceder al SDK Herramienta alternativa NDK (Native Development) Rootear un dispositivo móvil CyanogenMod Capítulo 3: Mi primera aplicación 3.1. Crear la primera aplicación 3.2. Explorar la aplicación src/ gen/ res/ 3.3. Modificar texto 3.4. Atributos de diseño 3.5. Fichero Fichero activity_main.xml Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación) 3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado 3.7. App gratuita o pagada 3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android

3 Pág. N. 3 Capítulo 4: Estructura de una aplicación Android 4.1. Actividad (Activity) Descripción del código de la actividad Ciclo de vida de las aplicaciones Android Orden de los eventos en Android Etapas de una actividad (Activity ) Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java 4.2. Intents 4.3. Vistas (Views) 4.4. Servicios (Services) 4.5. Proveedores de contenido (Content Providers) 4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers) Capítulo 5: Fragmentos 5.1. Concepto de fragmento 5.2. Uso de fragmentos Recomendaciones Ejemplo 5.3. Crear fragmentos Primer fragmento Segundo fragmento 5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical 5.5. Barra de acciones Añadir elementos a la barra de herramientas Añadir métodos Uso de notificaciones o toast Ejemplo Meses Capítulo 6: Interfaz de usuario 6.1. Vista (View) ViewGroup Organización de las vistas 6.2. Layout Tipos de layout 6.3. Tipos de botones Button ToggleButton (on/off) ImageButton 6.4. Vistas de texto TextView EditText 6.5. EjemploBotones 6.6. Eventos de los botones 6.7. EjemploMail 6.8. Ejemplo_Operaciones 6.9. EjemploControles AbsoluteLayout ListView Crear un archivo XML Diseñar una ListView simple Diseñar una ListView múltiple Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml Aplicación Pisco SlidingDrawer (cajón deslizante)

4 Pág. N ScrollView y HorizontalScrollView Aplicación Wallpaper Añadir funcionalidad Modificar el manifiesto WebView Capítulo 7: Uso de Intents and Services 7.1. Intents 7.2. Acción 7.3. Aplicación del uso de Intents Capítulo 8: Estilos y temas 8.1. Aplicar estilos y temas en Android EjemploEstilo Capítulo 9: SQLite 9.1. Aspectos generales Versión actual 9.2. Instalación de SQLite 9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos Capítulo 10: MySQL Aspectos generales Requisitos de software adicional necesario Configurar un servidor web localmente PHP Codificación de la clase 10.3 JavaScript Object Notation (JSON) Conceptos básicos relacionados Sintaxis de JSON Codificar y decodificar JSON Capítulo 11: SMS Introducción 11.2 EjemploSMS 11.3 EjemploSMS Ejemplo SMS con mensaje de notificación Capítulo 12: Marketing Aspectos generales Orientar la aplicación para un cliente Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad Tecnologías móviles en la cadena de valor Red publicitaria móvil AdMob Mediación de redes publicitarias de AdMob AdMob para desarrolladores Desarrollar para AdMob Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles Ejemplo_Marketing Facebook para Android Requisitos Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook Importar el SDK dentro de Eclipse

5 Pág. N Ejecutando los ejemplos Capítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles Introducción Seguridad Características del dispositivo móvil ROM Proceso de inicio en Android Gestor de arranque El Linux kernel Proceso init Zygote y Dalvik El servidor del sistema Arranque completado Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador Comandos básicos Ingeniería inversa básica Herramientas a utilizar Formatos de archivo.dex y.jar Contenido del archivo pisco.pak Santoku Requerimientos para la instalación Configurar su máquina virtual Instalar Santoku Comando wget Comando VBoxManage list Sqliteman Herramientas de desarrollo Android SDK Manager AFLogical OSE Características de un dispositivo móvil Estrategia de Google Aplicaciones Seguridad en Android: Reactivo-proactivo Técnicas de seguridad Compelson MOBILedit! Uso del MOBILedit! Pantalla principal File Expert Capítulo 14: Juegos Aspectos generales Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculos Dibujar una línea vertical Dibujar rectángulos Dibujar un círculo Aplicación de canvas: Texto Aplicación de fuentes externas: Texto Datos Persistencia y preferencia Aplicacion sobre el uso de Preferencias DisplayMetrics Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles

6 Pág. N Introducción Descripción de la aplicación JADE programación para Android Conceptos básicos Web semántica Implementar la web semántica Componentes de programación Herramientas Impactos de la web semántica en la programación Razonador Lógica descriptiva Lenguajes de la web semántica Pellet Jena Características Procesamiento de la API RDF y OWL Mecanismo de inferencia en Jena Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena Procesamiento de importaciones ontológicas Insertar un razonador al modelo Resumen de razonadores Consultar un modelo Jena persistencia Jena SDB Instalación en Windows Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB Jena/SDB diseños de base de datos Anexos RDF (Resource Description Framework) RDFS (rdfschema) D2r Server D2RQ con Jena Capítulo 16: HTML Introducción Requerimiento de Software PhoneGap Canvas Conceptos básicos sobre Canvas drawimage() Manejo de eventos en HTML Método addeventlistener() EjemploHTML5_basico Capítulo 17: Google Maps Android API V Introducción Coordenadas Ejemplo Mapa Ejemplo Mapa Ejemplo Mapa Marcadores Ejemplo Mapa4 Capítulo 18: Códigos ocultos en su dispositivo móvil

7 Pág. N Código Lista de los diferentes códigos Códigos para obtener información del firmware Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica Capítulo 19: Las mejores aplicaciones para Android WhatsApp Facebook Spotbros Características Twitter Otras aplicaciones

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