Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (5)

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1 1 Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles (5) M.C. Ana Cristina Palacios García 3 Kernel de Linux: Incluye drivers del hardware, manejo de procesos y de memoria, seguridad, red y manejo de energía. Kernel de Linux 2.6. El kernel proporciona una capa de abstracción entre el hardware y el resto de elementos. Librerías: Se ejecutan sobre el kernel, Android usa varias librerías (C/C++) como libc y SSL. Android Run Time: Incluye librerías y la máquina virtual Dalvik. Es la maquinaria que ejecuta las aplicaciones y que junto con las librerías forma las bases para las aplicaciones. Application Framework: Proporciona las clases que se usarán para crear aplicaciones Android. Proporciona abstracción genérica para acceder al hardware y manejar la interfaz de usuario y los recursos de la aplicación. Application layer: Todas las aplicaciones (nativas y las desarrolladas por terceros), se construyen en la capa de aplicación usando las API libraries. La capa de aplicación corre dentro del Android run time usando clases y servicios. 2 Introducción al Framework de Desarrollo 4 Arquitectura de las aplicaciones Android La arquitectura favorece el concepto de reutilización de componentes, y permite publicar y compartir activities, servicios y datos con otras aplicaciones. Los siguientes servicios de aplicación forman la arquitectura de todas las aplicaciones Android, proporcionan el framework necesario para el desarrollo de las mismas. Activity Manager: controla el ciclo de vida de los activities. Views: Se usan para construir la interfaz de usuario de los activities. Notification Manager: Proporciona un mecanismo consistente y no intrusivo para enviar notificaciones a los usuarios. Content providers: Permite que las aplicaciones compartan datos entre ellas. Resource manager: Soporta recursos como cadenas y gráficos.

2 5 Qué se requiere para comenzar a trabajar 7 Iniciar Eclipse Debido a que las aplicaciones Android se ejecutan en la máquina virtual Dalvik, es posible escribirlas en cualquier plataforma que soporte las herramientas del desarrollador. Windows. Mac OS (solo chips Intel). Linux. Para iniciar es necesario descargar e instalar: Android SDK. Java Development Kit (JDK). Para desarrollar con el IDE de Eclipse, es necesario el plug-in de ADT que ofrece Android. En versiones recientes, es posible descargar Eclipse con el plug-in de ADT integrado. 6 8 Entorno de Eclipse Cómo crear aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan como sistema operativo Android?

3 9 Proyecto hola mundo con Android 11 Para crear un proyecto es necesario ir a Menú File/New/Android Application Project

4

5 17 19 Una vez que se modifica el texto en la propiedad Text del objeto Label, el mensaje se actualiza en la interfaz del sistema. Regresamos a Graphical Layout para visualizar el entorno, y cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default ( Hello world ). 18 Para editar el texto, clic derecho sobre el objeto y seleccionar Edit Text. 20 Cómo probar si el programa funciona? Hay dos posibilidades: 1. Utilizar un dispositivo virtual o AVD (Android Virtual Device) que se incluye en Eclipse, con características específicas según el tipo de dispositivo móvil de su elección. 2. Utilizar un dispositivo móvil real.

6 21 AVD Android Virtual Device 23 Para poder utilizar un dispositivo virtual o un emulador de dispositivos móviles que tienen S.O. Android, es necesario: 1. Ir al menú Window/Android Virtual Device Manager. 2. Crear el AVD presionando el botón de nuevo (New)

7 25 Indicar en qué dispositivo deberá ejecutarse la aplicación 27 Para cambiar la configuración de ejecución, es necesario ir al menú Run/Run Configurations Agregar una nueva configuración. Indicar el nombre de la configuración. Seleccionar el proyecto (botón Browse) Ejemplo 2: Sumar dos números Una vez creado el AVD, podemos probar la aplicación que hasta ahora solo muestra el texto de la etiqueta label. Para ejecutar el programa: Ir al menú Run/Run AS/Android Application. La aplicación deberá hacer lo siguiente: 1. Mostrar dos etiquetas donde se le indique al usuario que debe digitar un valor numérico. 2. Incluir dos cajas de texto para capturar ahí la información. 3. Incluir un botón que permitirá realizar la operación. 4. Mostrar el resultado de la suma en forma de etiqueta de texto.

8 TextView o etiquetas de texto (Label) Plain Text o caja de texto. Agregamos la segunda caja de texto

9 33 35 Renombrar los objetos para tener acceso a su contenido desde la aplicación. Los nombres que se usaron como identificadores (id) de cada caja de texto son:

10 37 Codificación 39 Para comenzar la programación es necesario ingresar al archivo.java que corresponde al formulario. Dicho archivo se encuentra en la carpeta src + nombre del paquete. En el archivo MainActivity.java se instanciará cada objeto del formulario con una variable que haga referencia a dicho objeto desde java. Se requiere importar librerías. Declarar las variables que identificaran a cada objeto de la interfaz, ejemplo: EditText

11 Para determinar que se realiza la operación suma una vez que fue presionado el botón sumar del formulario, será necesario activar la propiedad OnClick del botón y programar su funcionamiento. Otras propiedades que hay que considerar son: la herencia de los View y del método OnClick.

12 45 47 Conclusiones Una vez creado el evento OnClick para el botón sumar, es necesario regresar al código de java (MainActivity.java) para implementar el método recién creado. El método realizará una operación suma, tomando los dos valores que se proporcionan en las cajas de texto. Se dio un guía breve sobre el proceso de creación de aplicaciones sencillas. Se mostró la forma en como pueden utilizarse algunos de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones básicas (TextView y EditText). Se describieron algunas de las propiedades más importantes en un proyecto de Android. Manejo de los archivos con extensión XML. Manejo de archivos con extensión.java Referencia [1] Reto Meier (2009). Professional Android Aplication Development. Wrox. Capítulo 1.

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