Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 Desarrollo de Software

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 Desarrollo de Software"

Transcripción

1 República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Trimestre I Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 1

2

3 Qué es la programación orientada a objetos? Un método de implementación en el que los los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, cuyas clases son todas miembros de una jerarquia de clases unidas mediante relaciones de herencia Grady Booch Cuando escribe un programa de computación en un lenguaje orientado a objetos esta creando en su computadora un modelo de alguna parte del mundo real. Las partes con que se construye el modelo provienen de los objetos que aparecen en el dominio del problema. Los programas orientados a objetos constan de objetos, los objetos de un programa se comunican con cada uno de los restantes pasando mensajes.

4 Clase Conceptos fundamentales de la POO Definición de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Una clase contiene una completa y detallada descripción de la información y las métodos que contendrá cada objeto de esa clase. Las clases se pueden ver como una generalización de una categoria. Las clases son tipos de datos definidos por el programador y pueden ser utilizados de igual manera que los tipos de datos propios del C++, tales como int o float. Una clase es una plantilla que define atributos y métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Cada clase contiene : Atributos (datos miembro o campos), los cuales especifican las propiedades de los objetos, expresan el estado del objeto. Métodos (funciones miembro o métodos), mediante los cuales se modela su comportamiento y las acciones que puede realizar. Se utilizan en el intercambio de mensajes o comunicación con otros objetos.

5 Ejemplo para clase Carro Clase Carro Atributos Marca Color Modelo Peso Métodos Encender Apagar Avanzar Detener Girar izquierda Girar derecha Diferentes modelos del término carro. Un carro es la combinación (o composición) de diferentes partes, tales como motor, carrocería, cuatro ruedas, cinco puertas, etc. Un carro es un concepto común para diferentes tipos de carros. Pueden clasificarse por el nombre del fabricante (Audi, BMW, SEAT, Toyota, Chrisler...), por su categoría (turismo, deportivo, todoterreno...), por el carburante que utilizan (gasolina, gasoil, gas, híbrido...) entre otros.

6 Objetos Conceptos fundamentales de la POO Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y juega un rol o papel. Si se programa con enfoque orientado a objetos, se intentan descubrir e implementar los objetos que juegan un rol en el dominio del problema.

7 Qué tipos de cosas son objetos en los programas orientados a objetos? Automóviles Personas Estudiantes Polígonos Impresoras Aviones Joystick Trenes Vendedores Clientes. Todo!!!

8 Conceptos fundamentales de la POO Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

9 Ejemplo para clase Persona Atributos Nombre Apellido Sexo C.I Teléfono Métodos Respirar Caminar Hablar Escuchar Dormir Clase Persona La clase Persona es una plantilla para definir objetos que poseen los mismos atributos y métodos.

10 Organización típica de una programa orientado a objetos

11 Pilares fundamentales de la programación orientadada a objetos

12 Carácteristicas de la programación orientada a objetos Abstracción: La abstracción es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos. El término abstracción que se suele utilizar en programación se refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de la composición interna de dicha entidad. Es la abstracción la que permite ignorar los detalles internos de un dispositivo complejo tal como una computadora, un automóvil, una lavadora o un horno de microondas, etc., y usarlo como una única unidad comprensible. La abstracción posee diversos grados de complejidad que se denominan niveles de abstracción que ayudan a estructurar la complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real. Abstracción Extraemos los objetos Edificios Carros Personas Autobuses Semáforos

13 Carácteristicas de la programación orientada a objetos Encapsulación de datos: es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones. La ocultación de datos permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementación. El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes pasos; 1. Identificar los objetos del sistema. 2. Agrupar en clases a todos objetos que tengan características y comportamiento comunes. 3. Identificar los datos (atributos) y operaciones (métodos) de cada una de las clases. 4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases.

14 Ejercicios Definir atributos y métodos para las siguientes categorias o clases: Libro Asignatura Animal Ciudad Celular

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción Ing. Ramón Roque Hernández, M.C. ramonroque@yahoo.com Programación: Actividad compleja Sin comentarios Crisis del Software Imponiendo orden al caos Programación

Más detalles

Informática I para Bachillerato

Informática I para Bachillerato CIMAT C/C++ Programación Orientada a Objetos() CIMAT Sesión 16 Sintaxis En C/C++ se forma una estructura utilizando la palabra reservada struct, seguida por un campo etiqueta opcional conocida como rótulo

Más detalles

Lenguaje de Programación

Lenguaje de Programación UG C++ (Programación Orientada a Objetos) Universidad de Guanajuato Sesión 40 Programación Orientada a Objetos La programación orientada a objetos o (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de

Más detalles

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS VANESSA LILIANA JULIO MOSCOTE UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

Más detalles

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO.

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO. TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO. TALLER PRESENTADO EN LA ASIGNATURA DE ALGORITMO Y PROGRAMACION

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Introducción

Programación Orientada a Objetos. Introducción Programación Orientada a Objetos Introducción César Julio Bustacara Medina Facultad de Ingeniería Pontificia Universidad Javeriana 27/01/2016 1 Programación Orientada a Objetos POO es un conjunto de técnicas

Más detalles

Enfoque de Desarrollo de software OO

Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque OO) Ilustraciones de: Object-Oriented Design with Applications,1991, G. Booch 1 Objetivos Presentar los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos. 2

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Departamento de Computación Programación Orientada a Objetos Algoritmos y Programación II Junio, 2004 Las tecnologías de objetos hoy

Más detalles

INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo

Más detalles

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I 1 Contenido Qué es

Más detalles

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 Desarrollo de Software

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 Desarrollo de Software República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Trimestre I Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte 3 1 Pilares fundamentales de la programación

Más detalles

Encapsulamiento, polimorfismo, abstracción y herencia

Encapsulamiento, polimorfismo, abstracción y herencia Encapsulamiento, polimorfismo, abstracción y herencia Dra. Elisa Schaeffer elisa@yalma.fime.uanl.mx 14 de febrero de 2007 MECAS512 Estructura de Datos en C++ TERMINOLOGÍA un objeto = estado + comportamiento

Más detalles

Academia de computación de IE, ICA e ISISA. Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos

Academia de computación de IE, ICA e ISISA. Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos Academia de computación de IE, ICA e ISISA Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos Elaboración y diseño de cien reactivos de opción múltiple para la unidad didáctica programación orientada a

Más detalles

Introducción al Paradigma Orientado a Objetos

Introducción al Paradigma Orientado a Objetos Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1 Objetos Qué es un objeto? Un objeto es un componente de software que contiene variables y métodos y que es usado para modelar algún aspecto de la vida real.

Más detalles

Programación n de sistemas

Programación n de sistemas Programación n de sistemas Orientación a Objetos en Java I. Programación Basada en objetos II. Programación orientada a objetos Ingeniería Telemática M. Carmen Fernández Panadero mcfp@it.uc3m.es

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN

Más detalles

Guía práctica de estudio 05: Abstracción y Encapsulamiento

Guía práctica de estudio 05: Abstracción y Encapsulamiento Guía práctica de estudio 05: Abstracción y Encapsulamiento Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio

Más detalles

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos

PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos PNFSI Asignatura: Desarrollo de Software Tema 1: Programación Orientada a Objetos Ing. Zamantha González Abril, 2008 Contenido Conceptos básicos Clase Objeto o instancia Atributos Métodos Constructores

Más detalles

UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE

UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE UNT INGENIERIA INDUSTRIAL INGENIERIA DE SOFTWARE Ing. Francisco Rodríguez Novoa Tema 7 Modelo de Análisis Ing. Francisco Rodríguez Rational Unified Process (RUP) 3 OBJETIVOS Conocer que el Análisis ve

Más detalles

Programación Orientada por Objetos. Prof. Yudith Cardinale Universidad Simón Bolívar Dpto de Computación y Tecnología de la Información

Programación Orientada por Objetos. Prof. Yudith Cardinale Universidad Simón Bolívar Dpto de Computación y Tecnología de la Información Programación Orientada por Objetos Prof. Yudith Cardinale Universidad Simón Bolívar Dpto de Computación y Tecnología de la Información Contenido Introducción Conceptos básicos de POO Clase Herencia Objeto

Más detalles

Universidad Salesiana de Bolivia

Universidad Salesiana de Bolivia Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian

Más detalles

PROGRAMACION II. Dr. Mario Rossainz López. Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017

PROGRAMACION II. Dr. Mario Rossainz López. Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017 PROGRAMACION II Dr. Mario Rossainz López Fac. de Cs. de la Computación Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Primavera de 2017 ABSTRACCIÓN: Proceso mental e intelectual que ignora selectivamente partes

Más detalles

Tomado y Adaptado de cursos de Objetos de Uniandes, Bogotá

Tomado y Adaptado de cursos de Objetos de Uniandes, Bogotá Programación Orientada a Objetos Problema Bien Definido, Clase, Objeto Tomado y Adaptado de cursos de Objetos de Uniandes, Bogotá Proceso de Desarrollo de Sw OO como herramienta de modelaje Refinamiento

Más detalles

Iván Bernal, PhD 4. Aplicaciones. C, Basic, Fortran. Lenguaje Ensamblador. Hardware. Hardware

Iván Bernal, PhD 4. Aplicaciones. C, Basic, Fortran. Lenguaje Ensamblador. Hardware. Hardware Programación Orientada a Objetos Clase # 2 Introducción a la POO Jueves, 11 de Abril de 2002 Iván Bernal, Ph.D Escuela Politécnica Nacional email: imbernal@mailfie.epn.edu.ec Agenda Introducción al Diseño

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 3 Nombre: Conceptos de lenguaje orientado a objetos Contextualización Como se ha mencionado en las sesiones anteriores, los

Más detalles

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma

Más detalles

Tema: Herencia en C#.

Tema: Herencia en C#. Programación II. Guía No. 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia en C#. Objetivos Crear clases a través de la herencia de clases existentes. Describir

Más detalles

Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2

Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2 Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Conceptos Básicos Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los objetos como el principal medio para

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C

Más detalles

Ingeniería del Software Orientada a Objetos. Unidad 5: Conceptos del Paradigma Orientado a Objetos

Ingeniería del Software Orientada a Objetos. Unidad 5: Conceptos del Paradigma Orientado a Objetos Ingeniería del Software Orientada a Objetos Unidad 5: Conceptos del Paradigma Orientado a Objetos Por qué la Orientación a Objetos? Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del

Más detalles

obtenidos a partir de los objetos que manipula. un nuevo paradigma de programación, La POO es Clases su forma de módulo.

obtenidos a partir de los objetos que manipula. un nuevo paradigma de programación, La POO es Clases su forma de módulo. (a) definición (b) elementos y notación (c) modelo de computación (d) ejecución de un sistema (e) exportación selectiva Clases Programación Orientada a Objetos DCIC UNS 2002 47 La POO es un nuevo paradigma

Más detalles

Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1

Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1 Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1 CLASES Y OBJETOS. PHP no es un lenguaje orientado a objetos, por lo menos en su totalidad. Pero PHP tiene la capacidad de definir clases y objetos. PROGRAMACIÓN

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Dr. Noé Alejandro Castro Sánchez

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Dr. Noé Alejandro Castro Sánchez PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Dr. Noé Alejandro Castro Sánchez Introducción Nueva filosofía para resolución de problemas: Descomposición de la realidad en objetos. Objetos: representación de entidades

Más detalles

CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO.

CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO. 1 UNIDAD 1: ORIENTACIÓN A OBJETOS. CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN. HISTORIA. ESPÍRITU DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. CONCEPTOS BÁSICOS: OBJETO, ATRIBUTO, MÉTODO, MIEMBRO, MENSAJE, CLASE, EVENTO. CAPÍTULO

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez

Programación Orientada a Objetos. Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez Programación Orientada a Objetos Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez Tabla de Contenido Historia. Filosofía del paradigma. Conceptos claves. Ventajas y desventajas. Lenguajes

Más detalles

Lenguaje C. República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III

Lenguaje C. República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III Lenguaje C 1 Puntos previos Los códigos fuentes generados en C requieren ser compilados

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos

Programación Orientada a Objetos. Conceptos Básicos Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos Programación Orientada a Objetos Paradigma de programación Un programa orientado a objetos está organizado como un conjunto de agentes en interacción

Más detalles

Carrera: IFM Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos.

Carrera: IFM Participantes. Representantes de la academia de sistemas y computación de los Institutos Tecnológicos. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teoría-horas práctica-créditos Fundamentos de programación. Licenciatura en Informática IFM - 0415 3-2-8 2.- HISTORIA

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Diseño orientado a objetos El diseño orientado a objetos surge de la idea de traspasar a los sistemas de software,

Más detalles

Introducción. Introducción y conceptos de POO. En qué consiste la POO? Vocabulario. Definiciones

Introducción. Introducción y conceptos de POO. En qué consiste la POO? Vocabulario. Definiciones Introducción Fernández Universidad Autónoma de Madrid 20 de febrero de 2009 Introducción En qué consiste la Programación Orientada a Objetos? Vocabulario básico Ejemplo sencillo En qué consiste la POO?

Más detalles

Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017

Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017 Examen No. 2 Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017 Observaciones Generales: El examen es individual. No se puede utilizar ningún tipo de material, en

Más detalles

Modelo Dinámico del Diseño del Software y Representación en UML. UNIDAD 9 Análisis y Diseño de Sistemas de Información

Modelo Dinámico del Diseño del Software y Representación en UML. UNIDAD 9 Análisis y Diseño de Sistemas de Información Modelo Dinámico del Diseño del Software y Representación en UML UNIDAD 9 Análisis y Diseño de Sistemas de Información El Modelo Dinámico El objetivo del modelo Dinámico es presentar o describir el comportamiento

Más detalles

Introducción y conceptos de POO

Introducción y conceptos de POO Fernández Universidad Autónoma de Madrid 20 de febrero de 2009 Introducción Introducción En qué consiste la Programación Orientada a Objetos? Vocabulario básico Ejemplo sencillo En qué consiste la POO?

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Comprender que es ligadura e identificar sus tipos.

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Específicos Comprender que es ligadura e identificar

Más detalles

20483 Programación en C#

20483 Programación en C# 20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades

Más detalles

UNIVERSIDAD DISTRITAL Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería Ingeniería Eléctrica. Fecha de Elaboración Fecha de Revisión

UNIVERSIDAD DISTRITAL Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería Ingeniería Eléctrica. Fecha de Elaboración Fecha de Revisión UNIVERSIDAD DISTRITAL Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería Ingeniería Eléctrica Elaboró Revisó Jhon Felipe Galvis [Escriba aquí el nombre] Fecha de Elaboración Fecha de Revisión 9 de junio de

Más detalles

PLANIFICACIÓN PROGRAMACION II

PLANIFICACIÓN PROGRAMACION II PLANIFICACIÓN PROGRAMACION II 1) FUNDAMENTACIÓN DE LA MATERIA DENTRO DEL PLAN DE ESTUDIOS. El fundamento de la cátedra de Programación II I dentro del segundo semestre de la carrera tiene como objeto continuar

Más detalles

Edwin Andrés Cubillos Vega

Edwin Andrés Cubillos Vega PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Edwin Andrés Cubillos Vega Company LOGO Contenido Introducción Clases y Objetos Herencia Constructores y Destructores Polimorfismo Contenido Introducción Clases y Objetos

Más detalles

Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A

Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A Tema 1. Introducción a UML C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R

Más detalles

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)

Yalù Galicia Hernàndez. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) Yalù Galicia Hernàndez Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 1 Introducción Qué es la Programación Orientada a Objetos? Conceptos básicos Abstracción Jerarquía Encapsulación Objeto Clase Herencia Polimorfismo

Más detalles

Unidad I: Introducción a las estructuras de datos

Unidad I: Introducción a las estructuras de datos Unidad I: Introducción a las estructuras de datos 1.1 Tipos de datos abstractos (TDA) Los tipos de datos abstractos (TDA) encapsulan datos y funciones que trabajan con estos datos. Los datos no son visibles

Más detalles

Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML. UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información

Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML. UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información Modelo del Dominio del Problema y Representación en UML UNIDAD 6 Análisis y Diseño de Sistemas de Información Modelo del Dominio del Problema Consiste de los objetos del dominio del problema, es decir,

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 8 Nombre: El Modelo de diseño con UML Contextualización Los modelos que podemos crear con UML son varios, por lo que debemos

Más detalles

Programación IMA. Capítulo 1 Introducción a la Programación. MsC. Andrés Baquero

Programación IMA. Capítulo 1 Introducción a la Programación. MsC. Andrés Baquero Programación IMA Capítulo 1 Introducción a la Programación MsC. Andrés Baquero 1 Qué es Programación? La programación informática o programación algorítmica, es el proceso de diseñar, codificar, depurar

Más detalles

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R E N O

Más detalles

Diagramas de clases de UML

Diagramas de clases de UML Diagramas de clases de UML Franco Guidi Polanco Escuela de Ingeniería Industrial Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile fguidi@ucv.cl Qué es UML? v UML ( Unified Modeling Language ) es un

Más detalles

Introducción a la Programación orientada a objetos con C++

Introducción a la Programación orientada a objetos con C++ Introducción a la Programación orientada a objetos con C++ Informática Industrial Ing. en automática y electrónica Industrial Isidro Calvo Informática Industrial 2006/07 2 Objetivos principales Exponer

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I

ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I Nivel 1 Problemas, Soluciones y Programas Marcela Hernández Hoyos Solucionar un Problema = Construir un Programa Problema Programador Herramientas y Lenguajes Análisis

Más detalles

Administración e Ingenierías Ingeniería de Sistemas

Administración e Ingenierías Ingeniería de Sistemas Facultad Programa Asignatura Administración e Ingenierías Ingeniería de Sistemas PROGRAMACIÓN I Problema? Cómo implementar soluciones de software utilizando lenguajes de programación orientados a objetos?

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

Tema 2: Programación basada en Objetos

Tema 2: Programación basada en Objetos Tema 2: Programación basada en Objetos Programación Orientada a Objetos Marcos López Sanz Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual Índice Objetivos Introducción Vista Pública Clases Objetos

Más detalles

TEMA 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

TEMA 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS TEMA 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS Cristina Cachero Pedro J. Ponce de León (1 Sesión) Versión 0.6 Depto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Indice El progreso de la abstracción Definición

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 4 Nombre: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM. Programación en Java Diciembre 2010 Índice 1 Introducción 2 Comportamiento y estado 3 POO en Java 4 Relaciones 5 Herencia

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Clases, herencia y contención Programación Avanzada 7 de agosto de 2017 Contenido Introducción Contenido Introducción Introducción al DOO Contenido Introducción Introducción

Más detalles

Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos)

Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos) Clases y Objetos Las clases están compuestas por un conjunto de miembros (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos) Una clase se usa como el modelo que deben seguir los objetos Un

Más detalles

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES UNIVERSIDAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Y SOCIALES FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES Carrera: Tecnicatura universitaria en programación de sistemas Materia: Programación III Curso: 2 año Curso lectivo:

Más detalles

ProgramaciónDeclarativa

ProgramaciónDeclarativa ProgramaciónDeclarativa 1. Introducción Programación estructurada Programación orientada a objetos Programación lógica Programación funcional Objetivos Establecer los fundamentos de la programación estructurada

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

Convivencia Introducción

Convivencia Introducción Convivencia Introducción Dra. Carolina Mañoso Dpto. Informática y Automática.UNED Definición (1/3) El sistema operativo como máquina virtual o extendida: Un sistema operativo es una serie de componentes

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

Tema 4e: Proceso Unificado: Análisis

Tema 4e: Proceso Unificado: Análisis Tema 4e: Proceso Unificado: Análisis Marcos López Sanz Índice Visión general Diagramas UML Artefactos Modelo de análisis Clases de análisis Realización en análisis de los casos de uso Paquetes de análisis

Más detalles

PROGRAMA INSTRUCCIONAL

PROGRAMA INSTRUCCIONAL UNIVERSIDAD FERMÍN TORO VICE RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA INSTRUCCIONAL DATOS BÁSICOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Código Semestre U.C. Pre- Requisito COMPUTACIÓN PARA

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Motivación Definiciones básicas Objetos Mensajes y métodos Clases, subclases y objetos Herencia Conceptos claves Encapsulamiento Abstracción Polimorfismo

Más detalles

Contenido. 1 Qué es un diagrama de clase? 2 Elementos de un diagrama de clase. 3 Clase, atributo, método y visibilidad. 4 Agregación y composición

Contenido. 1 Qué es un diagrama de clase? 2 Elementos de un diagrama de clase. 3 Clase, atributo, método y visibilidad. 4 Agregación y composición * 1 Contenido 1 Qué es un diagrama de clase? 2 Elementos de un diagrama de clase 3 Clase, atributo, método y visibilidad 4 Agregación y composición 5 Generalización e interface 6 Organización de clases

Más detalles

Formatos para prácticas de laboratorio

Formatos para prácticas de laboratorio Fecha de efectividad: CARRERA Ing. En Mecatrónica PLAN DE ESTUDIO CLAVE ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA 2009-2 11892 Programación Orientada a Objetos PRÁCTICA No. 4 LABORATORIO DE NOMBRE DE LA PRÁCTICA

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en C# Unidad 4.- Polimorfismo

Programación Orientada a Objetos en C# Unidad 4.- Polimorfismo Programación Orientada a Objetos en C# Unidad 4.- Polimorfismo Autor: http://ramonroque.com/materias/pootec.htm ramonroque@yahoo.com Colaborador: Ing. Bruno López Takeyas, M.C. www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas

Más detalles

TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS

TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS TEORÍA TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS Qué son los métodos Orientados a Objetos? Los métodos OO proveen un conjunto de técnicas para analizar, descomponer y modularizar arquitecturas de software. Se caracterizan

Más detalles

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada

Más detalles

Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.

Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +. APUNTES DE JAVA Agenda Bienvenida Conociendo Java La Maquina Virtual Descargar e instalar el compilador El entorno de trabajo El paradigma de la programación orientada a objetos Qué es Java? Un lenguaje

Más detalles

Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas Cada uno es más apropiado para ciertas cosas

Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas Cada uno es más apropiado para ciertas cosas ADyA Hay para todos los gustos Estructurados (C, Pascal, Basic, etc.) Funcionales (CAML) Declarativos (Prolog) Orientados a Objetos (C#, VB.NET, Smalltalk, Java) Orientados a Aspectos Híbridos (Lisp, Visual

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS Y SISTEMAS PROGRAMA DEL CURSO DE INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE COMPUTACION 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias

Más detalles

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo V Competencia de Módulo:

SECUENCIA DIDÁCTICA. Módulo V Competencia de Módulo: SECUENCIA DIDÁCTICA Nombre de curso: Programación Avanzada Antecedente: Ninguno Módulo V Competencia de Módulo: Clave de curso: COM2205C11 Clave de antecedente: Ninguna Desarrollar software con la finalidad

Más detalles

Programación Orientada a Objetos y Patrón MVC en PHP5. Pablo Ramirez A.

Programación Orientada a Objetos y Patrón MVC en PHP5. Pablo Ramirez A. Presentación: (Arquitecto de Software) Pregrado: Técnico Superior en Informática (CUAM) 2000 Ingeniero en Sistemas (UBA) 2009 Ingeniería en Informática (IUTOMS) (Cursando) Postgrado: Especialista en Gerencia

Más detalles

CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez

CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez UML UML es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS CON Auxiliar: Andrés Neyem aneyem@dcc.uchile.cl Oficina 418 de Doctorado Auxiliar - 10 de Abril de 2007 Repaso Historia de los lenguajes de modelamiento

Más detalles

TEMA 6: Lenguajes orientados a objetos. Fundamentos teóricos.

TEMA 6: Lenguajes orientados a objetos. Fundamentos teóricos. 15/03/2011 TEMA 6: Lenguajes orientados a objetos. Fundamentos teóricos. Índice 1 INTRODUCCIÓN 1 1.1 Historia de los lenguajes orientados a objetos 2 1.2 Desarrollo de Software orientado a objetos 2 2

Más detalles

ALGORITMICA Y PROGRAMACION REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO MICAELIANO

ALGORITMICA Y PROGRAMACION REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO MICAELIANO [Seleccione la fecha] LENGUAJE DE REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO MICAELIANO MÉRIDA ESTADO MÉRIDA ALGORITMICA Y LENGUAJE DE INTEGRANTE:

Más detalles

Unidad V. Ya veremos qué poner en "algunas_palabras" y "algo_más", por ahora sigamos un poco más.

Unidad V. Ya veremos qué poner en algunas_palabras y algo_más, por ahora sigamos un poco más. Implementación Orientada a Objetos. Unidad V 5.1 Estructura de una clase. Una clase consiste en: algunas_palabras class nombre_de_la_clase [algo_más] { [lista_de_atributos] [lista_de_métodos] Lo que está

Más detalles

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 www.ked.com.mx Av. Revolución No. 374 Col. San Pedro de los Pinos, C.P. 03800, México, D.F. Tel/Fax: 52785560 Introducción Este curso

Más detalles

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes.

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes. Clases y Objetos Java es un lenguaje orientado a objetos que incorpora un gran número de clases predefinidas organizadas en paquetes. La programación en Java supone definir clases de forma jerárquica,

Más detalles

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes.

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes. Clases y Objetos Java es un lenguaje orientado a objetos que incorpora un gran número de clases predefinidas organizadas en paquetes. La programación en Java supone definir clases de forma jerárquica,

Más detalles

Comunicación a través de la red

Comunicación a través de la red Comunicación a través de la red Aspectos básicos de networking: Capítulo 2 1 Objetivos Describir la estructura de una red, incluidos los dispositivos y los medios necesarios para obtener comunicaciones

Más detalles

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un

Más detalles

Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas

Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas PROGRAMA INSTRUCCIONAL PROGRAMA: ANALISIS DE SISTEMAS DEPARTAMENTO: SISTEMAS ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN

Más detalles

Desarrollo Orientado a Objetos

Desarrollo Orientado a Objetos Desarrollo Orientado a Objetos 1 Sesión No. 2 Nombre: Introducción al desarrollo orientado a objetos. Parte II. Contextualización Dentro del desarrollo orientado a objetos se cuenta con varios elementos

Más detalles