1.- Categorías de clasificaciones: que es la que sugiere la edad adecuada para el juego.

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1 Los videojuegos y la violencia en la sociedad Autor: Leonardo Daniel Hernández Casillas Primeramente para entrar en este tema tenemos que definir lo que es un videojuego y sus clasificaciones dependiendo de la edad que tenga la persona que va a jugar un videojuego, ya que lo pueden jugar desde niños de aproximadamente 5 años hasta personas adultas, lo cual mucha gente de la sociedad crítica, ya que ve al jugador mayor, como una persona que no ha madurado y sigue viviendo en un mundo imaginario al jugar con videojuegos, pero en mi opinión, los videojuegos pueden ser de forma útil en una comunidad. Un videojuego según el Diccionario Real de la Academia Española es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. En el artículo, de María Teresa Gómez Del Castillo Segurado de la Universidad de Sevilla, cita dos acepciones mas de autores españoles; una es la de Ortega (2002:1) que dice que los videojuegos son narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o árcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos. La otra es del profesor Marqués (2000:1) que lo define como todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, video interactivo, red telemática). En mi definición, un videojuego es una recreación de un mundo abstracto, donde puedes interactuar ya sea de manera imaginaria o real, en el caso de los videojuegos de inteligencia artificial, recreado para realizar ciertos objetivos o misiones. La organización que clasifica los videojuegos es la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB por sus siglas en inglés). Los clasifica en tres partes: 1.- Categorías de clasificaciones: que es la que sugiere la edad adecuada para el juego. 2.- Descriptores de contenido: que indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación. 1

2 3.- Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros. Las categorías de clasificaciones son las siguientes: 1.- Niños pequeños (C): está dirigido a niños pequeños. 2.- Todos (E): el contenido por lo general es apto para todas las edades. 3.- Todos +10 (E+10): el contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. 4.- Adolescentes (T): el contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. 5.- Maduro (M): el contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. 6.- Adultos Únicamente (A): el contenido es apto sólo para adultos de 18 o más. 7.- Clasificación pendiente (RP): No ha recibido clasificación final de la ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de publicidad, comercialización promoción relacionado con juegos que espera su clasificación. Una vez asignado, se reemplazara por el símbolo correspondiente. Los descriptores de contenido son los siguientes: 1.- Referencia de alcohol: que es la referencia e imágenes de bebidas alcohólicas. 2.- Animación de sangre: que son representaciones de sangre. 3.- Derramamiento de sangre: que son las representaciones de sangre o mutilación de partes del cuerpo. 4.- Violencia de caricatura: son las acciones violentas que incluyen situaciones y personajes caricaturescos. 2

3 5.- Travesuras cómicas.- que son las representaciones o diálogos que impliquen payasadas o humor sugestivo. 6.- Humor vulgar: son representaciones o diálogos que impliquen bromas vulgares. 7.- Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas. 8.- Violencia de fantasía: son acciones violentas de naturaleza fantástica que incluyen personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen con facilidad en la vida real. 9.- Violencia intensa: son representaciones gráficas y de experiencia realista de conflictos físicos. Pueden comprender sangre excesiva o realista, derramamiento de sangre, armas, y representaciones de lesiones humanas y muerte Lenguaje: uso de lenguaje de moderado a intermedio Letra de canciones: que son las referencias moderadas de lenguaje, sexualidad, violencia, alcohol o uso de drogas en la música Humor para adultos: son representaciones o diálogos que contienen humor para adultos, incluidas las alusiones sexuales Desnudez: son representaciones gráficas o prolongadas de desnudez Desnudez parcial: son representaciones breves o moderadas de desnudez Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas con dinero Contenido sexual: son representaciones no explícitas de comportamiento sexual, tal vez con desnudez parcial Temas sexuales: son alusiones al sexo o a la sexualidad Violencia sexual: son representaciones de violaciones o de otros actos sexuales violentos Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas con dinero. 3

4 20.- Lenguaje fuerte: uso explicito o frecuente de lenguaje fuerte Letra de canciones fuerte: son alusiones explícitas o frecuentes de lenguaje, sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la música Contenido sexual fuerte: son alusiones explícitas o frecuentes de comportamiento sexual, tal vez con desnudez Temas insinuantes: son referencias o materiales provocativos moderados Referencia al tabaco: son referencias o imágenes de productos de tabaco Uso de alcohol: se muestra el consumo de alcohol o bebidas alcohólicas Uso de drogas: se muestra el consumo o uso de drogas Uso de tabaco: se muestra el consumo o uso de productos de tabaco Violencia: son escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden contener desmembramiento sin sangre Referencias violentas: son alusiones a actos violentos. Los elementos interactivos son los siguientes: 1.- Comparte información: indica que información, que proporciona el usuario, se comparte con terceros. Como por ejemplo la dirección de correo electrónico, teléfono, información de tarjeta de crédito, etc. 2.- Comparte la ubicación: incluye la capacidad de mostrar la ubicación del usuario a otros usuarios de la aplicación. 3.- Los usuarios interactúan: nos indica la posibilidad de exposición a contenido, sin filtrar o sin censurar, generado por los usuarios, incluidas las comunicaciones entre usuarios y el intercambio de contenido multimedia por redes o sitios sociales. Como puede verse, los descriptores de contenido sirven para detallar más a fondo, el tipo de características o los elementos que va a tener cada videojuego, para poder guiarse de manera rápida al quererse informar sobre un videojuego desconocido. 4

5 Muchos de los descriptores de contenido se parecen bastante, pero esto se hace para detallar de manera más clara cada situación que pueda ocurrir con cada tipo de videojuego. Aunque muchas veces esta clasificación no es tomada en cuenta, ni por los padres ni por las empresas que se especializan en vender videojuegos. La sociedad siempre está en contacto con la violencia, por muchos factores; como lo expone la autora María Teresa Gómez Del Castillo Segurado, que lo resume en tres rasgos: la política imperialista, la economía neoliberal y la dominación cultural; cada una nos refleja el poder de un grupo sobre los demás, con tal de controlar la ideología, la educación, la economía, la cultura y demás aspectos que nos permite ver como impera la ley del más fuerte. Algunos ejemplos que se mencionan son las guerras, la escases de los alimentos en algunas zonas en el mundo, la diferencia económica, las enfermedades, la política, la falta de educación, etc. También no podemos dejar de mencionar a los diversos medios de comunicación y de información, ya que en el ejemplo de la televisión, que es el mayor medio de difusión de información o de entretenimiento, es el que transmite mayor contenido violento hacia la sociedad, e inclusive aun más grave, a los niños, que a mi parecer son los más expuestos a todo tipo de violencia. Los factores que provocan que los niños vean mas televisión o jueguen mucho tiempo videojuegos son los mismos de siempre, la falta de espacios para jugar, ya sea en su casa por no tener un espacio para realizar actividades o en la calle, como por ejemplo los parques, que en algunas zonas de la ciudad no están en condiciones o no tienen las instalaciones adecuadas para que las familias puedan hacer actividades al aire libre, ya que muchas veces son usados como puntos de reunión de la delincuencia o no les dan mantenimiento seguido, el no tener un interés en practicar un deporte, ya sea por falta de tiempo o porque se cree que no son buenos para algún deporte en especifico, el no leer, aunque sea una literatura que nos guste, la falta de tiempo de los padres de convivir con sus hijos, así como muchos más factores citados en el artículo. Pero, Los videojuegos generan la violencia en la sociedad o que tanto puede generar violencia al jugar videojuegos? Esto se tiene que ver de diferentes ángulos, ya que existen diversas clases de videojuegos como el árcade, deportes, simulación, aventura, entre otros, que cada uno tiene sus diferentes habilidades para desarrollar al estar 5

6 jugando. Pero lamentablemente también hay muchos videojuegos que solo generan violencia, un ejemplo son los llamado shooter o de guerra, o los que hablan de temas como el narcotráfico, pandillas, asesinatos, etc., que solo es matar personas o no personas, y que no tienen ningún tipo de información que pueda ayudar a nuestra sociedad o introducir valores en niños que juegan este tipo de videojuegos, que desafortunadamente, estos tipos de videojuegos están siendo los más populares en estos tiempos. En varios estudios que se han hecho, como por ejemplo en el de Félix Etxeberria Balerdi, menciona que el ver toda clase de contenido audiovisual violento y que se pueda interactuar con esté, que incluye a los videojuegos, se obtienen conductas muy violentas ya que el jugador no cree que solo es un videojuego o un hecho de la imaginación, sino piensa que es él, el que toma el rol del personaje, ya que al estar jugando videojuegos hace que nuestro cerebro y conciencia se desconecte de la realidad, y sin saber empezamos a aprender aptitudes violentas, que inclusive podemos verlos en nuestros días con el ejemplo del bullying, o peor aun en los hechos recientes de las matanzas en las universidades de Estados Unidos, que aunque no tiene que ver directamente con los videojuegos, estos tienen su parte de responsabilidad en la violencia que se genera. Los videojuegos tienen el adjetivo de ser malos, ya que la sociedad los tacha de violentos, pérdida de tiempo, inútiles y sin ningún tipo de aprendizaje, pero hay que ver los beneficios que podrían traer consigo como la introducción a la informática, el alza de autoestima, alcanzar una meta, etc., aunque siempre va a ver su lado negativo como por ejemplo la adicción, el ver la violencia como una forma natural y ejercerla, que no haya valores o educación, etc., todos estos citados en el artículo de Violencia social y videojuegos. En mi opinión concuerdo, ya que aunque muchos videojuegos no tienen un rol educativo, que se puede decir que es la gran mayoría de ellos, se le puede sacar un lado positivo a estos, ya que se pueden usar como una forma de enseñanza más didáctica, sobre todo en los niveles de preescolar y primaria, como una forma práctica y no tan teórica. En este tema yo también estoy de acuerdo de las recomendaciones que se hacen al final, ya que el abuso de jugar videojuegos en general, y dejar jugar videojuegos violentos a los niños, no solo es culpa de los padres de familia, sino de la sociedad en 6

7 general, todos tenemos nuestra parte de culpa de este problema, así como los padres en no poner atención en lo que juegan mis hijos, las autoridades que dejan que se vendan juegos piratas a quien sea, las empresas que venden videojuegos sin fijarse en la clasificación, las empresas especializadas en videojuegos que solo realizan juegos violentos porque es lo que más vende y no se preocupan por traer tipos de juegos que usen la destreza de los jugadores, como el leer, crear lugares, resolver problemas, usar la memoria, etc., además de los medios de difusión que siempre van a estar a la orden de la gente que controle el país en el que se vive. Como conclusión de mi tema podemos decir que los videojuegos pueden llegar una buena herramienta en algunos casos, inclusive para ayudar a la sociedad, pero tenemos que ver el lado negativo, al jugar videojuegos de una manera prolongada y sin medirse puede provocar severos daños, ya que en varias ocasiones los jugadores pueden llegar a tornarse violentos, dependiendo de que tanto este expuestos a esta clase de videojuegos, ya que en el estudio mencionado anterior es más probable que se adquieren de manera más rápida o inclusive de una forma involuntaria al jugar videojuegos violentos, esto ha generado que de forma alarmante los videojuegos sean considerados violentos o que no son de utilidad, y a motivo que algunas organizaciones pidan que se haga algo al respecto. Pero esto es muy rigorista, ya que muchos videojuegos no buscan ser violentos o no contienen violencia, es cierto que inclusive en los videojuegos que son considerados para niños puede haber violencia, inclusive la mas mínima, aunque esto no quiero decir que generen violencia, muchas veces el tipo de violencia puede ser de una manera cómica, como por ejemplo los juegos que realizan la compañía de Lego, o algunos juegos que hacen que puedas crear mundos a partir de la imaginación e inclusive algunos en donde se puede realizar ejercicio, para que no permanezcas todo el tiempo sentado. Aunque este tipo de videojuegos no son los más comerciales, los más conocidos o del gusto de los jugadores, lamentablemente los juegos que contienen mucha violencia son los más populares, muchas veces por la ideología de un país, por sentirse un personaje o ser el chico malo, conocer un mundo en el que no estamos tan familiarizados, de forma negativa; este tipo de videojuegos a mi parecer, se pueden utilizar de una forma positiva, como por ejemplo, aunque son mundos o historias que no se sitúan en la realidad, pueden estudiarse de cómo operan 7

8 la delincuencia, las estrategias que pueden utilizar, los métodos en los que se basan, la forma en la que piensan para estudiarse, etc., además de también de alguna forma, poder realizar o recrear algunas situaciones para resolver problemas en general de la sociedad. Se debe de tener mucho cuidado con este tipo de juegos violentos, aunque a mi parecer no toda la violencia la genera los videojuegos, ya que hay muchas formas de estar en contacto con ella, y no hacer lo más sencillo que siempre se hace en una sociedad, culpar lo primero que está de moda o lo que se cruce en el camino, aunque esto no quita la responsabilidad a los videojuegos de la violencia que pueden generar. Referencias de páginas web: - Fecha de consulta: noviembre del Fecha de consulta: noviembre del Etxeberria Balerdi, Félix. Videojuegos violentos y agresividad. En la dirección electrónica: %2018/02_etxeberria.pdf Fecha de consulta: noviembre del Gómez del Castillo Segurado, María Teresa. Violencia social y videojuegos. En la dirección electrónica: Fecha de consulta: agosto del

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